Még a hozzám hasonló dinoszauruszok sem tudják követni néha a játékipar döntéshozóinak észjárását. Sokáig úgy tűnt ugyanis, a birodalomépítő játékok ideje leáldozott. Az aranykorban elsősorban a Sierra/Impressions neve fémjelezte a stílust, olyan maradandó alkotásokkal, mint a Zeus, a Pharaoh és ennek kiegészítője, a Cleopatra, no meg a felülmúlhatatlan Ceasar-széria - utóbbi révén szerelmesedtem bele a műfajba jómagam is, még valamikor a történelem hajnalán. Mondom, nem tudni mi történhetett, de egyszerre mindenki ismét hinni kezdett a stílusban (bár tény, hogy a Zeusszal még mostanság is szoktam játszani...), sorban készülnek a hasonló játékok.

Magasságos mélység!

A Firefly Studios otthon van az építgetős mókákban, mindkét eddigi munkájukkal bizonyították ezt. A CivCity ezúttal színtiszta településfejlesztés, melynek múzsája nemcsak a fent felsorolt címek között keresendő: bevallottan a Civilization-széria inspirálta őket, olyannyira, hogy a játék kivitelezésébe Sid Meier és cége, a Firaxis is besegített (vagy legalábbis nevüket adták hozzá). Erről hamarosan később, most bizonyítsuk be, hogy meg tudjuk cáfolni a régi mondást: Rómát sem egy nap alatt építették fel. Nekünk sikerülni fog...

A játék első induláskor a grafikai finomhangolás paneljével jelentkezik be, és ez az a pillanat, amikor az emberfia picit megtéved, hiszen a 3.0-s shader-modelltől a bloom effektig van itt minden mókusvakító csuda. Aztán amikor elindítod magát a játékot, megjelenik a kezelőfelület és a játékképernyő, gyorsan kilépsz, és megnézed, nem állítottál-e el valamit. Ne kerteljünk: a CivCity Rome rút, mint az ördög öreganyja, ennél a bevezetőben említett Sierra-játékok jóval szebbek voltak, pedig azok 8-10 éve kerültek a piacra. Mondjuk magából a játékterepből sokat nem lehet látni, mert a fejlesztők tán valami pályázati pénzt is elnyertek a gyengénlátók szövetségétől, ugyanis hatalmas gombokból van kivarrva a kezelőfelület, és minden kattintás egy-egy, a fél képernyőt kitakaró panelt csal elő. És ha már interfész: eléggé rombolja az összképet, hogy a városlakók átlagos elégedettségi mutatóját egy zöld vagy piros smiley jelzi; tudom, hogy az internet-generáció ebből ért, de nem lehetett volna mondjuk egy felfelé és lefelé mutató hüvelykujjal integető cézári ököl ehelyett, ha már egyszer ókori Róma?

Amúgy maga a játék korhűen jeleníti meg a hatalmas birodalom mindennapjait. Persze ismét nem kell a hype-vonat kerekei alá esnünk: a fejlesztők által beígért „most először bepillanthatsz az épületekbe és megnézheted, hogyan éltek a rómaiak” szöveg annyit takar, hogy maximális - ám erősen ellenjavallt - ráközelítéssel valóban láthatod, a pixelpolgárok hogyan serénykednek, meg lehet figyelni a munkafolyamatot egy malomban, farmon. Az animáció úgy egészében rendben van, legalább ezt dicsérni lehet. Ha már simogatunk: a játékhoz ugyanúgy, mint a régi nagyok esetében, tartozik egy enciklopédia, melyből megismerhetjük a kor szokásait, egy-egy adott témához kapcsolódó érdekességeket pontokba szedve, ami kétségkívül vállveregetést érdemel - bár tegyük hozzá, a mélysége és kivitelezés a kisiskolásoknak szóló ismeretterjesztő képeskönyveket idézi, de lehet hogy nem is járunk messze a megcélzott korosztálytól, ha a továbbiakat nézzük...

CivCity: Rome CivCity: Rome CivCity: Rome

Tovább döcög a szekér

Maga a játékmenet nem fog meglepetést okozni senkinek, aki legalább egyszer belekóstolt már a stílusba. Feltörekvő ókori „polgármesterként” kapsz egy üres placcot vagy félig elkészült települést, és ebből kell metropoliszt varázsolnod: termelő- és feldolgozóipart telepítesz, közszolgáltatásokat, kommunális hálózatot építesz ki, majd jöhetnek a lakóházak. A lényeg, hogy az itt élőknek biztosítanod kell a mindennapi élethez szükséges dolgok - víz, hús, ruha, bútorok, szórakozási lehetőség - elérését, ha ez sikerül, a ház fejlődik, és ezzel együtt a városka is egyre grandiózusabb méreteket ölt. Pénzt adóból és kereskedésből szedhetsz össze, előbbi a fontosabb; minél fejlettebb egy lakóház, az ott élők annál több dénárt pakolnak a zsebedbe. A kótyavetye elég fapados, de amúgy a régi: behívhatod a világtérképet, a környező településeket összekötheted kereskedelmi útvonalakkal, majd a városba megépített kereskedőközpontok segítségével beindítod a bizniszt.
 
A játék egy oktató jellegű, azaz fokozatosan egyre keményebb megbízásokat adó kampánysort, valamint önálló küldetéseket kínál, ezek mindegyike lényegét tekintve megegyezik (kivéve az utóbbi pont alatt található sandbox módot, azaz szabadjátékot): el kell érned egy kitűzött célt - adott számú és típusú épület megépítése, bizonyos javak elküldése Rómának, és a többi -, és el kell kerülnöd az anyagi csődöt, és/vagy a városközpont megsemmisülését. Ennek a menetnek van egy hátulütője, ami valószínűleg a stílus vesztét okozta annak idején: minden egyes pálya indítása ugyanazt a rutinsort követeli meg, azaz újra és újra ugyanúgy lepakolod a városközpont épületét, aztán a farmot, mellé a terménytárolót, majd felhúzol egy-két lakónegyedet, és lepakolod a megfelelő üzleteket. A kampány először annyival vonzóbb, hogy itt a különféle, magasabb szintű objektumokat - fürdő, stadion, színház, etcetera - fokozatosan ismered meg, ám amint ezen túljutsz, az építkezés rutinná válik, elveszti korábbi varázsát, és előbb-utóbb csak a fanatikusok fogják érdekesnek találni, hiszen nagyon nem hibázhatsz; ha egyszer kitalálod az optimális településszerkezetet, minden alkalommal ugyanazt a várost fogod megépíteni.

A belcímben jelzett szekérdöcögés ott jelentkezik, hogy csudás módon ez a játék is örökölte a stílus egyik régi problémáját. Mint említettem, a játék lelke, hogy a település fejlődjön, ennek alapja a lakóházak turbózása - ezt maguk a lakók végzik el, ha a szintlépéshez szükséges feltételeket biztosítod, ez pedig nem más, mint adott termék vagy szolgáltatás beszerzése. Ha rákattintasz egy viskóra, megjelenik egy nagy zöld folt, ez az a körzet, melyben a polgár cirkál, ide kell lepakolnod a kutat, boltokat, templomot, mókalehetőségeket; messzebbre nem hajlandó a szerencsétlen plebejus elmászni, inkább szomjan hal, semmint plusz két métert caplasson a közkúthoz. A gond ott van, hogy néha a szimuláció rosszul értékeli ki a helyzetet: a ház adatlapján láthatod, hogy a lakónak hús kell, holott elérhető távolságban van a hentesbolt, és csak akkor tudod továbblendíteni a szekeret, ha leraksz az épület mellé egy sonkakimérést - vagy a házat pakolod mellé. Igen, erre is lehetőség van, valószínűleg a fejlesztők épp eme döcögés miatt biztosították ezt a korszakos megoldást, bár itt meg azt nem értettem, ugyanígy miért nem lehet például a boltokat vagy bármely egyéb más objektumot átpakolni? Ráadásul ennek több értelmét is látnám, hiszen egyszerűbb lenne egy üzletet a lakónegyed vonzáskörzetébe mozgatni, mint hat házat az áruda köré csoportosítani.

Minimál íz, no cukor...

Aki figyelemmel kíséri a játékipart, megfigyelheti, egy-egy jól sikerült klón esetében mennyire pengeélen egyensúlyoznak a fejlesztők, hogy megőrizzék a játék lelkét, mégse lehessen plagizálással vádolni őket. Így hirtelen egy példa: a Singlesben a készítők elhelyeztek ugyan egy kis gömböt a karakterek feje fölé, de ez csak azt mutatta, ki van kiválasztva, több funkcióval nem merték felruházni, bár ránézésre még így is hasonlított a Sims2 hangulatkristályára. Még frissebb példákat felemlegethetnék a Titan Questből is a Diablo 2-re kontrázva, de gondolom, világos mire gondolok. Ezeknek a megoldásoknak sajnos van egy közös jellemzője: épp az óvatoskodás miatt gyakran fontos, lényegi elemek maradnak ki a játékból. Itt ugyanez a helyzet, például a fent említett házfejlődési metódus is efféle: az Impressions ragaszkodva a történelemhez, a lakók ellátását a piacokra bízta: megépítettél egy ilyet, a kereskedők megpakoltak egy kordét, amely körbejárta a lakónegyedet, és a küszöbre pakolta a rendelést; a taligás koma útvonalát könnyű volt kontrollálni, és „úttorlaszokkal” szabályozni. Az itteni megoldás ennek ellentettje, ami nem feltétlenül szerencsés, hiszen, mint említettem, itt nehezebb, ha nem lehetetlen kitalálni, hogy egy adott lakóépület miért nem jut borhoz vagy paphoz.

Szintén ide tartozik, hogy ugyan itt is van tanácsadó koma, ám teljesen fölösleges, mi több, idegesítő: a hangosbemondó percenként üvölti a füledbe, hogy a favágókat az erdőben kóborló fenevad megtámadta (annak ellenére, hogy pakolsz oda őrtornyot, és az le is kezeli a problémát), és gyászos hangon közli, hogy üres a magtár, vagy épp az összes megtelt. Azt viszont senki nem árulja el, mekkora a házak élelmiszerigénye, milyen mondjuk a kecskefarm és a húsfeldolgozó viszonya, magyarul egy adott lélekszámhoz mennyi farmot, ezekhez hány hentesboltot kell építened, hogy egyensúlyban legyen a gazdaság. Az egyetlen megoldás a próbálkozás: ha tele a tároló, és már minden ház mellett van egy kolbászos, lebontasz egy farmot - ha erre elfogy a készlet, megpróbálhatod a mészárosok számát csökkenteni, hogy ne vigyenek el annyi nyersanyagot, ám ha a lakóházak visszafejlődnek, mert nincs elég csülök a bablevesbe, kezdheted elölről az egészet.

A játék amúgy tulajdonképpen „Ceasar light”, ami egyben azt is jelenti, hogy lényegesen könnyebb a játékmenet, kevésbé túlcsavart a mikromenedzselés, így talán szélesebb (fiatalabb?) közönséget tud elérni. Nem kell arra ügyelni, hogy a lakóház ne kerüljön nagyon közel üzemekhez, őrposzthoz, nincs közvetlen hatása egy épület fejlődésére a mellette rogyadozó putri vagy épp egy virágoskert, ezek a város általános presztízsét befolyásolják. Nincsenek különféle nézetek sem, nem kell azzal törődnöd, milyen a város vízellátása, hol vannak tűz-, járvány- vagy bűnveszélyes helyek. Érdekes módon ezzel meg ugyanaz a bajom, ami például a Tycoon City esetében volt: semmi olyan eszközöd nincs, amivel meg tudnád nézni, hol vannak például a pékségek a városban, hogy optimálisan helyezd el az újabb boltot, ne épp a meglévő mellé. Ez megint a fenti „ne utánozzuk már kottára” elgondolás, csak újfent a játszhatóság rovására megy. Aki annak idején akkor hagyta abba a Caesart, amikor Ceres istennő abbéli haragjában, hogy nem építettél neki templomot, lerombolta a gabonasilót, közben egy teljes városnegyed leomlott, mivel a mérnök nem jutott el időben a házakhoz, a település túlsó felén meg járvány pusztított, mert a dokik kapacitása betetőzött, és ezenközben az ellenség hadserege már a kapukat döngette, megnyugodhat. Itt ilyesmire nem kell számítani, de sajnos az említett hiányosságok miatt - nézetek, tanácsadók, grafikonok - vagy tanácstalanul ácsorogsz, mert nem tudod, miért kunyhó még a kunyhó, amikor körbepakoltad boltokkal, vagy azzal kísérletezel, hogyan lődd be a termelés-feldolgozás-fogyasztás arányokat.

Tetézi a bajt, hogy hiába van zoom és korlátlan forgatási lehetőség, a magasságos 3D miatt nem tudod elérni a régi jó idők kényelmes, izometrikus madártávlatát, amely mindenre jó rálátást biztosított. Ez is hiba, nem is kicsi, amihez még valami hozzácsapódik: a kurzorral, főleg a szerencsétlen kamerabeállítás miatt igen nehéz eltalálni azt az objektumot, amit megcélzol: volt, hogy egy utat akartam kiigazítani az ásó alakú törlőszerszámmal, mire szó nélkül eltűnt a félarasznyira lévő templom. Bár itt is van hadivonal, ami elég egyszerű (megépíted az erődöt, ez automatikusan termeli és raktározza a légiót - bővebben lásd külön), sajnos a városba betörő ellenséget neked kell megkeresned (nincs „ugorj az eseményre” gomb), és ez néha valódi bűvészmutatvány. Sőt, olykor fenemód frusztráló...

CivCity: Rome CivCity: Rome CivCity: Rome

A másik serpenyő

Van szerencsére pár izgalmas megoldás, ami azt mutatja, hogy a fejlesztőkben több van, mint amit kihoztak a játékból. A legszebb ilyen (és akinek ez eszébe jutott, ezennel megsüvegelem): amikor egy épület túllépi a „large hovel” szintet, neked kell kézzel továbbfejlesztened, ami pusztán annyit jelent, hogy a házikó kiválasztása, és a megfelelő ikonra kattintás után megfogod és elhelyezed az immár emeletes épületet (mivel nagyobb a hatósugara, bátran messzebb lehet helyezni a boltoktól). A nagy ötlet, hogy ekkor egy meglévő üzlet tetejére is felpakolhatod az objektumot, ily módon hálás mértékben spórolhatsz az igen értékes építési területtel. A felszabadult helyre persze érdemes akár új házat építeni, akár egy nem fejlődőt átpakolni, hiszen ezen a területen tutira jól fogja magát érezni az épület, így egy-két ilyen „hot spot” amolyan inkubátorként funkcionálhat, ahol kunyhóból palotát nevelhetsz. No, ez ügyes ötlet!

A már említett Civilization-vonalat egy, az ottani kivitelhez elég combosan hasonlító, bár azért szerényebb kutatási-fejlesztési móka fémjelzi, melyet a képernyő tetején, középen lévő gombra kattintva hívhatsz be. Az egész azért jó, mert például növelni lehet a farmok terméshozamát, a feldolgozók munkatempóját, ez ismét terület- és pénzspórolás, hiszen ennek köszönhetően a város növekedésével nem kell újabb kecskenöveldét telepítened, elég a meglévők hozamát felspannolni, de ugyanígy lehet például a bankok feltalálásával szaporítani az adóbevételt. Ez finom, sajnos azonban elég sovány, és a kínálat egy része meglehetősen felesleges - de legalább piros pont. Egyébként ezt a Civ-féle „van, és mégsem” ágat erősíti a tény, hogy ugyan itt is lehet csodákat építeni, ám ezek csak a város már említett presztízsét növelik, azaz például a nagy világítótorony megépítése semmiféle bónuszt nem jelent mondjuk a tengeri hajózásnak, ahogy arra számítanánk, ha már egyszer van ilyen lehetőség.

Róma: egy nap, és egy hét

A cikk elején jelzett mutatvány, azaz Róma egy nap alatt való felépítése tehát nem ördöngösség, viszont nem hiszem, hogy sok játékos merevlemezén marad ez a játék egy hétnél tovább. Megvan benne a potenciál, ügyesek ezek az angol srácok, Sid Meier neve jó árucímke, ám ez kevés a boldogsághoz. A hozzám hasonló, enyhén szélütött fanatikus birodalomépítők tovább fogják húzni - legalább addig, míg kedvet nem kapnak, hogy levegyék a polcról valamelyik Impressions- klasszikus, amivel kihúzzák a Ceasar IV megjelenéséig hátralévő, reméljük minél rövidebb időt...