Aztán valaki lenyúlja az egyik célpontod lelkét, pedig – köszönhetően a modern orvostudománynak – a meló is egyre ritkább, sehol egy jó kis pestis vagy ilyenek.  Végre beesik egy zaftos kuncsaft: odamész, lenyilazod/kardozod a szupercsápos szuperellent. Kész, vége. Aztán jött egy gorilla, téged leütött és lenyúlta a lélekgömböt. Ilyen még nem fordult elő, magad sem érted, mi a stájsz. A kvóta az kvóta, a feladat az feladat, a melót valakinek meg kell csinálni. Elkezdesz nyomozni és itt kezdődnek a bajok. Olyanba ütötted a csőrödet, amibe nem kellett volna.

Varjúdombi mesék

Hát, kevés menőbb dologgal találkoztam mostanában, mint a rózsaszín kardos halálvarjúcska. A Titan Souls után a Death’s Door-ral jelentkező aprócska, két emberből álló manchesteri Acid Nerve egy igazi fekete gyöngyszemet gurított elénk. A rajzfilmszerű, minimalista grafikával feldobott remek alapötlet egy – na jó, nekem nem éppen kézreálló, de végül is megszokható – nem túlbonyolított harcrendszer, némi mágia, gyűjtögetés, és XP-alapú fejlődés elegye lett egy varjúhájjal kikent csuprocskában. A végeredmény egy fogyasztható, a casual+ szintre belőtt kalandjáték, melynek fő erénye a kiváló grafika mellett a szokatlan nézőpont.

A bossfightok miatt szavaztam csak meg a "laza felett eggyel" szintet, mert azoknál azért kell bizony gondolkodni és stratégiát kidolgozni. Mondjuk idő lesz rá, hiszen a legrosszabb esetben is alig 1 percnyi játékidő-távolságba rak vissza a Death’s Door, az újraéledt nindzsavarjúval. Ha már harc, hősünk alapesetben egy karddal és egy könnyű íjjal rendelkezik, azaz ötvözhető a távolsági és a közelharc. Szükség is lesz mindkettőre, hiszen nemcsak a főszörnyek kérnek a messziről osztott extra sebzésből, de az időnkét előforduló hordaszerű tömegtámadás esetén is kapóra jön, ha te osztod ki az első négy sebzést. Hö-hö-hö, bezony négyet, mert nekünk nem Legolas volt a jelünk a fészekoviban. Alaphelyzetben négy töltet jut, amit egyrészt pici, piros légyölő galócák lekardozásával, másrészt a közelharcban elért találatainkkal tudunk újratölteni.

Szárnyaló fantázia

Karakterünk az izometrikus játéktéren a klasszik WASD mentén mozgatható, plusz az egérrel adhatjuk meg nyilaink célállomását. Mennyivel könnyebb lenne a dolgunk, ha főhősünk tudna repülni is, mint minden rendes varjú! Dehát nem tud. Vagyis zuhanás közben szépen levitorlázik, de felfelé, na, arra egy métert sem tesz meg. Érdekes. Létrára viszont mászik, mint gyík a teraszunk oldalán, szóval azért felfele is vezet út. A röpképtelenségnek és az ugrás hiányának megfelelően labirintusszerű a pálya, nem tudsz eltévedni: irányba terelnek a falak.

A fejlesztők egyébként mindent szépen feltálalnak nekünk: ami izgalmas vagy fontos, az színes és feltűnő. Nehéz eltéveszteni a mágikus kulcsokat vagy éppen a rácsokat, ajtókat nyitó varázstömböket, így elakadni sem könnyű. Színesek a különböző, speciális karakterek is, szürke ellenben a cégünk központja, szürke az élet a túlvilágon, szürke és bürokratikus. Igaz, ott nincs veszély, örök az élet, a tollak sem lesznek kitépve szárnyunkból. A színes evilág ellenben csupa veszély, és mivel meglehetősen csekélyke az életerőnk (induláskor négy ütésből végünk van), így a harcok során nagyon kell figyelnünk, és érdemes egy barátságos zöld cserépbe ültetni az életerő-virág zöld magját is,  amit elfogyasztva szépen visszaáll a lelki, és legfőképp a testi békénk.

Varjútársaim, lélekvadászatra fel! Kellemes nyáresti hangulatkeltő kalandozás vár, fillérekért. Varázsmese a javából, ami nem világot akar megváltani vagy lootbox-okat a nyakadba sózni, hanem egyszerűen játszatja magát. És ez ma már nagy szó…