Lehetne vitatkozni arról, hogy egy új játék bevezetéséhez kell-e nagyobb bátorság, vagy ahhoz, hogy egy fejlesztőcsapat meghaladja a saját maga által felállított mércét – azt, ami korábban igen magasra került. A Gears of War az Xbox 360 megjelenését követően felállította azt a sztenderdet, amit számon kérünk a kurrens konzolgeneráció játékain. A letaglózó látvány, a fedezékharcra építő központi mechanika és a sötét hangvételű témaválasztás bebizonyította, hogy az Epic Games nemcsak a technikai innovációban, hanem a játéktervezésben is remekel. Mindenkinek megvan a maga keresztje, ők pedig ezt cipelhetik egy életen át; a Gears of War soron következő epizódjaitól mindenki ezt a színvonalat várja, csak éppen négyzetre emelve. Ha radikális változatásokat eszközölnek, a vaskalapos rajongók kiátkozzák őket, ha nem teszik, a fanyalgók köpködhetnek, lenyúzott rókabőröket emlegetve. Itt bizony csodára lenne szükség – de a Gears of War 3 nem csoda, hanem egy remek videojáték. És valószínű, hogy ezzel jobban jártunk.

A REALITÁSOK TALAJÁN

Az Unreal Engine 3.5-től viszont sokan vártak csodát – elvégre a csapat vezető programozója, Tim Sweeney az első Unreallel még John Carmacket, a grafikus programozók akkori doyenjét is lepipálta. Aki csodát vár, csalódott lesz – célszerűbb felkészülni a szükséges kompromisszumokra. Félreértés ne essék, a Gears of War 3 remekül fest, még akkor is, ha a textúrák felbontása alacsonyabbnak, egyes helyszínek kidolgozása pedig elnagyoltnak tűnhet a második rész egységesen magas színvonalához képest. Aki azonban látta a stúdió Samaritan néven futó techdemóját, tisztában van vele, hogy nem Sweeney tudása ért el a végső határához, hanem a játékot meghajtó Xbox 360. (Egyes, a játék motorjával készült átvezető videókon érződik is az utómunka – így kevésbé szúrnak szemet a kisebb kidolgozatlanságok.) A művészeti rendezés és a helyszínek sem annyira elvarázsoltak, mint az előző részben, ahol sokszor egy Giger-albumban érezhettük magunkat. Tragédia? Ugyan. A mérleg másik serpenyőjébe a tükörsima képfrissítés, a magasabb poligonszám és a méretesebb pályák kerültek.

A Gears of War 3 prezentációs eszközeit tanítani lehetne; a játék első félórájában mindent megtudunk az alanyról, amit tudni érdemes. A rövid flashback egyszerre foglalja össze az irányítás alapjait és villant egy szolid techdemót a grafika képességeiről, majd, ha felszínesen is, de megismerkedhetünk a közvetlen környezetünkkel, amiből viszont a minket körülvevő világra és annak állapotára is következtethetünk. Mindehhez nem kellenek negyedórás átvezető filmek, csupán elszórt utalások, hatásos képek és rövidke párbeszédek. Ez a fajta hatékonyság végigkíséri az első órát: gyorstalpalón ismerkedhetünk meg az előző részek legfontosabb eseményeivel, az irányítás mélyebb rétegeivel, és az öldöklésen kívül ránk háruló feladatokkal. A Gears of War 3 az első pályán a nyakunkba hajít egy háztömb méretű ellenfelet, beültet egy harci robot pilótafülkéjébe, és egy szolid fizikai bemutatóval demonstrálja a dinamikus pályatervezés lényegét is. Céltudatosan terelget, de nem korlátoz. Főszerepet ad egy akciófilmben, ahol a scriptelt jelenetek csak hatásfokozók, nem az interaktivitást veszik ki a kezünkből.

KI SZÍVÉT OSZTJA SZÉT...

A Gears of War-játékok sava-borsát (a gigantikus szörnyek elpusztításán, a brutális látványvilágon és az észbontó dinamikán kívül) mindig is a sajátos, hatás-ellenhatás rendszerre épülő központi mechanika adta. A talpig testpáncélba öltözött karakterek mozgása lomha, mégis villámgyorsan tudunk reagálni minden helyzetre. Ugyanez a kettősség jellemzi a mezei újratárazást is: ha jó ütemben csattintjuk be a muníciót, fokozott tűzerővel lövöldözhetünk, ha hibázunk, beragad a gépkarabély. Az első pályán meglovagolható mini-mecha alapesetben cammogós mozgásra képes, és rakétákat is ereget magából – igaz, ilyenkor lecövekel, így nincs lehetőségünk kitérő manőverekre. Egyik kézzel ad, a másikkal elvesz, de így marad fenn az egyensúly – ezen a téren a Gears of War mindig is remekelt, és ez a harmadik részben sincs másként. Finomabbnak tűnik a fedezékek közti manőverezés: ebben az okosan elhelyezett terepakadályoknak is szerepük lehet, ugyanis a pályadesign még a kaotikusnak tűnő helyszíneken is magán viseli átgondolt tervezés nyomait. Az arénaszerű pályaszakaszokon kiviláglik, hogy a fejlesztők komolyan vették a négyfős kooperatív játék lehetőségét: ilyenkor a taktika is célravezető, nem csak a nyers erő. Bekerítés, kereszttűz biztosítása, az ellenfelek kiugrasztása a fedezékből, támadás a fölszintről és a körfolyosóról egyszerre – tömeggyilkosság nem is lehetne élvezetesebb. The more, the merrier.

Mivel egyszerre négy Gears-harcos feszegeti a pofonládát, az ellenfelek sem irgalmaznak. Hardcore nehézségi szinten már gyakran feltörlik velünk a padlót, kitérnek a lövések elől, fedezékbe húzódnak, ügyeskednek – ráadásul sokan vannak, durvák, agresszívek, az idő előrehaladtával pedig egyre kevésbé fogja őket a golyó. Kellemes húzás, hogy egyes fedezéktípusok szétlőhetők, ilyenkor pedig az ellenfelek hoppon maradnak – persze ennek csak addig örvendezünk, amíg mi magunk nem kerülünk hasonló helyzetbe. A főellenfelek inkább a reflexeinket és a teherbírásunkat teszik próbára; és bár repetitív viselkedésük gyorsan kiismerhető, sokszor még így is meg fognak izzasztani. Többnyire ugyanazt a sémát követik: a gyenge pontjukat kell tűz alatt tartani, no meg kihegyezett érzékszervekkel figyelni a kitérő manőverekre. Egyszerű, de jól bevált recept – ugyan miért kéne változtatni rajta?

...NEM ADHAT MÁST, CSAK MI LÉNYEGE

Talán azért, mert ez önmagában kissé karcsú? Meglehet. Bár a Gears of War 3 nem szűkölködik a feledhetetlen pillanatokban, a játékidő javát a korábbi részekből megismert sémák (és másfél tonna lőszer) elpufogtatása tölti ki. Az olyan ínyencfalatok, mint a futószalagon érkező Tickerek lelövödözésével elpusztítható ellenfelek, a gyilkos tempójú lövöldözés a beomló autópályán és a roppant sajátos „léghajók” közötti katapultverseny mind-mind feledhetetlen pillanatok, igaz, ezek mindig is ízfokozók, nem pedig alapanyagok voltak a sorozat történetében. A Gears of War 3 mintha identitásválságtól szenvedne: először megvillantja a benne lappangó potenciált, de később mégis a korábban bevált eszközökre támaszkodik. A rafináltan megtervezett pályákon remekül beválik a csapatjátékra építő taktika, az időnk nagy részében mégis a szűk folyosókon kialakult állóháborúban taposhatjuk a társaink sarkát, és a jól koreografált öldöklés monoton darálásba fullad. Ilyenkor örülhetünk igazán az ütemesen adagolt, némi változatosságot biztosító egyedi ötleteknek.

A Gears of War 3 sikere még a fenti morgolódás ellenére is garantált, és ami azt illeti, megérdemelt. Joggal sajnálkozhatunk, amiért a játék nem aknázza ki a benne rejlő potenciált, hiszen látjuk, hogy megtehetné, csak valamiért nem akarja. De a racionális érvek is szertefoszlanak, ahogy látjuk a felboruló csapatszállítót a börtönblokkból kivezető úton, halljuk felberregni a láncfűrészt, gránátot hajítunk a betonblokk mögé, hogy az ellenfél vérmocskos masszaként terítse be a flasztert, és őrjöngve sorozzuk a Locust- és Lambent-hordákat. A Gears of War 3 ugyanis túl szórakoztató ahhoz, hogy hagyja eluralkodni a rációt a vérszomjunkon.