Minden kornak megvan a maga trendje, nincs ez másként a videójátékok világában sem. Egyre inkább megfigyelhető ráadásul, hogy ez nemcsak a nagy AAA fejlesztések sajátossága, hiszen az indie projektekbe egyaránt begyűrűznek az éppen divatos elemek. Az egész azért is különösen érdekes, mert sokszor kifejezetten egyedi és izgalmas dolgok tudnak elcsépeltté válni: vegyük például a Bloodborne esetét, ahol a klasszikus soulslike formula és a lovecrafti motívumokkal teli körítés kombinációjából olyasvalami sült ki, amiből végül a generáció egyik legnagyszerűbb, legemlékezetesebb játéka lett. Ehhez képest itt van most a Morbid: The Seven Acolytes, amely pontosan ugyanezzel a koktéllal támad, mégis teljesen más az ember első benyomása.

Félreértés ne essék: még csak véletlenül sem szeretném bántani a Still Running játékát, hiszen kifejezetten figyelemreméltó alkotás. Ugyanakkor kevésbé érzem azt, hogy valódi inspirációkról van szó, sokkal inkább a trendhatás érvényesül, néhol ugyanis nagyon érződik a játékon, hogy ezen két, vastag cölöpre (vagyis a soulslike műfajra és a lovecrafti elemekre) építettek rá mindent, és nem a csapat személyes vízióinak, ötleteinek és dizájndöntéseinek egyvelegéből állt össze az ideális végtermék. De ezzel már nagyon elkalandoztam, már csak azért is, mert a konklúziót tekintve szerencsére kevésbé hangsúlyos ez a jelenség (értsd: a játék jó, csak hogy lelőjem a poént – már ha a százalék nem tette meg eddig). Inkább csak arra akartam felhívni a figyelmet, hogy indie fronton is egyre inkább megjelenik a trendek mentén történő építkezés, és ez kicsit a Morbidon is érződik.

Na, de mit jelent ez esetben a soulslike? Hiszen mégiscsak egy olyan műfajról van szó, ami nagyon erősen épít az egyes játékelemek meg persze a kihívás szinergiájára. Nos, a Morbid esetében elsősorban a harcok koreográfiáját, mely a műfaj jól ismert sajátosságait hordozza magán. A legfontosabb tulajdonság az állandó staminamenedzselés, ami itt annyira hangsúlyos, hogy a normál, „ingyenes” séta kis túlzással használhatatlan, így szinte állandóan futnunk és gurulnunk kell, ami miatt egyik szemünkkel folyamatosan a zöld csíkot kell sasolnunk. Eközben persze az ellenfelek sem könnyítik meg a dolgunkat, de az örök szabály itt is érvényes: némi megfigyeléssel, egy kis bátorsággal, de legfőképpen kellő türelemmel még a legnehezebbnek tűnő részek is simán megoldhatóak. A lassú, szisztematikus játék itt is csodákra képes.

„Akkor ez most egy Dark Souls, csak kicsiben?” – kérdeznék sokan, joggal. A válasz az, hogy egyáltalán nem, a fejlődési rendszert (és úgy általánosságban a karakterépítést) ugyanis sokkal áramvonalasabbra vették. Hősnőnket például egyáltalán nem tudjuk fejleszteni: ha erősebbé szeretnénk válni, akkor a pályákon felszedhető több tucat különböző fegyverből kell minél többet kihoznunk. Ezek persze jellegükből adódóan elég sokfélék, az egyszerű kardoktól kezdve a pörölyökön át a kesztyűkig, és a maga nemében mindegyik használható. Így inkább azon van a hangsúly, hogy mindenki megtalálja azt, amelyik a nyers erő és az animáció (vagyis tulajdonképpen a támadások gyorsasága, hatótávolsága és staminahasználata) tekintetében a legjobban fekszik neki. Némi finomhangolásra szerencsére van lehetőség, az egyes harceszközökbe ugyanis több-kevesebb rúnát lehet pakolni, melyekből elszórva találhatunk és különféle extrákat biztosítanak. Találni fogunk mindemellett különféle Áldásokat is, melyekből a végigjátszás előrehaladtával egyre többet és többet tehetünk fel egyszerre a mentőpontoknál, és valamilyen pluszt adnak karakterünknek, legyen az gyorsabban töltődő stamina, több tapasztalati pont vagy éppen nagyobb sebzés a bossok ellen. Az említett XP pedig a Blessingek fejlesztésére jó, vagyis lényegében ezen mechanika, illetve az egyre erősebb fegyverek révén tudjuk felvenni a harcot az egyre keményebb fenyegetésekkel szemben.

Maga a világ egyébként iszonyatosan (sokszor szó szerint) stílusos és hangulatos, ami egyaránt köszönhető a grafikai stílusnak, illetve a fantasztikusan jó szörnydizájnnak. Kicsit sajnáltam is, hogy csupán hét főellenfelet kell legyőznünk (ők lennének a címben is szereplő, gonosz istenek által megszállt teremtmények), de szerencsére akad néhány félig-meddig opcionális boss is, illetve a mezei ellenfelek között is vannak keményebb, úgynevezett Elit példányok. Maga az előrehaladás egyébként nagyon jól követhető, az oltároknál ugyanis belelapozhatunk egy bestiárium jellegű könyvbe, ahol nemcsak azt láthatjuk, melyik ellenfelekkel találkoztunk már, de a fegyvereket és az egyéb itemeket is, így nagyon szépen le lehet szűrni, hol tartunk a játékban, illetve, hogy mik azok a felszerelések, amiket korábban esetleg elhagytunk, és érdemes lehet kicsit jobban körülnézni. Igaz, ez utóbbi sajnos nem mindig a legegyszerűbb, az izometrikus nézet, illetve a 16-bites érát idéző pályadizájn- és ábrázolás miatt ugyanis néha borzasztóan nehéz kiigazodni a háttereken – néha ott is át tudunk menni, ahol nem gondolnánk, máskor pedig még ott sem, ahol teljesen magától értetődő lenne. Emellett néha az ellenfelek is be tudnak akadni ebbe-abba, a 90 fokos törések sarkánál csapdosva pedig sok harc nevetségesen könnyűvé tud válni, mert a szörnyek útkeresése enyhén szólva nem a legjobb...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Összességében tehát a Still Running próbálta letisztultra venni a dolgokat, van egy pont azonban, ami számomra kissé érthetetlen, ez pedig az inventory-rendszer. A Morbidban tudniillik nem vehetünk fel csak úgy bármit, hanem van egy tetris-jellegű eszköztár, amiben el kell helyeznünk a fegyvereket és az egyéb itemeket. Ebből egy darabig nem lesz gond, már csak azért sem, mert az ugyanolyan rúnákat szerencsére „egymásra” pakolja, a játék harmadánál azonban jönni fognak az első döntések, amikor is ki kell dobnunk bizonyos dolgokat (leginkább harceszközöket, hiszen van olyan, ami akár 6 slotot is elfoglal), hogy legyen helye az újaknak. Magát a rendszert értem, és alapvetően szeretem, ha egy játék ilyen aprólékos szinten is tele van döntési szituációkkal. A gond csak az, hogy az egész semmit nem tesz hozzá a Morbidhoz, mert azokat a fegyvereket, amik nem „jók” (már túl gyengék vagy nem szimpatikusak), úgysem fogjuk használni, szóval igazából nincs szó valódi lemondásról. Akkor már simán lehetett volna nálunk bármennyi, vagy legalább lehetne egy láda, amibe be lehet pakolni őket, mert a végigjátszás felétől a játékidő egy igen jelentős szeletét fogjuk itemek eldobálgatásával és folyamatos összehasonlítgatással tölteni, méghozzá teljesen feleslegesen.

Kicsit a használati tárgyak esetében is ezt érzem, melyekből elég sokféle van, de egyrészt tíz darabnál több egyikből sem lehet nálunk (így aztán a loot is sokszor haszontalan), másrészt elég nehéz mindegyiket optimálisan használni. A fix életerőtöltőnk mellett csupán a maradék három iránygomb áll rendelkezésre a harc közbeni felhasználásra, ami nagyon kevés, így általában csak a legjobbak, leguniverzálisabbak számára lesz hely. Ez egy nagyon rossz és korlátozó rendszer szerintem, ami egyáltalán nem sarkall a kísérletezésre: én buffokat például szinte egyáltalán nem használtam, de a lőfegyvereimet is csak hébe-hóba, mert ezek újratöltése is egy külön itemet igényel – és hát annyira azért nem erősek, hogy megérje építeni rájuk. Az életerő és a stamina mellett egyébként van egy külön „őrület” sáv is, amit érdemes minél magasabban tartani, különben a harcok nehezebbek lesznek. Ezt szerencsére több tárggyal is tudjuk tölteni, de ezzel is csökkennek a fix "hotkey" helyeink – és itt is majdhogynem feleslegesen, mert ez is egy olyan játékelem, ami borzasztóan kevés hangsúlyt kap, hiszen nagyon könnyű folyamatosan magasan tartani a sávot.

A hibátlantól tehát messze van a Morbid: The Seven Acolytes, a végére ugyanakkor kifejezetten megkedveltem, így összességében ajánlani tudom azoknak, akik szeretik a soulslike műfajt. A letisztult megközelítés kifejezetten jól áll neki, a hangulat és a képi világ baromi jó, a nem különösebben hosszú (nagyjából 8 órás) végigjátszás pedig motiválni tud bennünket arra, hogy többféle karakterbuilddel (vagyis fegyver + rúna + Blessing) is nekifussunk. Kár a nem túl átgondolt inventory-rendszerért, mert így kicsit olyan az élmény, mint amikor egy tuti helyen laksz, ám az ostoba szomszédok miatt sosem tudod teljesen kiélvezni, mert valami mindig megtöri a nyugalmadat. A fejlesztők ugyanakkor a visszajelzések alapján nyitottak a kisebb-nagyobb finomításokra, így simán lehet, hogy pár hónap múlva egy ennél is jobb, csiszoltabb játék lesz a Morbidból – de addig sem jártok vele rosszul.