Egy biztos: Lorne Lanning kitartó ember. Hosszú évek és egy-két vakvágányra tévedés (igen, rád gondolok, Stranger’s Wrath) után sem mondott le a maga alkotta univerzumról, sőt mi több, tovább bővíti világát, a roppant hangulatos Oddworldöt. Egy felújítás – az Oddworld New’n’Tasty – néhány csúszás és hét évnyi megfeszített munka után visszatérünk a Mudokon nép valószínűtlen megmentőjéhez, Abe-hez.

A mudos-i Spartacus

A történet ott veszi fel a fonalat, ahol az előzményeknél letette azt:a Rupture Farms romokban, háromszáz pajtásunkkal pedig bujdosunk a környékbeli barlangokban. Csakhogy Glukkon Molluck, a volt vezérigazgató ezt nem hagyja annyiban és a nyomunkba ered de nemcsak a bosszú, hanem a feljebbvalóitól való félelem is hajtja. Ez pedig a jövőre való tekintettel újabb lehetőségeket nyit meg az univerzum bővítésére, amiről nem is tudtam, hogy mennyire hiányzott, amíg meg nem jelent az Oddworld: Soulstorm. Ha pedig ismerős az alapfelállás, az nem  a véletlen műve. Az Oddworld: Soulstorm tulajdonképpen az Abe’s Exoddus újragondolt változata, egy afféle remake-nek is tekinthető, de számos ponton sokkal több annál.

És bizony fantasztikusan látványos visszatérést kapunk, ami a Lorne által 2,9D-nek aposztrofált rendszernek is nagyban köszönhető: az alapjaiban továbbra is 2D platformerként működő játék ezúttal bejárható, gyakran egymást keresztező és/vagy átfedő rétegekből épül fel. Például egy szakaszon mesterlövészek vadásznak ránk, akiket látunk a háttérben, ahova töltőképernyő és ajtók nélkül el is juthatunk. Mindennek megmutatásában pedig a zseniális kamerakezelés segít, a képzelt operatőr ugyanis nemcsak előre megírt pályán mozog, hanem alkalmazkodik is Abe mozgásához. A látványelemek, a bevilágítás, az animációk, a zene, egyszóval a komplett audiovizuális élménycsomag eszméletlenül egyben van és minden ízéből árad az a hangulat, amit egyszer már megszerettünk.

Egyet előre, egyet hátra

Persze nemcsak technikai, hanem játékmechanikai oldalon is vannak újítások, a tárgykészítés és a követők menedzselése mellett egy szimpla karma-rendszer is bemutatkozik. Ám mindegyik esetében van valami, ami cseppet belerondít az összképbe. A tárgykészítés új lehetőségeket nyit meg a különböző feladványok megoldásában és ellenfeleink legyőzésében, ami tök jó. Igen ám, csakhogy az összetevők kikukázása szekrényről szekrényre, és ládáról ládára megakasztja a játékot, és felesleges gombnyomkodással rabolja az időnket. Pláne, hogy a tárgyak érzékelése nem mindig precíz, így a szekrénysor előtt még totyogni kell egy sort, hogy a megfelelő ajtót nyissuk ki. És az esetek többségében igazából csak egy-két eszközre lesz ténylegesen szükségünk, a többi csak opcionális lehetőségeket ad.

De ez még beleférne, ha az elbaltázott checkpoint-rendszer miatt nem kéne egyik-másik komolyabb összecsapás előtt újra végigmatatni a szekrényeket, majd végigmatatni a craftolást, hogy a lehető legjobban felkészülve állhassunk neki újra. Vagy fel-alá rohangálni két checkpoint között, hogy az épp teljesített szakaszon átmentett követőinket megóvhassuk. Elég idegőrlő, pláne hogy mentési pont ugyan mindig van ilyen esetekben, (néhol hol sűrűbben, hol ritkábban a kelleténél), de arra rámenteni kezdés előtt nem lehet. Nem is értem, hogy miért maradt ki az éppen az Abe’s Exoddus által bevezetett és New’n’Tasty-ben is használt gyorsmentés lehetősége.

A követők menedzselése ugyancsak a craftolós menüből indítható, és annyiban kimerül, hogy cuccokat nyomhatunk haverjaink kezébe, és megmondhatjuk nekik, hogy támadjanak (használják azokat, ha látnak valakit) vagy csak lapítsanak, de a rendszer teljességgel kiforratlan, egy kezemen meg tudom számolni, hányszor volt rá szükségem.

A Quarma lényege pedig annyi, hogy számon tartsa az általunk megmentett pajtásokat és láb alól eltett ellenfeleket, és anélkül, hogy túl nagy poént lőnék le, csak annyit árulok el, hogy teljesítményünknek köze van egy alternatív befejezéshez. Éppen ezért bosszantó lenyelni a tényt, hogy szinte lehetetlen veszteségek nélkül teljesíteni a játékot, ami nem kis részben annak is köszönhető, hogy követőink intelligenciakvóciense, mondjuk úgy, hogy nem kielégítő. Rendszeresen megállnak a környezeti veszélyek alatt, nem bújnak el a szekrényben, amikor kéne, és most hiába tudnak hajigálni ezt-azt, amit a kezükbe nyomunk, a Sligek gépfegyverei ellen vajmi kevés esélyük van.

Az egész tetejébe Abe mozgása a kapaszkodós platformoknál darabos, nehéz ráérezni, hogy hogyan is kell csinálni, a fegyverekkel való célzás pedig kifejezetten nehézkes. És bizony nagyon frusztrálóvá tud válni, amikor egy (olykor szó szerint) vérre menő feladatnál elengedhetetlen az amúgy is szűkös készleteinkkel kicentizve gazdálkodni. Valahogy az egész kicsit elcsúszik, és nem érződik elég reszponzívnak, hiába a számos kényelmi megoldás a régebbi felvonásokhoz képest, a dupla ugrással, ellenfelek riadószintjének megjelenítésével és a megannyi apróbb modern áramvonalasítással.

Savanyúcukor

És akkor arról nem is beszéltünk, hogy bugok egész sorával is szembe kell néznünk. Ezek néha csak az achievementeken mutatkoznak meg, de a levegőben császkáló Sligtől kezdve a fel nem robbanó rakétákon át a még elviselhető kategória is bőséges. De sajnos az egészen súlyos, a továbbhaladást akadályozó, nem reagáló kapcsolókon és a beragadó főhősön át a komplett kifagyásig mindennel találkoztam.

A lelkem szakad meg, de játékélmény egészét megmérgezi a hibák sora. Persze, a bugok tömkelegét lehet javítani, a checkpoint-rendszert is ki lehet pofozni, a célzást ki lehet egészíteni a bemért áldozat kivilágításával, urambocsá’ rásegítéssel, az animációk helyenkénti felgyorsításával. De csak a feltételes módra és hitelre nem alapozhatok a végső ítéletnél, mert mint mind tudjuk, ha nagyapánknak kereke lett volna, taliga lett volna.

Félreértés ne essék, az Oddworld: Soulstorm grandiózus és méltó folytatása az előző részeknek, de ha idejekorán szállsz be a kalandba, nem árt lelkileg felkészülnöd. Jómagam keserű szájízzel álltam fel előle, mert látom, hogy ott a gyémánt a sok szemét alatt, de valahányszor benyúlnék érte, hogy felvegyem, mindig valami más szúrja vagy harapja meg a kezem. Nagyon remélem, hogy panaszaim hamar aktualitásukat vesztik, és Legendary Limitless Luscious Lorne Lanning sem hagyja annyiban a dolgot, így egy újabb fejezettel bővülhet az Oddworld-széria, melyre nem kell megint tizenöt évet várnunk.