Ha valaki még emlékszik a 2014-es Outlastre, az nem a véletlen műve, ha pedig meg is borzong a meztelen, a micsodájukat szabadon lóbáló, ősember kinézetű elmeháborodott ikrekre, meg a többi, szintén nem éppen szalonképes pszichopatára gondolva, akkor a hiba nem az ő készülékében van. A többek közt ex-Ubisoft fejlesztőkből verbuválódott Red Barrels sikeresen vette az indie horrorokat jellemző akadályokat és bukkanókat, a kézikamerás, found footage stílusban (mint a filmek esetében a Blair Witch, a Cannibal Holocaust vagy éppen a Parajelenségek) megalkotott túlélősdi pedig egyből megtalálta az utat a játékosok szívéhez. Majdhogynem szó szerint, elvégre az Outlast a belsőségekben sem szenvedett hiányt, az emberi szervek kötelező kellékei lettek a kalandnak. Chris egyébként anno 80%-ra értékelte a csapat bemutatkozását, ami remekül példázza, hogy a program nagyszerűen teljesített, és az alapjátékot követő DLC, a Whistleblower is hasonlóan jól sikerült. Aztán jött a második rész híre, meg a kipróbálható demó, továbbá egy kevéske csúsztatás, mert „a fejlesztők nem találták elég félelmetesnek a folytatást ahhoz, hogy áldásukat adják rá”, az emberekre pedig szó szerint ráborult a sötétség egy olyan koncepció képében, amely a vallást, a szinte minden esetben ártalmas fanatizmust állította a középpontba.

VÉGZETES KITÉRŐ

A sztori ugyanis egy hasonló esetet dolgoz fel, mint a valós, 1978-as jonestowni tragédia, amelynél a Népek Temploma szekta tagjai tömeges öngyilkosságot követtek el (erről bővebben Chris előzetesében olvashatsz a 2016/11-es számunkban). A lényeg, hogy egy ismeretlen, terhes nő halála miatt az oknyomozó Lynn Langermann és férje, a kamerás Blake együtt indul útnak az arizonai sivatagba, ahol a helikopter lezuhan, a házaspár különválik, míg a nőre le nem csapnak egy helyi szekta tagjai, akik aztán a férfit is üldözőbe veszik. Blake persze nem hagyja annyiban a dolgot, és bizony a játékos az ő bőrébe bújva jár a misztikummal, sőt valós, szörnyű emlékekkel teli történet végére, ami telis-tele van okkultizmussal, emberi és soha nem látott szörnyetegekkel. Méghozzá egy olyan világban, ami egy pillanatra sem hagy megnyugvást, emellett pedig az Outlast első részében megismert univerzum része.

A SÖTÉTSÉG SEREGE

Temple Gate, avagy Sullivan Knoth prédikátor kis birodalma olyan sötét hely, amilyenhez még nem volt szerencséd. És ezt vedd szó szerint, elvégre az apró faházak közé soha nem süt be a nap, a helyet olyan erő tartja fogságban, amely állandó éjszakát teremt a környéken. Az utcákat megszállottak járják, a gyerekek nincsenek biztonságban, és ha mindez nem lenne elég, rendre előjönnek a bányákból az eretnekek is, akik talán még rosszabbak a vallási fanatikusoknál. A Lynn megmentéséért foggal és körömmel harcoló Blake-nek fel kell dolgoznia a helyzetet, meg kell értenie a két frakció közt dúló háborút, egyúttal bizonyítékokat szerezve, ez pedig azzal jár, hogy mindent dokumentál, mindent felvesz, megörökít. Ennek hála a játékmenet bár a régi, van pár apró újdonság az első részhez képest. Ismét belső nézetben, sok esetben kamerával a kézben szaladgálhatnak a játékosok az őrültek és szörnyetegek elől, elrejtőzve az ágyak és faszerkezetek alatt, a szekrényekben és hordókban, de a kamerának nemcsak a keresője, hanem bizony a mikrofonja is életet menthet. Sok esetben csak a hangok alapján kerülhető el egy-egy ellenfél a vaksötétnek hála, miközben pedig Blake rögzíti a fontos eseményeket, az előkerülő jegyzeteket, szokás szerint vissza-visszatérő nemezisekkel is össze lehet akadni. Merthogy harc továbbra sincs, csak a menekülés, hétköznapi emberként mondjuk veszélyes is lenne nekiesni a hordányi üldözőnek, mikor azok késekkel, egyéb gyilkolásra képes eszközökkel vannak felfegyverkezve. A visszatérő „főellenfelek” és a normál ellenfelek számos halálmóddal képesek megbüntetni a főhőst, egyszer csákányt állítva a fejébe, másszor gyorsan és meglehetősen fájdalmasan ivartalanítva szerencsétlent, és bizony a halál könnyen eljön a feleségét kutató Blake-ért. Szinte minden sarkon feni rá a fogát valami veszedelem, a trial and error (próbálkozol, meghalsz, próbálkozol, meghalsz) jellegű játékmenet pedig egyértelművé teszi, hol és hogyan nem működhet a túlélés – avagy ha egymás után sokszor végzed be földi léted, egyértelművé válik, hogy változtatnod kell a taktikádon.  

NÉGYÉVENTE SÖTÉTSÉG

Egyébként ez a mechanika az, ami egyszerre pozitívuma és negatívuma a játéknak, mert bár egy darabig szórakoztató az útkeresés, egy idő után fárasztó a sok fanatikus, aki ott liheg az ember nyakában, plusz a viszonylag egyszerű MI miatt néhol frusztráló is. Jönnek és mennek a szektások, aztán a leglehetetlenebb helyzetben is észrevesznek, vagy ott álldogálnak az ember mellett, mintha az ott sem lenne. Sőt be is tudnak bugolni, nekem legalábbis volt olyan, hogy egy ajtón berontott valaki, beállt az ágy elé, ami alatt meghúztam magam, és onnan már nem is akart többet elmozdulni, így lehetetlenítve el a küldetés teljesítését. Egyébként viszont jól működik a rendszer, pár kisebb hibán túl egyben van minden, az 5-8 órás végigjátszás kicsit sem nyugszik le, folyamatosan önti a játékos nyakába a rémségeket. Másik nagy problémám viszont ezzel kapcsolatos, ugyanis bár már az első résznél is voltak fenntartásaim a programmal szemben (főleg a kiegészítőnél éreztem benne az őrületen túl megmutatkozó gonoszságot), a másodiknál már nem is kertelnek a fejlesztők, így a produkció tele van sátánista szimbólumokkal és gondolatokkal, ami a vallásnak, gyermekvállalásnak, családi kötelékeknek szegezett támadásokkal karöltve elég zavaróvá válik. Szerencsére a befejezés nem olyan borzalmas, mint azt vártam az odáig tartó úton, és noha a puszta nihil sem igazán jobb a direkt megbotránkoztatásnál, azért meghagyja az esélyét annak, hogy fellélegezzen az, aki átverekedte magát a borzalmakon. Vallásosoknak viszont pont ezért abszolút nem ajánlom az Outlast második részét, viszont ha vérbeli horrorra vágysz, akkor nyugodtan csapj le rá.

Műfaji darabként ugyanis a közepes árkategóriában szinte mindent tud a Red Barrels alkotása, egyáltalán nem unalmas, és bár nem is igazán formabontó, illetve az év elejei Resident Evil erősebbnek mondható, vannak nagyon jó pillanatai. Összességében borzongatásra, ijesztgetésre is képes, noha inkább csak frusztráló (a szó horroros értelmében), jók a hangjai, néha páratlan a látványa, egyszeri végigjátszásra pedig mindenképpen alkalmas, ennél többet viszont nem szükségszerűen nyújt. Egy borzalmas kaland, amit nem szívesen élnék át újra, és ami nem is annyira kiemelkedő vagy újszerű, mint előzménye, és ide értem a visszatérő nemeziseket is, akik annyira talán nem maradnak meg emlékezetünkben – egyikük ráadásul már ismerős is lehet a Mad Max-filmsorozatból és az utolsó Mortal Kombat játékból. Azt azonban így is ügyesen mutatta meg a független stúdió, hogy a zsánerben még van erő, még van benne kiaknázatlan terület, illetve odafigyeléssel még mindig elő lehet állni minőségében előremutató megvalósítással, nem muszáj ugyanazokat a kliséket puffogtatni a megszokott indie-horrorokban, amik majdnem ugyanennyiért amatőr sablonijesztgetést nyújtanak. Más kérdés, hogy a játékkal emellett annyira sikerült kitolni az ingerküszöböt, hogy legközelebb már talán élő embereket kell feldarabolni valós felvételeken ahhoz, hogy bárki is megbotránkozzon.