Belegondoltatok már abba, hogy mi történik azokkal a szerencsétlen csontvázakkal, akiket tonnaszámra szoktál lekaszabolni a Diablo, a Minecraft Dungeons és a többi jól ismert dungeon crawler katakombáiban? Hogy ki volt ő, mielőtt reanimált szörnyeteg lett belőle? Hogy mit jelenthet számára az a kincs, melyet annyira meg akarsz szerezni? Hogy egyáltalán mi lehetett a motivációja? A Skelattack ezeket a ritkán feltett kérdéseket igyekszik megválaszolni. De mielőtt még mély depresszióba esnétek, amiért ilyen váratlanul komoly témákat boncolgatok egy ennyire cuki grafikájú játék tesztje során: nyugalom, a Konami kiadásában megjelent akció-platformer kellően könnyed és komolytalan hangnemben közelíti meg ezt a kreatív alaphelyzetet.

A Skelattack tehát egy dungeon másik oldaláról indítja a történetet, ahol a főhős, Skully, illetve az ő hűséges denevércimborája nem sokáig élvezhetik Aftervale városának vendégszeretetét, az emberek ugyanis megpróbálják ellopni a Kék Lángot, amely az élőhalott népség létezésének kulcsa. A mi feladatunk lesz tehát megállítani őket, a komoly tét ellenére pedig már az első pillanattól kezdve egy jó kedélyű kalandban lehet részünk, a rajzfilmszerű képi világ és Skully jópofa animációja ugyanis remekül megadja az alaphangulatot, akárcsak a sok-sok vicces párbeszéd – még ha olykor kicsit elnyújtottnak is érződnek. A kreatív felütés, a mókás alaphang és a mulatságos karakterek által okozott öröm azonban hamar elvész sajnos, játékmenet szintjén ugyanis a Skelattack még csak megközelíteni sem képes a külsőségek által képviselt színvonalat...

A dublini indie-csapat, az Ukuza fejlesztői mintha nem tudták volna eldönteni, hogy a terebélyes oldalnézetes platformer műfajon belül merre szeretnének továbbhaladni, a Skelattack ugyanis az egyik pillanatban még a Super Meat Boy végletekig kicentizett ugrabugrálását idézi, nem sokkal később pedig már a metroidvaniák szekvenciális felépítése köszön vissza. Ezzel önmagában persze még nincs semmi gond, sőt, a műfaj nagyjai gond nélkül tudják ötvözni akár ezt a kettőt is, a Skelattack azonban egyikben sem igazán jó – és ami még rosszabb, hogy soha nem áll össze egységes egésszé. Olyannyira nem, hogy olyan megoldásai és elemei vannak, melyek olykor nemcsak a játék, hanem a komplett műfaj alapjaival mennek szembe

Mondok egy példát. Ahogy minden hasonló játékban, úgy itt is van egy alapvető gyűjtögetnivaló: jelen esetben kék kristályok, melyek a legyőzött ellenfelekből pottyannak, illetve a pályákon is el van szórva belőlük mindenfelé. Ha bármikor meghalsz, akkor ezekből valamennyit elhagysz, de ha halál nélkül visszamész értük, akkor még megmentheted őket (teljesen standard soulslike-mechanika). Igen ám, csak éppen rengeteg olyan helyzet van, amikor egész egyszerűen nem éri meg kockáztatni, mert a jutalom elenyésző a kockázatért cserébe, egy halállal ugyanis több kristályt buksz, mint ami egy nehezebb ugrássorozat mögött vár rád. Ez egy olyan alapvető dizájnhiba, amin még órák múltán is le voltam sokkolódva, hiszen valamennyire kiöli a játékból a zsáner egyik legalapvetőbb elemét, vagyis a felfedezést.

És bár a checkpointokkal rendkívül nagyvonalúan bánik a játék (szobánként több is van belőlük), cserébe az ügyességi részek nagyon kegyetlenek tudnak lenni, a legtöbb veszélyforrás ugyanis instant halált okoz, amit csak tetéz a megszokott standarddal teljesen szembemenő wall jump-mechanika, melyet a játék végére sem tudtam száz százalékig megszokni, cserébe igen aktívan kell használni. Azt tanácsolom tehát, hogy ha van annyi "pénzetek", hogy tudtok valamit venni belőle, azonnal költsétek el, mert pillanatok alatt be lehet bukni. Igaz történet: félóra alatt összegyűjtött 400 kristály nagy részét sikerült elvesztenem nagyjából másfél perc után, mert teleportot sehol sem helyeztek el, amivel visszamehettem volna a városba, cserébe egy olyan szakasza volt ez a játéknak, ahol valamiért nincs lehetőség felvenni az elhagyott értékeket. Ezek olyan dolgok, melyeket még indie szinten is ki szoktak szűrni egy közepesen alapos playtestinggel.

Maga a platforming és a felfedezés a fent felvázoltakon túl sem különösebben izgalmas, de a komolyabb gond inkább a harccal van, amely jóindulattal is csak funkcionálisnak nevezhető. Egy-két fejlesztés, illetve új képesség szerezhető ugyan a kaland során, de még ezekkel együtt is egy dinamikától és mélységektől mentes csapkodás az egész, még egy fránya kikerülő mozdulat sem kapott helyet a játékban. Ezáltal a Skelattack még a főellenfélharcok terén sem képes sokkal többet nyújtani, mint egy böngészős flash játék, ami egy ennyire telített műfajban egyszerűen megengedhetetlen.

Személy szerint nagyon sajnálom, hogy a Skelattack a játékmenet tekintetében még a közepes szintet is csak komoly szenvedések árán képes megugrani, mert első pillantásra nagyon jópofának tűnt, és ilyen téren hozta is, amit vártam tőle – a sztorit is kifejezetten megkedveltem a végére. Rég nem találkoztam azonban olyan játékkal, melyet a játékmenet, illetve az azzal kapcsolatos dizájndöntések miatt ennyire szét lehetett volna szedni, és nem jó értelemben: az irányítás, a pályadizájn, a játékmechanikák, valamint mindezek kölcsönhatása terén is olyan elemi hibákat vét, ami még egy ilyen 20 eurós indie címnél sem lenne szabad, hogy beleférjen. Arról nem is beszélve, hogy az általam tesztelt PS4-verzió sajnos technikai értelemben sem volt tökéletes: néhol igen zavaró fps-dropokat képes produkálni, mint ahogy olyan bugba is belefutottam, ami miatt újból be kellett töltenem a játékot.

De még ezek felett is könnyű szívvel átsiklottam volna, ha a gameplay nem okoz ekkora csalódást, a nagyjából ötórás végigjátszás során azonban végig az volt az érzésem, hogy a fejlesztők mintha nem teljesen értenék, hogy mi egy ilyesfajta akció-platformer lényege. Emiatt sajnos még a műfaj megszállott rajongóinak sem tudom ajánlani, csak egy komolyabb leárazás során, hiszen ennyiért egy Hollow Knight még stílusosabb körítéssel kínál nekünk százszor szórakoztatóbb és tartalmasabb élményt.