Torino 2006
A hamburgi fejlesztőcsapat 2004-es alakulásától folyamatosan ontja a síelős témájú játékait. Saját hazájukban meglepően sikeresek, az RTL Ski Jumping sorozatukból több mint 1 millió darabot adtak el.
A hamburgi fejlesztőcsapat 2004-es alakulásától folyamatosan ontja a síelős témájú játékait. Saját hazájukban meglepően sikeresek, az RTL Ski Jumping sorozatukból több mint 1 millió darabot adtak el.
Az orosz Burut Creative Team a kies Voronyes városában hegeszti az általában a „gyenge közepes” és „erős közepes” közé eső értékelésű játékait. Legnagyobb sikerük eddig a Kreed című sci-fi FPS volt.
Az EA vancouveri stúdiója a világ legnagyobb, és valószínűleg legnyereségesebb játékfejlesztő központja. Itt készül többek között a cég összes sportjátéka (kivéve a Maddent) és a Need for Speed sorozat…
Az Act of War anno mérsékelt sikert aratott, így talán nem véletlen hogy a kiegészítő lemezzel nem siettek különösebben a fejlesztők. Szegény Atarira mostanság felettébb rájár a rúd, és ezen a High Treason kiegészítő sem változtat sokat: noha grafikailag felhúzták egy kicsit a motort, ennek kemény ára van a gépigényben, az a pár plusz egység pedig szintén nem olyan egetverő, mint amilyen lehetőségek rejlenének az Act of Warban.
Az 1993-ban alapult norvég Funcom már vagy húsz kisebb kaliberű, jórészt régebbi konzolokra készült játékot tudhat háta mögött, de igazán 1999 végén a Longest Journeyvel robbantak be a köztudatba. Szintén hozzájuk köthető a több kiegészítőt megélt, és máig nagy népszerűségnek örvendő Anarchy Online online szerepjáték. Jelenleg egy újabb fantasy MMORPG-n dolgoznak Age of Conan néven.
A brit központú Codemasters néhány éve még csak az autós játékok kedvelőinek jelentett garanciát a minőségre - de egy ideje már igyekeznek túllépni ezen (az Operation Flashpoint például jó próbálkozás volt erre). Jelenleg éppen Magyarországról próbálnak játékfejlesztőket szipkázni maguknak - részletek a 75. oldalon!
Hogy mi is a Gyűrűk ura? Göncz Árpád szerint tündérmese, a rajongók szerint maga a szentírás, sok mozilátogató szerint pedig az újkori Hollywood legnagyobb alkotása, amit az Akadémia több mint egy tucat Oscar-díjjal jutalmazott. A sikerfilm - és véletlenül sem a regény - kötelező érvényességgel ráncigálta magával a játékadaptációt, amelynek jogait az EA vásárolta meg, és még most (pár esztendővel a filmet követő hisztéria lecsengése után) is birtokolja. Kedvenc kiadónk pedig nem volt rest, és rengeteg - leginkább középszerű - Gyűrűk ura témájú játékkal lepjen meg minket, plusz egy érdekes kivétellel, amely stratégiai játék mivolta ellenére képes volt a keményvonalas rajongókat is a számítógép elé vonzani. A Battle for Middle-Earth sikeresen ültette át a film csatáinak hangulatát, és ez elég volt ahhoz, hogy rengeteget eladjanak belőle - ez pedig menetrendszerűen folytatást vonz magával. A harc Középföldéért folytatódik, és mindjárt kiderül, mennyit tanultak másfél év alatt a fejlesztő fiúk-lányok, mennyire sikerült megújítani az első rész kissé egysíkú, és szűk határok közé szorított játékmenetét.
Kilenc évvel ezelőtt - miután sikerre vitte a Settlers sorozatot - Volker Wertich önálló fejlesztőstúdiót hozott létre Phenomic néven, ahol megismételte a bravúrt, és a német játékfejlesztés legnagyobb sikerét alkotta meg a Spellforce első részével. A folytatás megjelenését követően feltehetőleg ismét kettéválik a csapat, és az egyik formáció kiegészítő lemezeket, míg a másik egy vadonatúj, harmadik generációs Spellforce játékot dob össze.
Az ArenaNet neve mára már nem cseng ismeretlenül, de megalakulásuk idején még csak amiatt voltak ismertek, hogy a Blizzardból kiugrott fejlesztők alapították - akik között akadt, aki a Battle.net felépítésén, és a ma iszonyatos népszerűségnek örvendő World of Warcrafton munkálkodott.
Az 1993-ban alakult kaliforniai Shiny már nagyon korán nyomot hagyott a videojátékok történelmében. Első játékuk, az Earthworm Jim főhőse máig az egyik legsikeresebb játékszereplő, és az újító szellemet később sem veszítették el. Mielőtt a balszerencsés Mátrix licenc alapján kezdték el játékaikat gyártani, megajándékoztak bennünket az MDK-val, a Sacrifice-szal és a Messiah-val - melyek több szempontból is példaként állhatnának néhány újkori játék előtt.
Az utóbbi évek egyik legsikeresebb fejlesztőcsapata a Ubisoft hatalmas kanadai stúdiója. Tőlük érkezett többek között az összes új Prince of Persia, és a Splinter Cellek. A Persia 3-at a marokkó Ubi-iroda designereivel szövetkezve készítették. Jelenleg több titkos fejlesztés mellett a Splinter Cell 4 konzolos változatain, valamint egy Project Assasin kódnevű, középkorban játszódó programon dolgoznak.
A garázsfejlesztőkből három számjegyű létszámmal működő, vérprofi játékgyárrá avanzsáló cég eddigi munkáit már mindenki kívülről fújja: a 2001-es S.W.I.N.E. bemutatkozó játéknak tökéletes volt, bár üzleti sikernek nem lehetett nevezni, viszont a három évvel később érkező Codename Panzersben már a legjobb magyar játékot köszönthettük. Tavaly jött a Phase Two alcímű, önállóan játszható kiegészítő, május végén pedig a boltokba kerül a negyedik Stormregion-játék, amely, akárcsak az eddigiek, taktikai RTS.
Többek számára pavlovi reflexeket és kellemes bizsergést vált ki, ha meglát egy mini Yoda figurát, vagy a villamoson valaki fénykardzümmögés hangot próbál utánozni, melyet persze azonnal felismer. A Star Wars univerzum megannyi reinkarnációja és egyre vadabb területen történő kamatoztatása már jó ideje jelen van a játékiparban is, gondoljatok csak a Rebel Assault óta megállíthatatlanul áradó játéktengerre (ami az új filmek megjelenése táján valóságos cunami-effektet produkál). A Star Wars Battlefront sikerén felbuzdulva (hibái ellenére esélye sem volt sikertelennek lenni, hisz rajta volt a Star Wars plecsni...) a LucasArts úgy döntött, feltétlen szüksége lesz folytatásra, melyet az Episode 3 DVD boltokba kerülésével egy időben kívántak megjelentetni (sikerült is), megragadva a legkedvezőbb időpontot marketinges szemszögből. Hogy mivé vált a tavalyi év legerősebbjének tartott, jediket nem is tartalmazó Star Wars játéka a következő epizódra, hamarosan kiderül.
Az idén tíz éves Valve-ot senkinek sem kell bemutatni. 1998-ban levették a lábáról az egész játékostársadalmat, a toplistákon azóta is újra és újra felbukkanó Half-Life-fal, és ezt a folytatással képesek voltak megismételni. Mégsem támaszkodnak pusztán játékaik sikerére, digitális terjesztési rendszerük, a Steam csillaga megjelenése óta felfelé ível, és a HL2-höz készített Source motorjuk is lassú térhódításba kezdett.
A Digital Realityt ma már nemigen kell különösebben bemutatni a magyar játékosoknak: hazánk büszkeségei a ’94-es Reunionnal, majd az Imperium Galactica 1-2-vel űrstratégia-specialistává váltak, most pedig a „tankos RTS” műfajában kezdik nagyhatalommá felküzdeni magukat.
A játékot eredetileg a botrányos BMX XXX játékukkal elhíresült Z-Axis, a PC-verziót pedig a portoló-futószalaggyáros kanadai Beenox készítette. Utóbbi cég az elmúlt szűk hat év alatt 28 (!) játékot adott ki a kezei közül, ezzel idén ki is érdemelte a kanadai „Év Cége” díjat a maga létszám-kategóriájában.
A Buka Entertainment és a szintén orosz illetőségű Targem együttműködéséből eddig mindössze egyetlen alkotás született, a sikeresnek finoman szólva nem nevezhető Battle Mages című RTS/RPG. A Buka egyébként is otthon van a teherautós témában, hiszen kiadóként több Hard Truck játékot jegyzett már.
A Los Angeles-i (plusz egy tajvani külső stúdió) Seven Studios eddig nemigen vetette magát észre, dicsőséglistájukon eddig csupán a felejthető Defender, és a közepes Fantastic Four áll. A csapat nemrég állt csak rá a fejlesztésre, eddig a Disney, az HBO és a Marvel megbízásából végeztek különféle látványtervezői munkákat.
Az Ascaron patinás német fejlesztőcsapat, három külső stúdióval (ebből az egyik Angliában dolgozik). Leginkább a Sacred című Diablo-klónjukról ismerhetjük őket, emellett ők készítik a Patrician és Port Royale sorozatokat, legnagyobb anyagi sikerük pedig hagyományosan a német nyelvterületre koncentráló Astoss focimenedzser széria.
Egyszer volt, hol nem volt... na jó, ez így egy csöppet szirupos, de semmiképpen sem ússzátok meg mese nélkül. Szóval annak idején, egy általános iskola „számítógép szakkörnek” gúnyolt szabad foglalkozásán, amikor éppen nem a Civilizationt vagy a Doomot nyúztuk a srácokkal, rengeteg időt töltöttem el egy, akkoriban a környezetemben senki által nem értékelt játékkal. A Sim City volt az első olyan program, amely miatt már gyermekként is PC-re vágytam Nintendo helyett, és amikor megkaptam, napokon keresztül le sem tudtam róla robbanni. Az illúzió, hogy az ember egy várost épít fel a semmiből, olyannyira képes rabul ejteni, hogy a - főképp az első részben jelen levő - tömérdek hibát is hajlandó neki elnézni az ember. Hogy mi köze van mindehhez a mostani témánkhoz? Részben semmi, hiszen fel sem tételezzük, hogy a most tárgyalt játéknak bármi köze lenne a nagy öreghez, részben pedig minden, hiszen bárki, aki már egyszer ült a Maxis klasszikusa előtt, pironkodva fordul el a játéktól újra és újra, hiszen a kezelőfelülettől kezdve a legapróbb mozzanatokig, minden a nagy öreget másolja benne.
A japán Capcom – melynek neve a kapszula és computer szavakból született 1979-ben – az egyik legrégebbi és legnagyobb játéktermi illetve konzolos fejlesztőstúdió és kiadó cég. Számos olyan sorozatot adtak a játékvilágnak, amiknek nevei a PC-sek számára is ismerősen csenghetnek, mint a Megaman, a Street Fighter vagy a Resident Evil.
A fagyos Finnországban dolgozó Bugbear - de jó dolguk van ilyenkor nyáron! - első jelentős próbálkozása az öt évvel ezelőtti, szép sikereket elérő Rally Trophy volt, és azóta is kizárólag autós játékokkal foglalkoznak. Elkészítették az N-Gage legjobb autós játékát, a Glimmeratit, majd kilépve az árnyékból az immár jelentős marketinget is kapó Flatouttal vetették meg lábukat végleg a szakmában. A közel hétszázezret mutató eladási számláló egyértelművé tette, hogy folytatást kell készíteniük, de emellett már most dolgoznak következő játékukon is.
Ugyan nem mondhatni, hogy a régi nagy sikerű játékok újrafeldolgozásainak korát éljük, rendre belebotlik az ember olyan játékokba, melyek emlékeztetik jóval fiatalabb billentyűzetcsépelő játékos korára.A Micro Machines is ilyen - természetesen azóta, hogy a Codemasters útjára engedte a szériát vagy 15 évvel ezelőtt NES rendszeren, sok minden változott. Lássuk, hogy állja meg a helyét a játék, a mappingek és shaderek korában, sok százszor erősebb gépeken!