Amikor 2003-ban a Brian Reynolds által alapított Big Huge Games első játékaként megjelent a Rise of Nations, levette a kritikusokat a lábukról. Olyan stratégia volt, amely képes volt újdonságot hozni a műfajba, vagy legalábbis szerencsésen kevernie már ismert elemeket. Persze a leginkább a Civilization és az Age of Empires sorozatokból merítő program reformjai ellenére nem volt tökéletes: az addig még nem tapasztalt játékélményhez nem tartozott sztori, a 16 különböző választható nemzet túlságosan hasonlított egymásra, a grafikai megjelenítés pedig nem követte a kor 3D-s elvárásait. A három év alatt elkészült folytatástól, a Rise of Legendstől leginkább azt vártuk, hogy orvosolja ezeket a negatívumokat, illetve kíváncsiak voltunk arra is, vajon képes lesz-e megismételni az első rész bravúrját, és friss vért hozni az ötlettelen klónokba belefásult műfajba. Előbbi igényünk többé-kevésbé teljesült, utóbbi viszont nem. Úgy látszik, hiába a stratégia a PC egyik túlélő irányzata, a legkreatívabb fejlesztők is kockázatkerülő, bevált receptekre építő taktikára álltak rá, már ami a játékmenetet illeti. A környezethez viszont rendesen hozzányúltak a Rise of Legends készítői…

Minden egy helyen

A legnagyobb változtatás kétségtelenül a 16 történelmi nemzet lecserélése - ezúttal három kitalált faj egységeit ereszthetjük egymásnak, és a Föld helyett is egy fiktív világ, Aio szolgál harctérül. A fajok láthatóan úgy születtek, hogy a készítők minden igyekezetükkel próbálták elkerülni a fantáziátlan orkos-elfes környezeteket (talán túlságosan is). A Vinci névre hallgató technokrata nemzet (nevüket nyilván Leonardo da Vinciről kapták, mostanában szezonja van az öregnek) épületeivel a reneszánsz Itáliára emlékeztet, egységei pedig az irodalomban steampunknak nevezett irányzat képviselői: a Vinci nép ugyanis fém és gőz ura, aki mindenféle csudálatos masinákkal, óramű-robotokkal, kezdetleges repülő szerkezetekkel és gőzhajtású tankokkal mozdítaná előre a világot a technokrácia útján. Nagy ellenlábasuk a minaretes lebegő épületekben az 1001 Éjszaka meséinek lényeit megidézgető, arabos hangulatú Alin birodalom, seregében főleg dzsinnek, skorpiók és sárkányok kaptak helyet - ez lenne a mesés-fantasy szál ugyebár. A harmadik faj, Cuotl népe pedig a sci-fi rajongókat örvendezteti meg: az ősi maja kultúrát és a filmes űroperák technológiáját szokatlanul ötvöző nemzet épületei hatalmas istenszobrokra és piramisokra hajaznak (némi indusztriális beütéssel), egységei pedig lézerrel és isteni energiákkal ölnek, de álcázó technológiát is találunk náluk. Mindhárom faj eredeti, az már biztos, viszont az irányzatok kutyulásának - egy helyen sci-fi, fantasy és steampunk - az az eredménye, hogy igen nehéz megszokni és megszeretni a játék környezetét. Kell némi idő, amíg elfogadjuk, hogy itt bizony nagyjából 20 játékórán át robotkígyók küzdenek majd üveglényekkel, már csak azért is, mert az „in medias res” indítással kezdő kerettörténet nem készít fel erre a kultúrsokkra.

Rise of Problems

Apropó, történet. Az első rész nagy hibája volt ennek - illetve a hadjáratoknak - hiánya. Most kaptunk három hadjáratot és hozzájuk sztorit is, de sajnálatos módon a fájdalmasan gyenge, csak a csaták ürügyéül szolgáló fajtából (jó példa erre az egyik nemzet árulása, ami érezhetően csak azért került a sztoriba, hogy legyen árulás is - jól megindokolt motiváció nincs mögötte). Ráadásul ez kis mértékben a játékmenetet is korlátok közé szorítja. A Rise of Nationsben úgy nézett ki a világhódítás, hogy a Föld területekre osztott térképén mozgattuk seregeinket (éppen úgy, mint egy körökre osztott stratégiában), akármerre terjeszkedhettünk, és ha beleütköztünk az ellenségbe, akkor váltott RTS-be a játékmenet, és ilyenkor kellett teljesíteni egy-egy fantáziátlan, de a harci helyzethez illő küldetéscélt. A Rise of Legendsben megmaradt ez a világhódító hadjárat koncepció (mindegyik terület más-más speciális előnyökkel bír), viszont a hanyagul összefércelt, zavaros és túlságosan lassan kibontakozó cselekmény következtében a szabadságból is igencsak visszavettek, és néhány sztorielemet próbáltak a küldetésekbe is beleerőszakolni. Nagyon kötött lett így a terjeszkedés (ha ennél kötöttebb lenne, már lineárisnak nevezném), így néhány misszió után azt kívánja az ember, ebben a formájában bár ne lenne inkább történet a játékban. Szerencsére a többjátékos mód javít a helyzeten. A számtalan, helyenként az Xbox Live!-ra emlékeztető (pl. barátlisták, statisztikák, közösségépítő apróságok) multiplayer lehetőséget próbálgatva kiderül, hogy különbözőségük ellenére igen jól kiegyensúlyozott fajok kerültek a játékba. Az Alin tipikus „zerg”, avagy rush-nemzet, gyorsan tudja termelni a nem éppen strapabíró egységeket, ráadásul rengeteg repülő lénnyel rendelkezik, és a határain kívül is építhet néhány épületet. A Cuotl ezzel szemben az elhúzódó játékok gyakori nyertese, lassan fejlődik, és a városai kiépülése is több időt igényel, viszont ha már egyszer felszívja magát, neki vannak a legerősebb egységei és csodatételei. A Vincik pedig valahol kettejük között helyezkednek el: gyorsak, de nem annyira, mint az Alin nép, és egyaránt rendelkeznek korai repülő egységekkel és végjátékban hasznos izomtiborokkal. A dolog apró szépséghibája, hogy az online multiplayer mód jelenleg játszhatatlanul instabil, szóval amíg megérkezik egy javítópatch, muszáj beérnünk a skirmish-sel, ha nem akarjuk spontán kitépni az összes hajunkat. Ez utóbbi lehetőségben (mármint a skirmish-ben, nem a hajtépkedésben…) pedig az a bosszantó, hogy a gép AI-ja eléggé felemás: védekezésben jó, és mindig megizzadunk majd, mire bevesszük a fővárosát; offenzívákban viszont az istennek nem mutat grandiózus hadmozdulatokat. Apró alakulatokkal támad, akiket akár egységeink segítsége nélkül is el tudunk intézni, ha állnak már a megfelelő védelmi épületeink - érthetetlen ez az „elit öngyilkos kommandó” taktika, amikor az előd már összehozott egy kimondottan jól támadó mesterséges intelligenciát.



Terjeszkedj, de okosan!

Maga a játékmenet ismerős lesz azoknak, akik már játszottak a Rise of Natisonsszel. Apróságok változtak ugyan - például eltűntek a földi korok (az új környezetben nyilvánvalóan nem lett volna értelmük), illetve a korábban gyártható generálisokat felváltották a hősök (speciális képességekkel, fejlődési szintekkel, ahogy azt kell, és persze a történet is körülöttük bonyolódik) - de ezek csak nüánszok, a játékmenet alapjaiban megmaradt Civilizationbe oltott Age of Empiresnek. Az előd nagy találmánya volt, hogy hagyományos stratégiákkal szemben tényleg kellett benne terjeszkedni, annak köszönhetően, hogy a tárgyi nyersanyagok mellett „eszmei értékű” erőforrások is megjelentek. Ezen a Rise of Legends sem változtatott, csak kicsit egyszerűsített rajta. Ezúttal egyetlen fizikai nyersanyagunk van, a timonium névre hallgató, bányászható ásvány (a név easter egg - ugyanígy hívják azt a marylandi kisvárost, ahol a Big Huge Games székhelye található), és mellette megtalálható a nemzetünk monumentalitását és életszínvonalát jelző erőforrás is, amit nevezzünk magyarul jólétnek. Jólétet elsősorban úgy termelhetünk, hogy új városokat építünk, a városok között pedig kereskedelmi utakat létesítünk, ez garantálja a terjeszkedést, ami pedig a „feltápolok egyetlen várost, óriási sereget gyűjtök benne” taktikát torpedózza meg, és komolyabb stratégiázásra kényszerít. Természetesen a játéktérben ezúttal is megjelenik civilizációnk határvonala (néhány alini épületet leszámítva csak ezen belül építkezhetünk), és amikor a három faj határai egymásnak feszülnek, már csak városok elfoglalásával lehet érdemben alakítani a status quót (kellemes újítás, hogy látjuk, mennyi egység kell a foglaláshoz, ugyanakkor maga a foglalás jóval gyorsabb, mint az elődben volt). Ha viszont átlépünk a másik területére, egységeink kicsit legyengülnek (értsd: sebződnek), ezért jól meg kell gondolnunk, mikor támadunk (különösen akkor, ha rush-sal, azaz korai rohammal próbálkozunk), mert az ellenség meggyengítésének az is lehet a módja, hogy megvárjuk, míg ő lépi át a mi határvonalunkat. Végül a csatákat az egyes népek speciális képességeivel, és a technológiai fejlődés vége felé levő csodafegyverekkel támogathatjuk hatásosan (anno, földi környezetben ugye ez volt az atombomba - most főleg Cuotl népe jeleskedik ezen a téren mindenféle energiafegyverrel). Mindez továbbra is legalább olyan élvezetes, mint azt az elődben már megtapasztaltuk, viszont ugyanolyan egyhangú is egy idő után (szinte minden küldetésben az alapoktól kell kiépítenünk a várost), és az igazi újdonságok elmaradása kisebb hiányérzetet kelt a szőrösszívű kritikusban (főleg úgy, hogy a küldetéscélok többnyire ötlettelen öld meg, szabadítsd ki, foglald el kategóriájú feladatok).

A császár új ruhája

Bár a játék lényege keveset változott, első blikkre nem gondolnánk, hogy a program a Rise of Nations folytatása lenne. A régi, izometrikus nézetet használó motort effektekkel gazdagon megtűzdelt 3D-s engine váltotta fel, az átlagos grafika pedig gyönyörű, az egyes fajokhoz illő arculattal megáldott látvánnyá nemesült. A Vinci nemzet városaiban szinte érezni a gőz melegét, a csövekkel, szegecselt felületekkel és óriási fogaskerekekkel bőven megáldott házak ízig-vérig steampunk hangulatot árasztanak - ugyanakkor némi mediterrán hatás is érezhető rajtuk. Alin repülő, sivatagra épült palotáit karcsú tornyok és csillogó üvegablakok ékesítik; tarka és harsány épületek, szemben a visszafogottabb színekkel megálmodott Vinci-városokkal. Végül Cuotl robusztus, monumentális, sötét dzsungel által körülvett létesítményei komor színeikkel sikeresen teremtenek misztikus atmoszférát. A parádés külcsínhez effektorgia dukál, és csillan, robban, villámlik, füstöl is a játék, ahogy kell - egyedül a tereptárgyak tűntek kissé halottnak (valamivel több animáció elkelt volna). Mindennek persze elég súlyos gépigény az ára. A program egy közepes méretű csatánál 1024 * 768-on már beszaggat egy előző generációs videokártyát használó gépen, a végső városostromok pedig a csúcskategóriás erőműveket is megizzasztják (a szerkesztőségben nem is találtunk olyan gépet, amin néha ne akadozott volna). Ezzel együtt ez a grafika megérdemli a vasat - bár a játékmotorral készült átvezető animációkon átmehettek volna még néhányszor a csiszológéppel (korrekt szájmozgás hiánya és rossz kameraállások a sztori mozijának bűnei). A zene kellemes, fülbemászó, de nem kiemelkedő, a hangokról viszont kevés jót tudok mondani. A fő karakterek szinkronja élettelen, néhány tucat hangeffekt pedig egyszerűen hiányzik. Márpedig egy ilyen jól összerakott játéknál elvárható, hogy amikor egy nagyobb robotpók „megdöglik”, azt valamilyen nagyobb pukkanás kísérje… Ezen és az alibi-történeten mindenkinek túl kell tennie magát, ha leül játszani a Rise of Legendsszel, és az sem árt, ha hamar megbarátkozik a kissé merészen kikevert környezettel. Ha ez sikerül, voltaképpen az utóbbi idők egyik legszórakoztatóbb stratégiájával játszhatunk (a Rush for Berlin és a Heroes V mellett), ahol a háborúskodást hangsúlyos fejlesztési és terjeszkedési feladatok teszik néhol egyfajta real-time Civilizationhöz hasonlatos élménnyé. Bátran ajánlom hát mindenkinek (különösen erőmű-tulajdonosoknak), már csak azért is, mert ez a játék multiplayerben is tartós lesz (a javítópatchek után). Tipikus „nagyobb, hosszabb, vágatlan”-folytatás lett a Rise of Legends, de annak nagyon jó - egy esetleges harmadik résztől viszont ennél többet fogunk elvárni.

Írta: Stöki