De miért is érzem úgy, hogy több elismerést érdemelne ez a stúdió annál, mint amit kapott? Amint már korábban is említettem, sokan a bugos játékokról ismerik ezt a csapatot, és mi tagadás, mind a Fallout: New Vegas, mind az Alpha Protocol kapott a hibákból rendesen. Azonban mindkét játékot végigjátszva bizton állíthatom, hogy semmi olyan eget rengető hiba nem volt bennük, ami tönkretette volna a játékot. Azt persze nem tagadom, hogy több volt bennük a bug, mint a mai AAA kategóriás játékok többségében, ugyanakkor az a véleményem, hogy a mai játékosok túlságosan érzékenyek az ilyen hibákra, és nem hajlandóak azok mögé nézni, pedig gyakran egy nagyon élvezetes játékot találnának mögöttük. Pedig a régi idők RPG-i sem voltak a technológiai tökéletesség mintaképei, a Fallout játékokra is ráfért például pár javítócsomag, de említhetném a Piranha Bytes nagyszerű szerepjátékát, a Gothic-ot is. Nem véletlen amúgy, hogy összetettségüknek köszönhetően általában a szerepjátékok között fordulnak elő a legnagyobb arányban bugokkal fertőzött programok.


No igen, a Fallout: New Vegasban volt ilyen bug


Gyakran merül fel kritikaként, hogy a fejlesztők az Alpha Protocolt leszámítva csak folytatásokat készítenek, amit nem is igazán lehet megcáfolni. Személy szerint én ebben nem látok olyan nagy problémát, mivel úgy érzem, hogy eddig mindig sikerült javítaniuk az alapjátékon. Első feladatuk a Bioware remekművének számító Knights of the Old Republic folytatásának elkészítése volt. A KotoR készítői megmutatták, hogyan lehet egy komoly RPG-t a Star Wars világba ültetni, magas volt tehát a léc a második rész előtt. Sokan osztják azon véleményem, hogy az Obsidian egyik erősége a jól megírt történetetek, karakterek kidolgozása, melyek fontos szerepet töltenek be a szerepjátékoknál. A fejlesztők e képessége megmutatkozott a Kotor 2 esetében is, az Erőről alkotott képet például eléggé a feje tetejére állították benne. Előrelépés volt az első részhez képest, hogy most már pozitív vagy negatív kapcsolatot is kialakíthattunk az NPC-kel, ami befolyásolta a történetet, párbeszéd lehetőségeket. Ma ez már alapvetőnek számít, annak idején azonban még nem sokan alkalmazták ezt a játékelemet. A játék egyetlen komoly hibája az volt, hogy a rövidre szabott fejlesztési idő miatt meg kellett vagdosni a sztorit, így kicsit kurta véget ért a történet.


Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords


Az Obsidian következő feladata szintén egy Bioware játék, a Neverwinter Nights újabb részének elkészítése lett. Az a NWN, ami a Dragon Age 2 megjelenéséig a kanadai stúdió leggyengébb játékának számított. Főleg az egyjátékos módban voltak hiányosságai a programnak, viszont a multiban rejlő lehetőségeknek köszönhetően egy aranybánya volt a program a közösség számára. Érkezett tehát az Obsidian, ami új életet lehelt a D&D-s alapokon nyugvó játékba. Végre volt rendes csapatunk, tudtuk irányítani a karakterek, kezükbe vehettük a fejlesztésüket, ellentétben az első résszel. Az alapjáték története nem volt nagy dobás, de a célnak megfelelt. Érkeztek azonban a kiegészítők, amik igazán naggyá tették ezt a NWN2-t. A Mask of the Betrayernek egyetlen hibája volt, hogy csak expanzióként, és nem teljes értékű játékként látta meg a napvilágot, egyébként valószínűleg az elmúlt 10 év legjobb RPG-i között tartanák számon. Lebilincselő történet, érdekes játékmechanizmus („lélek evés”, és nagyon jó szerepjáték lehetőségek (dialógusokkal, képességekkel megoldható feladatok) jellemezték. A többi kiegészítőben is voltak újdonságok, főleg a Storm of Zehirben, bár a gyengébb történet miatt ez nem hagyott mélyebb nyomott a közösségben.



Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer


Ennyi lenne a második rész, hamarosan következik a záró bejegyzés.