Egy bizonyos kor felett sokan úgy vélik, hogy a legértékesebb nem az a sok tárgy, ami körülvesz minket, hanem az idő. amit azokkal töltünk, akiket szeretünk, és azzal, amit szeretünk. Csakhogy az időnek megvan az a fránya tulajdonsága, hogy cseppet sem végtelen, és valamiért sokkal gyorsabban telik, amikor valami olyanra fordítjuk, amit igazán szeretünk. Éppen ezért nem mindegy, hogy ha valakinek csak 1-2 órája van egy nap (vagy egy hétvégén) a videójátékokra, akkor azt mivel tölti, és mennyire jól tud gazdálkodni vele. Ennek általában a nagyobb, hosszabb, tartalmasabb játékok isszák meg a levét, ahol a lelkesedés könnyedén ki tud fulladni pár hét alatt, ha pedig egy 70-100 órás, nagy, nyílt világú, vagy lineáris, de hasonlóan hosszú játékról van szó, a végigjátszás akár hiú ábránd is lehet, amit derékba törhet az élet, valami halaszthatatlan teendő, vagy a visszarázódás nehézsége. Az elmúlt évek során a játékipar hatalmas lépéseket tett előre annak érdekében, hogy minden eddiginél inkluzívabb legyen, játékbeli beállítások tömkelegével nagy hangsúlyt fektetve a hozzáférhetőségre, sőt a Microsoft egy komplett, egészen lenyűgöző kontrollert is tervezett a fogyatékkal élők számára, ami sokak számára tényleg egy új világ kapuját nyitotta meg. 

adaptivecontroller.png

A modern játékosok tábora így minden eddiginél változatosabb, és már bőven az 50-es korosztályt tapossák azok, akik oly sokat tettek a fejlődéséért, hol játékosként, hol aktív közreműködőként. Őket és igazából minden minimum 8 órában dolgozó játékost is érint azonban a fentebb ecsetelt időprobléma, és az ezzel járó egyik legnagyobb "kín" is, vagyis az, mikor vissza kell térni egy hetekkel, hónapokkal korábban félbehagyott játékhoz. Erre ugyanis a modern játékok (kevés kivételtől eltekintve) egyáltalán nincsenek felkészülve: egy korábban betöltött mentett állás után könnyen elveszettnek érezheti magát az ember, ahogy próbál rájönni az irányításra, a történetre, az aktuális küldetésére, és igazából mindenre, amitől játék a játék. Ennek fényében állítottunk össze egy olyan kívánságlistát, amely sokat segíthetne abban, hogy egy játék folytatása ne tortúra legyen, és ne legyen sokszor egyszerűbb inkább nulláról nekiállni, akár több tízórát dobva a sarokba.

tutorialwitcher3.jpg

3. TUTORIAL EGY GOMBNYOMÁSRA

Amikor manapság már olyan műfajok is sandboxra váltottak, melyeknek ez nem feltétlenül áll jól, és ezzel párhuzamosan a hibrid játékok komplexitása is nőtt, az irányítás és az alapvető mechanikák megtanulásához már nem elég egy szimpla kézikönyv, mint a hőskorban. A nem ritkán meglehetősen hosszú tutorialok és oktatópályák (egy japán szerepjátékban ez a 20. órában is előfordulhat...) korában így egy-egy játék igazából tanulással kezdődik, a megszerzett tudást azonban nemcsak befogadni lehet gyorsan, de elfelejteni is, főleg egy kiadósabb szünet után. Bár mondhatjuk, hogy egy FPS vagy egy hack'n slash ebből a szempontból nagyon egyszerű, de ha már szerepjátékos elemek is a képbe kerülnek, megjelenik egy képességfa, esetleg valamiféle szinergia több játékelem között, akkor bizony már nehézséget okozhat ennek újbóli átlátása. Nem ritka, hogy külön menü, vagy épp a naplóbejegyzések egy része kizárólag ezen elemek boncolgatásáról szól, de mivel ezek általában száraz szövegek (ráadásul elég terjengősek), sokkal kevésbé hatékonyak, mint egy interaktív tutorial. Az utóbbi megoldás tehát lehetne egy állandó, bármikor, bármilyen helyzetben előhívható elem, ami egy gyorstalpalóban ismét megismertet mindazzal, amit az irányítás, a főbb játékmenet kapcsán csak tudni lehet. Mindezt persze interaktív formában, gyakorlati példákkal és helyzetekkel szemléltetve, függetlenül attól, hogy már mennyi időt öltünk az adott játékba, hol is tartunk a történetben, vagy kikkel találkoztunk eddig. Utána már csak azt kell kitalálni, hogy kik vagyunk, és mit is csinálunk.

dragonquestxistoryrecap.jpg 

2. SZTORIÖSSZEFOGLALÓ

Ehhez a második nagy toldalék asszisztálhatna, amely összefoglalhatná az alapvető történetet, bemutathatná a legfontosabb szereplőket, és persze mindazt, ami az adott játékóráig történt. Hiszen még akkor is elmehet a fülünk mellett egy-egy utalás, vagy egy karakter feltűnése, ha esetleg a végigjátszást nem töri ketté semmi, ha sok szereplővel, sok eseménnyel kellett addig foglalkozni, ez pedig hatványozottan igaz egy nagyobb szünetet követően. Ezen ötlet se nem új, se nem egyedi, hiszen a 2017-es, alsóhangon is 60-70 órás játékidővel rendelkező Dragon Quest 9 ezt már megvalósította. Szó szerint minden egyes alkalommal, amikor egy korábbi mentett állást töltünk be, egy rendkívül rövid összefoglaló képernyő fogad, amely gyorsan elmeséli, hol is tartunk a történetben, és merrefelé tartunk épp. Ez a rendkívül elegáns megoldás sztenderd kéne, hogy legyen, nem csupán minden szerepjátékban, de minden olyan videójátékban is, amely egy nagyobb lélegzetvételű történetet igyekszik elmesélni, és ehhez sok időt szeretne elrabolni.

ps5dashboardactivities.jpg

1. STOPPER

Az időhöz az utolsó kívánsággal is muszáj visszakanyarodni, elvégre minden végigjátszás egy elkötelezettség, amely kitartást és elszántságot is elvár. Azzal viszont nem mindig rendelkezik az ember, egy átdolgozott nap, vagy a játékra szánt kései órában. Éppen ezért, ha tudjuk előre, hogy egy akár komplett estényi tartalom vár, lehet, inkább célszerűbb átütemezni a játék folytatását egy alkalmasabb időpontra. Hiszen hány és hány olyan alkalom van, amikor könnyű azt hinni, már csak fél óra van az adott fejezetből, vagy a játék végéből, mégis egy akár 3 óráig elhúzott epilógus vár, ahol még menteni sem lehet vagy szüneteltetni? A PlayStation 5 felülete – egy-két támogatott játék esetében – valami ehhez hasonlót kínál: az adott játékhoz tartozó kártyalapok mutatják egy-egy trófea teljesítésének százalékát, specifikus kihívásokat és azok teljesítési idejét, de még azt is, hogy egy adott fejezetből hány százalék van hátra, ezzel is segítve a tervezést. Egy ilyen időmérő minden játéknál hasznos lenne, mutatva, hogy az adott fejezet hány órát ölel fel (persze spoilermentesen), vagy összességében még mennyi van a játék befejezéséig. 

Ez a három funkció kezdésnek pedig már bőven elég lenne ahhoz, hogy könnyű legyen folytatni, vagy épp befejezni egy-egy játékot. Te milyen ehhez hasonló funkciókat látnál szívesen?