A városépítő műfaj mindig képes a csodákra, nemrégiben például egy kis kanadai csapat bizonyította a Kickstarteren, hogy a dombon álló, kőfallal övezett kastély, valamint a tövében robotoló jobbágyok képe automatikusan hozza a settlersi pavlovi reflexeket, ami sok bukszát megnyit. A kalapozás eredményének korai verziójából két dolgot szűrhetünk le, lopni tényleg csak a legjobbtól érdemes, de azért az sem árt, ha tudod is, hogy mit végy el…

Egyébként a Foundation arra az egyszerű tézisre alapoz, hogy építeni jó, és azt az örömöt, ami egy megszületőben lévő településsel jár, nem feltétlenül kell frusztrációkkal terhelni. Úgyhogy e világ lakói végtelenül toleránsak, hírből sem ismernek olyan fogalmakat, mint a sztrájk vagy a bűnözés, és senki nem sír, ha történetesen egy vaskohó lóg be a hátsó kertjébe. A kezdés sincs túlbonyolítva, adott néhány tájegység, hegyek-völgyektől a szigetekkel tarkított folyóvidékig, s ezekből a földekből kell indításként egyre rábökni, aztán már épülhet is a birodalom. A pályákon szabadság vár, és szorgos munkáskezek, akiket ugyan nem irányíthatunk közvetlenül, de ha megmondjuk, hogy mit és hol építsenek, rögtön felmarkolják a szerszámot. Ez itt egy olyan középkori homokozó, ahol nincsenek rosszcsontok, senki nem trappol bele a közepébe, és nem rúgja szét, amit felépítünk, kvázi „csak” játszani kell. Elindulni egy kisebb nyersanyaghalomból, és egy virágzó életképig eljutni, ami az álmoskönyvek és a városépítő hagyományok szerint azért sosem kéjutazás.

Kezdetben vala a bogyó, a kő és a fa, aztán építünk egy-egy kitermelőegységet, telepakoljuk munkásokkal, és megindul a begyűjtés, a bogyóból a piacon pénz lesz, valamint jóllakott emberek hada hordatja az építőanyagot a kőművesek keze alá. Az erdők helyén új épületek emelkedhetnek, kivéve, ha régi cimboránkat, az erdészt, a fásítás nevű műveletbe bevonva környezetvédőt játszanánk. Egyébiránt az alap nyersanyaghelyek sohasem fogynak ki, és nincsenek pirossal kijelölt helyek, hogy csak erre a nyamvadt 10 négyzetméterre tehetsz bányát – tedd, ahová jólesik. A többi pedig megy a megszokott módon, a farmokon learatott búzát a molnár itt is a malomba viszi, a lisztből pedig szorgos pékek sütnek kenyeret, de a vasérc-faszén-nyersvas-szerszám útvonal sem tartogat meglepetéseket, ahogy a birkákat sem a biodíszlet kedvéért terelgeti a juhász.

Festek neked legelőt!

A környezet és a populáció alakítása itt meglehetősen organikus módon történik, ha játszottál már kifestőt, akkor a mikéntjét is el tudod képzelni, a miértre pedig az a válasz, hogy ne a pórnép döntse el hogyan alakul a tájkép. A lényeg, hogy különböző színekkel kijelölhetjük, hol tűnjön el a vadon (erdőirtás), hol legyen a búzaföld, melyik kőrakást lehet megbontani, sőt az is a kifestő része, hogy milyen sávba kerülhetnek lakóházak. Utóbbiakat a népek automatikusan megépítik a besatírozott részen belül, oda, ahová nekik jólesik (és többnyire ott esik jól, ahol az igények és a körülmények szerencsésen összetalálkoznak). A születő tájképen tehát a házak nem fix elemek, de a játékos minden mást a megszokott módon, egyesével épít, az összes műhelyt, raktárt, a piacot, ahonnan az ételt, ruhát, luxuscikkeket veheti magához a dolgozó, de a templomot is az ájtatoskodáshoz. Az utakkal sem kell babrálni, azt megoldja a gép okosban, de jelen pillanatban a térközökkel még komoly gondok vannak – gyakorlatilag egymás hegyére-hátára is kerülhetnek dolgok, és kerülnek is, mert a jobbágy simán beleépíti a házát a templom oldalába. Persze ez még csak a korai verzió.

Mint említettem volt, nincs konkrét cél, csupán egy működő, fejlődő közösséget kéne összebarkácsolnunk, lehetőleg esztétikusan, valahogy úgy, hogy a saját kúriánk díszbokraiba és a vagyonokért felépített szökőkutakba ne lógjanak bele holmi birkák. Egy középkori díszletfaluhoz lényegében minden kellék megvan, különböző kerítések, útjelzők, falak, de az esztétikumra való törekvés önmagában még kevés, mert a „szépségbe” könnyű belehalni. Persze nem itt, mert ha a népek fölzabálják a bogyót, adhatunk helyette halat, ha nincs hal, lesz kenyér, és amikor felborul a költségvetés, elég lesz visszabontani a tizenkét luxusvillánkból egyet. A játék persze tud piszok is lenni, például nem szól, hogy a piac tök üres, mert elfelejtettünk kofát hozzárendelni, ahogy az sem tűnik fel, ha a fél falu iparát leblokkolja egy rossz helyre felhúzott malom. Az utólagos rendezkedések, bontások sem egyszerűek, hiába szeretnél egy gyönyörűen megkomponált vidéki majort a sok szétszórt műhely helyett, ilyenkor mindig felborul a világ rendje, hisz a kiebrudalt szakemberek nem viszik magukkal a városban lévő házat, hanem bizony onnan fognak, a nyilván sokkal messzebbi új állomáshelyre elslattyogni nap mint nap. 

Kis örökmozgó kívánságszörnyetegek…

Gyarapodásunk legfontosabb eszköze az egyszerű jobbágy, aki megneszelve a gazdagságunkat párosával szállingózik be a pályára. A saját névvel rendelkező munkásembert a termelőegység megfelelő slotjainál lehet munkába állítani, ám mielőtt megtennénk, számolnunk kell néhány dologgal. Például, hogy hol áll a háza, van-e egyáltalán háza, és az is sokat nyom a latba, hogy a korábbi munkakörökből milyen szakmai tapasztalatot hozott magával. A nép egyszerű fia (vagy lánya) ezen a tájon sem adja alább, ideje kisebb-nagyobb részében önmagával (a saját igényeivel) lesz elfoglalva, mert attól, hogy néha dolgozik, még ő is csak egy újabb éhes száj, egy ruhára, misére vágyó automata. Aztán, ahogy mindent megkapott, közemberré válik, átépíti a házát, és újabb igényekkel áll elő, majd polgár lesz, megint építkezik, és megint nyújtja a markát. Mindez persze nekünk is jó, forgalmat generál az új, drágább árucikkekre, magasabb adót tesz a kincstárba, és új épületeket bont ki, valamint színesíti a városképet.

Mint a hurrikán…

A kanadai duó házon belül megoldotta a grafikát, és a Hurricane-ra keresztelt engine hozza is a kötelező középkori „hangyafarm” (leginkább a Settlers) hangulatot. Aranyosak a házak, szép a domborzat, kellemesek a színek, kiváló a kamerakezelés, és helyenként egész szép életképek jönnek létre. A sík vidéken. A hegyeket ne firtassuk, mert az épületek és a talaj összeillesztése botrányos. A grafikai motor nagy dobása azonban a teljes moddolhatóság lehet, nem beszélve arról, hogy tartozik majd hozzá térképszerkesztő, sőt a kor kiemelt, grandiózus építményeit (székesegyházak, várak stb.) a játékos maga is lemodellezheti, és átemelheti a pályákra. A zenére sem lehet panasz. Erre amúgy különösen büszkék is a Polymorphnál, ugyanis a Paradoxnak dolgozó zenei stábot sikerült megfűzni a muzsikához. A kezelőfelület megítélésénél még ingadozom, mert az egyik legszemetebb – ablak, ablak hátán – megoldás, közben pedig néha óriási segítség, hiszen teszem azt, öt különböző dolog építése közben egy-egy kis ablakban folyamatosan követhető, hogy hogyan állnak a folyamatok, és az sem egy alávaló ötlet, amikor a munkahely a jelölteket lakóhely szerinti távolságban rendezi össze.

Nem kellenek zsenik!

Elvileg a világ legegyszerűbb dolga, ahogy a halász kimegy a csónakjával, fog egy halat, elviszi a piacra, ugyanígy a molnár elbaktat a búzáért, a pék a lisztért, tehát csak egymás közelébe kell pakolgatni a kirakós összeillő darabkáit, és a gazdaság szárnyal. Csakhogy mi egy növekvő birodalomban próbálunk luxusellátást összehozni, és ha a melós többet mászkál áruval a kezében, mint effektíve munkát végez, akkor a GDP-t le lehet húzni a mellékhelyiségben. A Foundationé jelen állapotban egy tök egyszerű, kevésbé hatékony módszer, amiből idővel lehet még valami, már ha tényleg lemásolják az Anno logisztikáját, mert volt/van egy ilyen utalás is. A kereskedelem sem követel diplomát, annyira könnyű, hogy már fáj, például húsz szerszámért feloldottam egy láthatatlan szomszédhoz vezető útvonalat, majd építettem egy raktárt, és a táblázat alapján a lótifutik hozták-vitték a bekért, kiárusított dolgokat.       

A Foundation narratívájában a hírek szerint jelen kéne lennie valaminek a Crusader Kings 2-ből, utóbbi ugye a feudális tagozódás etalonja, na, ezt még nem találtam meg. Egy megfoghatatlan, a hatalom látható jeleinek híján lévő uralkodó néha beköszön egy szöveges ablakban, de ennél nyilván több kéne, hogy a közeljövőben megjelenő Anno- és Settlers-epizód mellett labdába rúghasson a kicsike. Azt is csak remélni lehet, hogy a Settlers 7 presztízspontjaihoz hasonlatos fejlődési ágban jelen lesznek a 30 bogyó összegyűjtésénél komolyabb küldetéselemek, ezek jutalmait egyébként a Monument építési kategóriához csatolták, mint ahogy a cicomázást is. Így aztán, ha a templomokra egyre több sallangot (oldalterem, torony, kereszt etc.) építesz, akkor azok pontokat fialnak, és további egyházi épületeket bonthatsz ki, ha ugyanezt a vártoronnyal teszed. Például kőfalak és várelemek oldhatók fel. Újabb áthallás a Settlers 7-ből, hogy a pálya szektorokra van osztva, és az újabbakat pénzért vagy egy ismétlődő sablon küldetés teljesítésével lehet megváltani (küldj kölcsönbe 5 katonát a pályán túli szövetségesednek), ugyanakkor a zónák között nincs nagy különbség, sem spéci lokációk, hacsak a vasércet tartalmazókat nem vesszük annak.

Csak épít és örül…

Jelen pillanatban a váz és az „élő szövet” nagyja megvan, az építkezés látványos, a fejlődés is jól ütemezett, ugyanakkor a logisztika/raktározás már most az alkotás Achilles-sarka, az Anno vagy Settlers ezt sokkal szebben megoldotta. Az mindenesetre tagadhatatlan, hogy korlátok és mindenféle komolyabb fenyegetés nélkül is lehet élvezetes a műfaj, mert építgetni sosem unalmas, mindig jó móka. Itt is…