Speedrun. Mielőtt a SEUM mélységeibe beletúrnánk, érdemes tisztáznunk ezt a fogalmat, révén a Guru e havi játékmellékletének egyik fontos sarokkövéről van szó. Az internetes videomegosztás korszaka előtt kezdődött az őrület, amelynek az volt a lényege, hogy retró vagy kurrens játékokat kellett minél gyorsabban végigjátszani. A speedrunnerek (ha már a Youtuber szó beleégett a memóriánkba, szerintem nyugodtan használhatjuk ezt a szót) egy idő után falakba ütköztek, és az alacsonyabb idő elérése érdekében a játékok bugjait, a térképek glitch hibába mászó zegzugait is felhasználták a nemes ügy érdekében. Máskor egyedi szabályrendszert alkalmaztak – a lényeg a gyors tempón volt. Mondanunk sem kell, hogy a DOOM itt is úttörőként vitte a zászlót, a COMPET-N szerveződés demó-megosztásaihoz még a Budapesti Műszaki Egyetemünknek is köze volt annakidején. Manapság minden műfajban megtalálhatóak a sebességre alapozó játékosok; karitatív rendezvények, show-k emelkednek a speedrun köré, és esetünkben a teljes játék is ennek a mókának lett szentelve.

A SEUM: Speedrunners from Hell azonban nem csak a versenyre, hanem önmagad legyőzésére, és az agilis, urambocsá’ platformer jellegű FPS száguldásra helyezi a hangsúlyt. A pokolban. Heavy metal zenére. Az ördögöt üldözve. Kell ennél jobb kombináció?

A HÚSFIÚ ESETE QUAKE MARIVAL

Utólag is elnézést a fáradt alcímért, de álljon a cikkíró mellett a tény, hogy a készítők tényleg a Super Meat Boyt és a Quake-et hozzák fel példának, amikor a SEUM eredetét magyarázzák. És valóban! A játék egyfajta furcsa keveréke egy szadista platformernek, és a Quake agilis FPS-irányításának. Arról nem is beszélve, hogy a hátterek is mintha csak egy korai id Software játékból lennének átemelve, a fejhallgatónkban pedig instrumentális gitármuzsika röfög. Pokoli túra ez, de nem az önmagát komolyan vevő fajtából, hisz már az alapsztori is rettentő röhejes.

Rocker cimboránk otthon, a lakókocsijában tengeti mindennapjait. Bontja a söröket, egyik trash metál bakelitet teszi fel a másik után. A sörszagra aztán megjelenik az ürdüng, aki egy rossz mozdulat folytán hősünket megszabadítja a kezétől, és magához ragadja a még bontatlan sörkészletet. Persze nem elég, hogy hősünk kezét levágták, még a sörnek is lába kélt, úgyhogy trucker sapkás fószerünk az utolsó erejével az ördög után hajít egy korongot, így szó szerint érvényesül a szemet… bocsánat, kezet kezért elv. A leszakadt ördögi végtagot aztán egy lánccal magára oktrojálja hősünk, így ered az ördög nyomába, aki maga után sörcsíkot húzva a pokol bugyraiba menekül.

Ha még itt vagytok velünk, és nem dőltetek ki a fenti őrületet olvasva, nyugodjatok meg – ez a komolytalan bolondozás a SEUM egyik fő vonzereje. A játék egy percre sem veszi magát, illetve a történetét komolyan. A játékmenetét viszont nagyon is. Pontosan ez a lényege a SEUM-nak, a kíméletlen és precíz navigálás belső nézetben. Egyszerűen magyarázva az lesz a feladatunk, hogy minden egyes pályán jussunk el A-ból B pontba, ezzel azonban csak a kihívás zsigeri részét árultam el. Minden pályán van valamilyen trükk, mondhatni navigációs vagy platformer-jellegű feladvány, esetleg fejtörő, amit teljesítenünk kell. Eleinte elég csak a megérzéseinkre vagy a belátható terepre hagyatkozni, később azonban komolyabb feladványok is a képbe kerülnek. Pillanatok alatt kell felmérnünk az optimális ívet, és még kapcsolókat vagy speciális képességeket is aktiválnunk kell. Bizony, a felcsatolt (sic!) ördögi kéz nagy perkje, hogy különböző varázslatokat (teleport, portál nyitása, gravitáció variálása, kapcsoló működtetése stb.) tudunk majd segedelmével elsütni, így kap egy extra réteget a játék. Olyannyira, hogy sokszor komoly agymunkába kerül kitalálni a megoldáshoz vezető útvonalat. És akkor még nem is beszéltünk a kíméletlen visszaszámlálóról.

A fentiektől azonban nem szabad nagyon berezelni. A játék viszonylag jól adagolja a nehézséget: fokozatosan jelennek meg az egyre nehezebb feladatok és friss játékelemek. Ilyen szempontból a készítők jól építették fel az ívet, de persze előfordul, hogy néha bejön a képbe egy-egy nehézségi tüske, amin bizony át kell vergődnünk! Amúgy ha valaki abban reménykedik, hogy a játékban majd valami könnyített fokozatot tud aktiválni, azt a SEUM kineveti (ördögi kacajjal, természetesen): ahogy a hard módot próbálnánk lejjebb kapcsolni, a játék egy jó nagy gurgulázó röhögést küld ránk. Kösz, srácok…

KETYEG AZ IDŐ

A program természetesen ehhez a nehézséghez méltó, pontos időosztással követi a vesszőfutásunkat. A szokásos századmásodperc helyett a SEUM ezredmásodperces felbontással méri a tempónkat. A finom osztásra szükség is van, hiszen a ranglisták felsőbb régióiban tényleg csak töredék pillanatokon múlik a jobb helyezés. Mindez két kérdést vet csak fel, az egyik a futási sebességgel való kapcsolat, a másik pedig az alkalmazott motor, és az ebből következő gépigény összefüggésének kérdése. Válaszoljuk meg mindkettő felvetést egyszerre: a SEUM gépigénye meglehetősen alacsony, így kellően sima képkocka/másodperc értékeket lehet kicsikarni a játékból. (Erre szükség is van, ugyanis 30 fps alatt már a finommotoros navigációval is gondok lehetnek.) Viszont a legfelsőbb ligákhoz már magasabb tempóra van szükség. Gondoljatok bele, hogy 100 és 200 fps között 5 ms frissítési különbség van, ez pedig a csúcs pozíciókra vágyó ragadozóknál bizony még akár döntő érték is lehet. Persze nem tudjuk, hogy a játék miként interpolálgatja az időket, de annyi biztos, hogy a legjobb SEUM-játékosoknak inkább a minél magasabb fps-értékekre kell pörögni, mint az amúgy egyszerű, de funkcionálisan korrekt grafika cicomázására. Amúgy nem volt teljesen egyértelmű a játék indításakor, hogy milyen motor dohog a gépházban. A Steam könyvtárakban azonban megtalálhatóak a Unityre mutató jelek. És ha már a külsőségekről beszélünk: a program prezentációjához tartozik a metálmuzsika is, amely a jó öreg trash és heavy alapokból építkezik. A menü zenéje akár egy Annihilator nóta felvezetője is lehetne, aztán később Maiden dallamok, máskor tekerős témák kényeztetik a fülünket. Ha valamibe bele lehet kötni – már a külsőségeket tekintve –, az a hátterek és a hangulat önismétlő jellege. Ebben lehettek volna picit fantáziadúsabbak is a fejlesztők.

Azokról az indie srácokról beszélünk most, akik praktikusan a szomszédaink: a horvát Pine Studios a mai napig gondozza, babusgatja a játékot – elég csak a nemrégiben megjelent extra DLC-re, a netről letölthető pályákra, vagy a patchekre gondolni. A tartalommal eleve nincs gond, pláne ha a rengeteg térképre, az editorban összehozható közösségi tartalmakra, a dedikált speedrun módra, vagy a végtelenített „endless” lehetőségre gondolunk. A SEUM nem fog FPS-forradalmat csinálni, de nagyon ügyesen és okosan kever olyan műfajokat, amelyek párosításához eddig csak kevesen mertek hozzányúlni. Végszóként így kívánunk jó mókát a PC Guru e havi teljes játékához, amely különleges mivoltával, egyedi felépítésével, a hardcore játékosok számára is vonzó kihívásaival, és nem utolsósorban metál muzsikájával remélhetőleg titeket is megfertőz. Mi már végérvényesen a hatása alá kerültünk – megyünk is vissza, javítani a tegnap esti köridőnkön.

KÓDBEVÁLTÁS

A tartalomjegyzéknél lévő matricán található matricára nyomtatott kódsorokat nem a Steamen kell felhasználni, hanem a PC Guru Online kódbeváltó oldalán. Ehhez mindössze egy ingyenes regisztrációra van szükség, majd a belépést követően el kell navigálni a kódbeváltás oldalra, ott be kell ütni matricán található kódot, az eredmény pedig egy Steam-kód lesz, amit már beválthattok a Valve áruházában.

A matricán található kódot csak egyszer lehet felhasználni, de összesen tízszer lehet megpróbálni a beváltást, így ha elgépelsz egy karaktert, akkor sem kell félned, nem fog eltűnni a teljes játékod. Ha mind a tíz alkalommal hibás kódot adsz meg, a rendszer 24 órára letiltja a kódbeváltás funkciót, úgyhogy csakóvatosan! Ha problémát okozna a kódbeváltás, olvasd el a Kódbeváltás tudástárunkat a PC Guru Online-on!

A JANUÁRI PC GURU JANUÁR 11-TŐL KAPHATÓ
AZ ÚJSÁGOSOKNÁL ÉS A HIPERMARKETEKBEN.

PC Guru 2018/01