A szexizmus angol jövevényszó, amely a "sex" (nem) szóból eredeztethető; jelentése nem más, mint nemek szerinti hátrányos megkülönböztetés. A kérdéskör főként a „gyengébbik nemet” érinti. A nemi diszkrimináció problémája korán felütötte a fejét társadalmunkban, vegyük példaként az ókori Görögországot, a nyugati civilizáció bölcsőjét, ahol a nőket teljesen kizárták a politikai versenyből azzal, hogy sem szavazati, sem másmilyen jogot nem adva nekik elszeparálták őket a fontosabb társadalmi kérdések megválaszolásától és döntések meghozatalától.

A 19. századig azokat az asszonyokat, lányokat vagy hölgyeket, akik munkát mertek vállalni (függetlenül annak természetétől), a társadalom kivétel nélkül megbélyegezte. A szokás úgy tartotta, hogy egy nőnek a gyereknevelés és a háztartás vezetése a dolga, nem pedig a pénzkereset; azt hagyja csak meg az urának. Asszony menni főzni, ember menni vadászni, unga-bunga.

A világháborúk azonban forradalmasították a női munkaerők alkalmazását. Mivel a férfiak vagy a fronton vívtak csatát, vagy otthon maradtak rokkantság vagy egyéb alkalmatlanság végett, ezért az asszonyok vették át a helyüket a gyárakban. Ekkor jelent meg az a híres pin up portré, amely egy a bicepszét mutogató hölgyet ábrázol, és biztatásul annyit mond: „We can do it! (Meg tudjuk csinálni!)” Ez egyrészről a háborúban harcoló katonáknak szánt üzenet volt, másrészről az odahaza dolgozó nőknek adott erőt és inspirációként szolgált a számukra. Ebben az időszakban terjedt el tömegesen és vált számottevő jelenségűvé az emancipáció, a gyengébbik nem egyenjogúságáért dúló harc. (Szegény Frédéric Chopinnek is ez lett a veszte.)

Játékok és szexizmus, 1. rész

Ez a kép többféle mókás módosításban is bejárta az internetet,
holott valójában nem viccnek szánták.

És valóban, a világ változott: egyre kisebb méretekben ölt testet a rasszizmus, elterjedt a demokrácia, és egyre több országban váltak szavazópolgárokká a nők. Azonban esetenként az emberi rosszindulatúság, fölényesség és egoizmus nagyobb erővel bír, mint az ész, és ezért mindmáig folyik a harc abban az olyan iparágakban, ahol a „férfi az úr”.

Poszter-maraton

A rögtönzött törióra után beszélgessünk arról, ami titeket igazán foglalkoztat! A gamer-csajos cikkekben (első és második rész) már szó esett a játékiparban dúló hátrányos nemi megkülönböztetésről, most azonban ideje bővebben kifejteni, hogy miről is van szó. Kapaszkodjatok a széketekbe, mert talán túl gyors lesz, de megpróbálok olyannyira átfogó és érthető lenni, amennyire csak tőlem telik.

Kezdjük is el talán a legszembetűnőbbel, a reklámokkal és a sajtókampányokkal! A szexista promóciók egyik szülőatyja nem más, mint a japán Sony. A PS Vita megjelenésekor készült egy igazán érdekes poszter a kézi konzol népszerűsítése céljából; a képen egy női alak látható, akinek nem csak elöl, de a hátán is mellek éktelenkednek, a szlogen pedig a következő: „Érintsd meg mindkét oldalt a nagyobb élvezetért.” Ha férfiszemmel nézem a plakátot, akkor azt kell mondanom, hogy önmagában nem lenne gond vele, fel lehet fogni úgy, mint egy könnyed kis viccet. Azonban ha a hölgyek oldaláról közelítjük meg a témát, akkor egy súlyos kérdésbe ütközünk: így látnak bennünket a férfiak? Sőt, továbbmegyek. Szerintük a melleink tesznek bennünket azzá, amik vagyunk: nőkké? És mi van azokkal az erős asszonyokkal, akik megküzdöttek az emberiség jelenleg egyik legnagyobb ellenségével, a rákkal, és a túlélés érdekében el kellett távolítani az emlőiket? Ők már ezek szerint nem is „igazi” nők?

Sony PS Vita reklám

A Sony PS Vitás reklámplakátja sokaknál kiverte a biztosítékot,
noha minden bizonnyal viccnek szánta a cég.

Tegye fel a kezét az, aki figyelemmel követte a Sony E3-as vagy az augusztusi gamescomos prezentációját! Oké, köszi, letehetitek, megszámoltam. És most az jelentkezzen, aki látott női előadót a színpadon! Igen, látom az arcotokon a megdöbbenést. Senkinek nem jut eszébe egy sem. Ez azért lehet, mert nem is volt. Ez a szomorú hír. Nem sokaknak szúrt szemet a hölgyek hiánya, de a Twitter valósággal felrobbant a témában érkező bejegyzésektől. Sokan nem csupán az előadókat hiányolták, de az is bosszantotta őket, hogy teljesen mellőzték az olyan főhősöket, mint amilyen mondjuk a régebbi (és az új) generációban Lara Croft. Egyetlen egy játékot sem láthattunk, aminek női főszereplője van, és a következő nemzedékben érkezik. De ez nemcsak a Sony felhozatalára igaz. Ugyanúgy ludas a Microsoft is. Lássuk be, egyik vállalat sem a konzoljaikra megjelent női szereplős exkluzív címekről híres. Ugye, kedves God of War és Gears of War?

Miért kevés a jó hősnő?

Ajaj, kényes területre tévedtünk, és azt hiszem, ennél a résznél lesz a legnehezebb meggyőznöm a szkeptikusokat az állításaim helyességéről. Az a helyzet ugyanis, hogy nehéz összerakni egy jó női főhőst. A játékok és filmek alkotóinak kreatív szekciója gyakran átesik a ló túloldalára, valahányszor női karaktert kell a középpontba helyezniük. Az esetek túlnyomó többségében egy férfi köntösbe bújtatott macát kapunk; csupa olyan tulajdonsággal ruházzák fel a születendő hősnőt a készítők, amiket már máshol korábban láthattunk, vagy akad férfi klónja, és így tovább. Kedves idősebb olvasók, hozzátok szólok! Emlékezzetek vissza arra, amikor először játszottatok a Metroid című játékka! Az érzés, amikor az egész végigjátszás alatt biztosak vagytok abban, hogy egy férfit irányítottatok, majd a zárójelenetben kiderül, hogy Samus valójában nő, felbecsülhetetlen...

Lara gyenge lányból lett erős női Indiana Jones -- így van,
a karaktert férfiakból gyúrták!

Egy másik szembetűnő példa Nathan Drake és Lara Croft esete. Tény, hogy Lara hamarabb jelent meg a közszférában, mint kalandortársa, csakhogy neki is akadt egy elődje, nevezetesen az az Indiana Jones, aki egyrészt férfi, másrészt az egész világ ismeri és elismeri.

Annak idején, amikor elstartolt a Tomb Raider-sorozat, 1996-ban elképesztő sikert aratott, de nem azért, mert olyan elhengerlő volt a látványvilága vagy akkora forradalmat indított el az iparban. A játékosok többsége azért ruházott be egy kópiára, mert érdekelte, milyen lehet nőként végigjárni az ősi sírkamrákat. Nem Lara motivációi, a jelleme vagy a háttere érdekelte a játékosokat. Érdekes, hogy mára már elvárjuk, hogy ezeket a részleteket egy sorozat, film vagy játék mind magába foglalja. Éppen ezért volt szükség az idén befutott Tomb Raider rebootra, amelyben megismerhettük, honnan indult el Croft kisasszony, és milyen események hatására vált félelmet nem ismerő szuperamazonná.

Egy szó mint száz, igazán nehéz feladat hárul azokra, akik nem egy sablonos, nagymellű cicát kívánnak megalkotni, ugyanis különösen nagy hangsúlyt kell fektetniük a nő legerősebb fegyverére: a jellemére. A 2013-as Tomb Raider esetében ez jól működött, még akkor is, ha Lara nem lett egy ezer színben árnyalt karakter. Megmaradtak az alapoknál: a csodanőnél, aki minden nehézséget leküzd, ám mindezt megspékelték némi humanitással és máris befoghatóbbá varázsolták azt, amit ’96-ban csak a mellek mentettek meg.

A tuti recept

Most, hogy ízelítőt kaptatok abból, ami egy helyesen összerakott hősnőt jellemez, szeretném kiemelni személyes kedvencemet, Alice Liddle-t, akit sokan az American McGee’s Alice-ből ismertek, még többen pedig a folytatásból, az Alice: Madness Returnsből. Figyelem, a következő rész NEM tartalmaz spoilereket! Nyugodtan olvashatjátok tovább.

Ki ne ismerné az eredeti mesét a kislányról, aki véletlenül belezuhan egy nyúlüregbe, és egy ismeretlen világban találja magát? Elég volt egy kis csavar, és McGee megbolondította az egész sztorit, amelyből egy groteszk és igen komor hangvételű mű született -- de most ne menjünk bele a részletekbe. A fő az, hogy itt van nekünk Alice. Illetve nem is egy, mindjárt kettő. Nem értitek? Elmagyarázom.

Alice-t tudathasadásos állapota teszi kifejezetten jó női játékkarakterré,
igaz, ez sem a leghízelgőbb ábrázolásmód.

Egyik játék sem mondja ki nyíltan, így szó szerint, de aki kellően figyelt a sztori kipörgetése közben, az észrevehette a „cselt”. Alice mentális problémában szenved, az ő esetében ez nem más, mint az úgynevezett tudathasadásos elmezavar, vagyis közszóval élve skizofrén: kettő (vagy annál több) személyisége van. Az egyik a hétköznapi lány, aki a viktoriánus Londonban él, a város utcáin bolyong és megpróbál ép eszénél maradni. A másik pedig a csodaországi Alice, aki ha kell, szemrebbenés nélkül öl és nem fél semmitől. Utóbbi az a karakter, akivé az átlagos kislány szeretne válni, mivel úgy érzi, hogy ezekkel a tulajdonságokkal felruházva nem érheti őt semmi negatív. A plusz személyisége önvédelmi mechanizmusként funkcionál, tehát pajzsként használja annak erejét a rossz ellen. Jól hangzik, nem?

Akkor most nézzünk kicsit mélyebbre! A londoni Alice egy kislány, aki kissé szemtelen, de mégis erős jellemű, csakhogy mentálisan labilis. Csodaországi párja azonban nem ilyen, elmebeli nehézségeket nem ismer, és bármikor képes megvédeni magát. Ezek a vonások legtöbbször férfi hősöknél köszönnek vissza. Alice másik személyisége nem különül el teljesen tőle, minden karakterjellegét felfedezhetjük benne, legyen szó kíváncsiságáról vagy kisebb-nagyobb pimaszságairól. Elvégre melyik másik főszereplő monda azt egy küldetést adó NPC-nek, hogy „csináld meg magad”, és ki kérdőjelezett meg egy dalokat éneklő halat? Képzeljétek, mi lenne vele egy Disney-rajzfilmben...

A tanulság tehát a következő: az általánosságban férfiaknak és nőknek tulajdonított ismérvek helyes kombinációjával létrehozhatjuk a tökéletes harmóniát, ám arra ügyeljünk, hogy a szereplő nemének sajátosságai többségben legyenek. Példa: ha férfi a főhős, akkor szeretheti a musicaleket, de csak azután ülne be egyre, hogy egyet-kettőt durrogtatott a sörétes puskájával. Rambo extravaganza. Az egyensúly a lényeg.

Köszönöm, hogy végigolvastátok a cikket és velem tartottatok ezen a rögös úton. A második rész is hamarosan megérkezik hozzátok, addig is legyetek türelemmel!