Nem nagyon szeretem a modokat. Egyetlen okom van erre: változást hoznak. Oké, ez lehet, hogy némi magyarázatra szorul. Hiszem, hogy a filmek, könyvek vagy éppen a videojátékok azért néznek ki úgy, ahogy, mert az áll a legközelebb ahhoz, amit az alkotó elképzelt. Persze nem vagyok naiv, tudom, hogy rengeteg dolog befolyásolja a kész művet: technikai és anyagi lehetőségek, játékidő, esetünkben játékmenet, üzleti szempontok, az aktuális trend, stb. De ezért is írtam azt, hogy a kész mű csak közel áll az elképzelt dolgokhoz, nem pedig pont az valósul meg.

És hiszem azt, hogy ebbe nem célszerű belerondítani, pláne nem azoknak, akiknek készült. Persze jól tudom, hogy a modolás ennél jóval többről szól, de amikor olyat látok, hogy a Mass Effect 3 végét teljesen átalakítják – ráadásul elég amatőr módon –, vagy újravágnak rajongók egy filmet, azt én eléggé tiszteletlen dolognak tartom. Viszont még én is használok olyan modokat, amik például technikai hibákat javítanak ki, feljavítják (de nem átértelmezik) a vizualitást (HD textúrák), vagy a cenzúra miatt elszúrt jeleneteket ráznak helyre.

De a világot nem csak én alkotom, s noha ebbe a cikkbe a saját véleményemet is sikerült markánsan belefűznöm, próbáltam a két oldalt objektíven összevetni. Utólag visszaolvasva sajnos nem igazán sikerült, de a szándék azért megvolt...

Művészi integritás

Íróként tudom, mennyire fájdalmas lehet, ha valaki felülről leszól: az eladhatóság kedvéért ezt és azt változtasd meg (konkrét élmény). Novellánál, kis- és nagyregénynél ez még szolid csatákat eredményez az író és szerkesztő között, videojátéknál viszont igen komoly kompromisszumokat kell kötni. Ugyanakkor hiszem, hogy a fejlesztők az adott keretek között szeretnék megközelítőleg azt megvalósítani, amit kitaláltak.

Amennyiben ez így van, akkor nekünk, befogadónak mennyi jogunk van ezt megváltoztatni? Ugyan megengedi a technika, de biztos szabad is élnünk a lehetőséggel? Szerintem nem, mert nem mi vagyunk az alkotók. Pontosabban szólva, nincs jogunk élni vele, ha az alkotó kiáll amellett az elképzelés mellett. Ha közli, hogy idő, pénz vagy kiadói nyomás miatt nem volt lehetősége ezt és azt a tartalmat behelyezni – lásd: Knigths of the Old Republic 2 –, akkor azt mondom, megengedett, hogy utólag, esetlegesen a fejlesztők segítségével, az alkotói készlettel kiegészítsük a programot.

És ez egy érdekes része a képletnek, mert a játékfejlesztőt sok külső nyomás is éri, amik közül értelemszerűen a kiadó által támasztott követelések a legsúlyosabbak. Ezeknek meg kell felelnie, ami durván befolyásolja egy adott program művészi kifejeződését (gondolok itt történetre, karakterekre, vizualitásra, stb). Ugyanakkor még így is megvalósíthatják nagyjából azt, amit elképzeltek. Egy alkotás amúgy is meglehetősen képlékeny dolog, ritka az, hogy a végeredmény azonos a kezdeti elképzelésekkel.

Ha pedig így van, ha sikerül az alkotónak, jelen esetben a fejlesztőnek nagyjából azt megvalósítani, amit akart, akkor mi, játékosok nem változtathatjuk meg, hiába nem tetszik. Ez tényleg olyan, mint újraírni az Egri csillagok végét. Ha meghallanánk, hogy ezt valaki megtette, kaszát, kapát ragadva indulnánk ellene. Egek, hát már abba elég belegondolni, milyen gyalázkodások mennek, ha valaki rossz körben hozza szóba a Star Wars felújított változatait. Pedig ott legalább az alkotó nyúlt bele.

Véleményem szerint egy, a játékok elemeibe belepiszkáló modnak addig van létjogosultsága, amíg a művészi elképzelés nélkül bővíti a produktumot. A Half-Life 2 HD mod jöhet, mert mindössze technika ráncfelvarrást végez, anélkül, hogy a képi világba belerondítana. A FakeFactory Cinematic Mod viszont már pont az ellentétje, hiszen hiába ad rettenetesen szép grafikai megjelenítést, alapjaiban változtatja meg a játék hangulatát, a szereplők kinézetét, tömören fogalmazva: a játék vizuális megjelenését. Vagyis rombolja a művészi elképzelést.

Látványos és szexi, de a Half-Life 2 hangulatát megöli.

De példázhatnék a Mass Effect 3 The Ashley Legacy Projecttel is. Jómagam is hülyét kapok attól, hogy az ME3-ban alsóneműben zuhanyoznak, fürdenek, szexelnek a karakterek. Nem kell ide pornógráfia, egy érett, felnőtt ember a saját életét végiggondolva tudja, hogy ez abszolút nevetséges és mindössze egyetlen dolog indukálta: az EA akkor éppen a bokájáig becsokizott a Mass Effect és más játékok miatt kitört „szexbotrányok” miatt. Erre mi sem jobb bizonyíték, mint a Mass Effect: Andromeda, ahol olyan szexjeleneteket villantottak, ami Bioware szinten meglehetősen extrém (CD Projekt RED szinten meg mindennapos, de pont ez a lényeg, hiszen a Bioware a lengyelektől vett példát). Változott a trend, az igények, a kanadaiak pedig alkalmazkodtak.

Na de, nyilván ők sem akartak idétlen jeleneteket a saját produktumukba. Legalábbis remélem, hogy volt ott olyan felelős dolgozó, aki szóvá tette, hogy ez a jelenet így szutyok, majd leintették, hogy „bocsi, de a piac most ezt diktálja”. Az MEA-ra viszont már reálisabban közelíthették meg ezt is.

Az említett Ashley Legacy elintézi, hogy Ash is pucér legyen a szexjelenet alatt, ahogy általában az lenni szokott, ha két ember ágyba bújik egymással (a fétisektől most diszkréten tekintsünk el). Ebben az esetben a modnak létjogosultsága van, hiszen egy külső tényező miatt kellett a művészi kifejezést – ami flancos szavak nélkül ez esetben annyit tesz, hogy életszerűség – visszavenni. Magyarul: cenzúrázták.

Viszont ugyanez a mod új ruhát, frizurát, sőt még új (régi) arcot is ad Ashley-nek, hiszen visszaváltoztatja a Mass Effect 1-2-es arcára. Valahol a dolog jogos. Egyrészt Ashley nyilván az eladhatóság kedvéért lett bögyösebb, szexibb, ugyanakkor azt sem szabad elfelejteni, hogy a technika is fejlődött, az egyes karakterek megjelenítése sokat változott. Érthető, hogy sok dolgot újraterveztek, de nem csupán karakterek szintjén. Elég csak megnézni, hogy néz ki Harley Quinn az Arkham Asylumban és az Arkham Knight-ban. Ég és föld a különbség.

Amit ki akarok ebből hozni, hogy szerintem a technikai hibák és a piaci nyomás okán következett korlátozásokon túl egy modnak nem szabad beleszólni a játékba.

Röviden: a játék, ahogy kiadják – jó esetben – nagyjából az, amit a fejlesztők szerettek volna megalkotni. Ez meséli el a történetüket, mutatja be a karaktereiket, a vizuális elképzeléseiket, és így tovább. Ha azt akarjuk megismerni, amit az alkotók elképzeltek, akkor csakis és kizárólag a vanilla programokkal szabad játszani, mert a moddolás már megmásítja azokat az elképzeléseket.

Az ArmA 2 modként indult DayZ bár még készülőfélben van, az egyik legsikeresebb mod.

Az igények kielégítése

Ugyanakkor nehéz elmenni amellett, hogy a modding sok esetben kielégíti azokat az igényeket, amiket a fejlesztők nem tudnak. Mert egy dolog, hogy én nem értek egyet egy történet szándékos, az igények kielégítésére történő megváltoztatásával, de ettől más még örülhet ennek. Nem tagadom, valahol van létjogosultsága annak, hogy Shepard a Mass Effect 3 végén nem hal meg, hogy a Half-Life 2 úgy néz ki, mintha valami látványgombóc kisiparos alkotta volna meg, nevezetesen: élettelen, műanyag viaszfigurák asszisztálnak végig egy lélektelen játékvilágban.

Ugyan nehéz kivonnom az egyenletből a magánvéleményemet, de értem a dolog mögötti lényeget, azaz az igények kielégítését, hiszen számomra is ez teszi némely esetben kívánatossá. Nekem szúrja a szememet egy tízéves játéknál az alacsony textúra, másoknak egy komplett befejezés. Érthető, hogy szívesebben látnak olyan történetet, ami jobban tetszik nekik, amire éveken át vágytak. Ezzel objektíven nézve semmi gond, az más kérdés, hogy ez valahol önmagunk becsapása is, hiszen ettől még nem az lesz a valódi befejezés.

És pont ez a jó modifikáiciókban. Megadhatják azt az élményt, amire vágyunk. Nem számít, hogy az igény kicsi vagy nagy, megadja a lehetőséget a kielégülésre. És persze, opcionális, ami nagyon fontos tényező. Ha nem akarom Ashley küllemét megváltoztatni, nem kell. Ellenben például nagyon gáznak tartom, hogy a különböző patch-eknek hála a Mass Effect 3-ban mára már nem kell megküzdeni azért, hogy elérjük a legjobb befejezést. Annyira levitték a ponthatárt, hogy a DLC-kel együtt már akkor is elérhetjük, ha a mellékküldetésekből egyet sem csinálunk meg. És van lehetőségünk szelektálni a patch-ek funkció között? Elérni, hogy csak a hibákat javítsák, de az új játékmenetbeli elemeket ne töltsék le? Nincs! A modifikációkban ez is jó. Bár nem feltétlen korlátlan mértékben, de szelektálhatunk. Csak KITT-et akarjuk a GTA 5-be, de KARR-t nem? Nem probléma! Ezer és egy olyan mod van, ami csak KITT-et adja hozzá.

Persze sokat számít az is, hogy milyen a modifikáció minősége, de sok esetben olyan minőséget képviselnek, aminek hála akár önálló, de ingyenes programként is megjelenhetnek – és könnyen lehet, hogy a mod készítői idővel már saját videojátékot fejlesztenek, mint ahogy az történt az ArmA 2 modifikációból kinőtt DayZ-vel. S ez még egy érdekes kategória, ugyanis nem egy esetben a mod nem csak belepiszkál egy kész játékba, hanem új, egyedi pályákkal, egyedi történetekkel és karakterekkel bővíti azt, technikailag önálló játékként továbbvíve azt, amit a hivatalos program elkezdett. Ez pláne olyan játékoknál előny, ahol a fejlesztő éveken át nem hajlandó folytatást csinálni, például a már említett Half-Life 2, ahol ugye például az Adrian Shepardot visszahozó Prospect című mod végül hivatalos kiegészítőként jelent meg. És az ilyen esetek bizony az újrajátszhatóságra és jótékony hatással vannak.

Az olyan esetekről meg szót sem ejtettem még, amikor egy elcseszett játékot a modderek hoznak helyre. Az alapvetően jó alapokra helyezett, de rettenetesen rosszul kivitelezett Vampire: The Masquerade az egyik legjobb példa, de akár az Aliens: Colonial Marines egyik modifikációja, a TemplarGFX's ACM Overhaul is ilyen. Az alapvetően minden elemében elrontott játékot alaposan kipofozza, padlótól a plafonig átalakítja, amivel ugyan belerondít a készítők (esélyesen nem létező) elképzeléseibe, de sokkal élvezetesebb, működőképesebb játékot kapunk.

És ez az, amiért azért még egy olyan bigott figura is, mint én, néha csak-csak moddol egy játékot. Mert kielégít bizonyos igényeket. Hogy az most többjátékos módhoz kiadott autók áthelyezése a single részbe, vagy egy új befejezés, esetleg némi HD ráncfelvarrás, tök mindegy. A lényeg, hogy a modifikációk megadnak olyan dolgokat, amiket a kiadók és fejlesztők ilyen-olyan okokból nem tudnak.

A S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha alaposan kibővítette az eredeti játékot, mára önálló programként érhető el.

Modifikusz hátulütüsz

A modoknak viszont van három nagyon csúnya hátulütője. Az egyik, hogy nem egy esetben már majdnem a felhasználónak is programozó zseninek kell lennie a telepítésükhöz, és külső programokat is igényelhetnek, ami még jobban megbolondítja az adott mod telepítését. Ez biza elveheti az ember kedvét.

Aztán a mod miatt könnyen a játék egyes funkciói elérhetetlenné válhatnak, vagy komolyabb problémák is felmerülhetnek. Ezek orvoslása néha hónapokba telik, vagy sosem következik be. Persze, ez sajnos ez egy vanilla játéknál sem szokatlan, pláne manapság, szóval ezért sem dobtam be ott érvként – ugyanakkor a vailla mellett érv lehet, hogy azok legalább kapnak hivatalos javítást.

A harmadik hátulütő pedig az, hogy a fejlesztők és/vagy kiadók nem feltétlen szeretik. Nem szeretik akkor, amikor olyasmiket tesznek elérhetővé, amit ők pénzért adnak egy totál más játékmódhoz (GTA 5 többjátékos elemek a single-be importálva). Nem szeretik akkor, amikor egy komplett játékot valósítanának meg, olyasmit, amit ők sosem fognak, de nehogy már „amatőrök” megcsinálják (Red Dead Redemption PC-re GTA 5 modként, ugyi).

Rendszeres olvasóink már nyilván értesültek arról a botrányról, aminek fókuszpontjában a GTA 5 (és GTA 4) modifikációs programja, az OpenIV áll, ami ellen a Take-Two konkrétan keresztes hadjáratot indított. Bár mindenfélével magyarázták, nehéz nem észrevenni, hogy a háttérben az áll, hogy a modderek elérhetővé tettek a kampány kedvelőinek olyan tartalmakat, amiket a többjátékos módhoz adtak ki.

De ez csak egy példa a sok közül. Az évek során az egyszeri játékrajongó is sok olyan esetről hallhatott, hogy a nagy játékkiadók ráléptek olyanok nyakára, akik olyasmit próbáltak megalkotni, ami a nagyok feladata lett volna. Gondolok itt például a Resident Evil 2 átültetése Unreal motorra – bár ez még jól sült el, hiszen a Capcom legalább konzultánsként meghívta a moddereket a valódi RE2 remake-hez –, vagy éppen a Star Wars Battlefront 3 fan-made változata, amit az EA azért csapott le, mert félt a non-profit konkurenciától. Hát igen, talán normális Battlefront-játékot kéne csinálni, és akkor nem fenyegetnék őket a modderek…

Hogy ez megváltozik valaha? Soha a büdös életben! Ez tény. Azért tény, mert mindig lesznek lelkes, saját szabadidejüket és pénzüket nem kímélő amatőrök (és itt az amatőr szó pozitív értelemben értendő), akik szeretnék a saját és mások igényeit úgy kielégíteni, amire a hivatalos kiadók és fejlesztők különféle okokból képtelenek. Legtöbbször pénzes okból.

Persze nyilván ez is érthető. Az EA, a Ubisoft vagy az Activision nem non-profit szeretetszolgálat. Sok pénzt ölnek egy játékba és szeretnék nem csak viszontlátni azt a pénzt, de ha már ott járnak, némi nyereség is jólesne nekik. Csak valahol elszomorító, hogy sok esetben egy vagy egy csapat lelkes ember pénzt és időt nem kímélve próbálja megvalósítani azt, amit egy nagy cég pénzt és időt alaposan megspórolva is képtelen. És ez az a pont, ahol a modding mindig vetélytársa lesz a vanilla játékoknak, még ha én személy szerint nem is vagyok a modifikációk nagy barátja.

Az Aliens: Colonial Marines csak az egyik példa, ahol a modderek fejezték be a játékot.

És ti nektek mi a véleményetek a moddingról? Éltek vele, vagy jobb szeretitek inkább eredeti formájában élvezni a játékokat?