A horrortörténetek nem a legújabb kor, sőt nem is a 20. vagy a 19. század termékei, ahogyan azt sokan gondolják. Bizony, a rémisztgetés műfajának első megjelenése a 18. század közepére tehető, amikor az addigi realista irodalom mellett kiadásra került az első olyan írás, amire később a gótikus történetek első debütálásaként tekintettek. Ez Horace Walpole brit whig-párti képviselő története volt, ami Az otrantói kastély címet viselte. Az évszázad végéig több ilyen műfajú könyv is megjelent, azonban érdekes módon ezek legtöbbjét nők írták nőknek. A horror a 19. században kezdett igazán népszerű lenni, olyan tehetséges íróknak köszönhetően, mint amilyen Mary Shelley, Oscar Wilde, H.P. Lovecraft vagy éppen Bram Stoker volt.

A horror elterjedt az egész világon, mára nemcsak könyvek, filmek, hanem videojátékok kedvelt témája is a természetfeletti. A horrornak azonban több ága is van, a koreai és a japán horror például lényegesen eltér a műfaj nyugati változatától. A távol-keleti szerzők beleszövik saját hitvilágukat, folklórjukat, hiedelmeiket a történeteikbe, így nem csoda, hogy élvezeti értékük egészen más, mint mondjuk egy amerikai filmnek (erre jó példa a Két nővér). A japán horror elég sok videojátékot is kitermelt, ilyen volt a Deadly Premonition, a Ghost House, vagy éppen a Resident Evil, Mikami Sindzsi alkotása, amivel gyakorlatilag megszületett a modern túlélő horror kategóriája.

mikami.jpg

A T-vírus születése

Mikami Sindzsi fiatal felnőttként nem informatikát, programozást tanult, hanem kereskedelmet, ennek ellenére azonban, miután befejezte egyetemi tanulmányait, 25 évesen, 1990-ben a Capcomhoz csatlakozott, majd neki is látott első saját játékának elkészítéséhez. Ez volt a Game Boyra megjelent Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken, amit később több, a Disneyhez köthető játék követett, szintén a Nintendo kézikonzoljára és Super Nintendóra, 94-ben aztán belefogott addigi legnagyobb projektjébe: egy horror témájú kalandjátékba.

Az Alone in the Dark akkor már megjelent, sőt, nemcsak, hogy megjelent, de kereskedelmi és kritikai siker lett. Sindzsi azonban nem erre, hanem részben a Sweet Home-ra (japán, NES-re megjelent program és horrorfilm egyben), részben saját ötleteire építette a játékát, ugyanis az első, az általános iskolában történt „találkozása” óta, amikor egy órán egyik tanára felolvasott egy klasszikus japán szellemtörténetet, a természetfeletti rajongóvá. A program a Biohazard (nyugati keresztségben Resident Evil) címet adta, amiről egy korai interjújában a tervező azt mondta, hogy egy valóban félelmetes játékot akar készíteni, amiben nem szellemek, hanem valódi szörnyek az ellenfelek. Szörnyek, amiket látni lehet saját valójukban, és amelyek támadnak és visszatámadnak.

Az, hogy a játékban valóságosnak tűnő ellenfeleket kell legyőzni a túlélés érdekében, a tervező tudatos döntése volt -- három hónapon keresztül tanulmányozta a pszichológiai horror műfaját, és úgy vélte, az tud igazi félelmet okozni, ami felismerhető. A túlélés persze nemcsak a reflexeken múlik, sütnivalóra is szükségünk van, hiszen a harc mellett fontos része a játéknak a rejtvényfejtés és a muníció megfelelő beosztása, elvégre a túlélő-horror nem lenne az, ami, ha minden második szobában lehetne találni egy pár tucat töltényt, nem?

„Az élő, sebezhető emberek érdekelnek. A horror élmény akkor a legteljesebb, amikor nem lehet tudni, hogy a szereplő, aki a történet középpontjában áll, él-e vagy meg fog halni. A halálnak és a túlélésnek mindig ott kell lennie.” 

A Resident Evil mára legendává vált: a sorozat idén márciusban a huszadik életévét tölti be, a Milla Jovovich főszereplésével készült produkciókkal pedig már a filmvilágba is otthont talált az Umbrella Corporation és a T-vírus. A játékipar egyik meghatározó sorozatával állunk szemben, ami -- az elmúlt évek botlásai ellenére -- továbbra is kitüntetett helyen szerepel a horror rajongók szívében, és túlzás nélkül mondhatjuk azt, hogy Mikami Sindzsi maradandót, egy instant klasszikust alkotott, ami rácáfolt a Capcom kezdeti aggodalmaira, miszerint nem lesz kelendő a zombis túlélő horror. A Resident Evil nem csak kritikai, hanem kereskedelmi siker is lett.

A Capcom bizalmatlanságát jól tükrözi, hogy Mikami bére alacsonyabb volt, mint egy mai kezdő fizetés, és ha ez még nem volna elég, olyan keveset vitt haza akkoriban, hogy nem tudta megtartani az esküvőjét.

Utazás más elméjében

Mikami egészen a Resident Evil 4-ig bábáskodott a sorozat felett, közben felügyelte a Devil May Cry első részét is és más kisebb projekteket, majd 2004-ben elhagyta a Capcomot. Állítása szerint a stúdió túl nagyra nőtt, és átalakult, üzletorientált lett, az EA-t utánozva kezdtek el tevékenykedni, ami nem igazán tetszett a tervezőnek. „Sokkal jobban szerettem a céget, amíg kicsi volt.” -- mondta 2014-ben.

Egy ideig függetlenként dolgozott, majd 2010-ben visszatért a túlélőhorrorhoz, amikor megalapította saját stúdióját, a Tango Gameworksöt. Itt, a kezdetben, jó néhány projekten dolgoztak, aztán „történt valami”, ami kis híján a megszűnés szélére sodorta a stúdiót. Ekkor jött a Bethesda, és felvásárolta a céget. Sindzsi szerint, annak ellenére, hogy a Bethesda egy nyugati cég, japán vállalat mentalitásában végzi üzleteit: „Nem erőltetik a kreatív embereket, hanem megadják nekik a szabadságot.” -- mondta, a Bethesda azonban nem ok nélkül vásárolta fel a stúdiót, egy AAA kategóriás játékot akartak.

Ez lett a The Evil Within, ami a Tango egyik korai ötletből nőtte ki magát. A program fejlesztése 2010-ben kezdődött, de 2013-ig kellett várni a leleplezésre, ami meglehetősen hatásosra sikerült: az első kép már önmagában is elborzasztó volt, a dróttal körültekert, kiáltó emberi arcot sokáig nem lehetett elfelejteni. 

Mikami munkáiban nemcsak a horrorfilmek (Holtak hajnala) játszottak főszerepet inspirációként, de lebontva a túlélő horrorra -- Sindzsi saját bevallása szerint -- sokkal nagyobb hatást gyakoroltak az olyan alkotások, mint a Nyolcadik utas: a halál, vagy a Cápa, az Evil Within munkálatai alatt pedig David Lynch filmjei hatottak Mikamira. A nem-lineáris történetvezetést, a sztori alapjainak megismerését fontos tényezőnek tartja, de úgy, hogy esetleg a végigjátszás után is maradjanak olyan kérdések, amiken az ember elgondolkodhat.

A túlélő horrorok egyik alapkérdése a halál, ami az egyetlen 100 százalékosan biztos pont egy ember életében, még akkor is, ha nem tudja, hogy mikor következik be. Az Evil Within nemcsak a halál, de a halandóság kérdését boncolgatja, így ezt a témát sokkal „hozzáférhetőbbé” tette azzal, hogy a játék alapkoncepciójába építette bele.

„A legfontosabb tényező, hogy a játéknak félelmetes kell lennie, de az is meghatározó, hogy élvezetes legyen. E között kell megfelelő egyensúlyt találni.” -- határozta meg a túlélő horror definícióját egy interjúban.

A The Evil Withinben nemcsak két opció (lőfegyveres harc/menekülés) közül választhatott a játékos, hiszen lehetősége volt csendes gyilkolásra, vagy éppen arra, hogy az adott szinten megtalálható egy-egy csapdát felhasználva öljön rusnyaságokat. Ebben a programban az ellenfelek nem úgy viselkedtek, mint például a zombik a The Walking Deadben. Ismert, hogy Rick Grimes és csapata útjába kerülő élőhalottak lassúak, éppen csak csoszognak. Ezzel szemben Sindzsi alkotásában egyes ellenfelek iszonyú gyorsan közelednek a főszereplőhöz, és ennek az ellentéte is igaz, így a játékos rá volt kényszerítve arra, hogy megpróbáljon alkalmazkodni az adott szituációhoz, és ennek megfelelően válasszon stratégiát. A tervező azt is elmondta, hogy mivel a játékban nagy területeket kellett felfedezni, ennek megfelelően alkották meg a főszereplő sebességét, nevezetesen, hogy képes legyen gyorsabban vagy lassabban mozogni, illetve ehhez igazították az ellenfeleket is. A gyorsabb mozgás lehetőségével pedig elkerülhető vált, hogy a felfedezés idegesítő legyen. Ugyanakkor Mikami meghagyta a csapatának azt a lehetőséget, hogy saját ötleteiket felvessék, és ha az jó volt, illeszkedett a koncepcióba, meg is valósították.

A más elméjében tett utazás tágabb lehetőségeket biztosított Mikami Sindzsinek és csapatának nemcsak a történetben, de a vizuális megvalósításban is. A helyszínek változatossága kellő élményfaktort adott, a játékmenet a túlélő-horror műfaj legjobb elemeiből építkezett, és ezt a kritikusok is szerették. Igaz, a játék nem kapott olyan egyöntetűen pozitív kritikákat, mint a Resident Evil, de ebből is elment több millió. Új, a túlélő horror műfajába sorolt szellemi termékként a legjobb eladások tekintetében is rekordot állított fel, de ezt a címet Dying Light vette át annak premierjekor.

Azt, hogy milyen lesz a Tango Gameworks elkövetkező évtizede, nem tudja megmondani az alapító. Amit tud, az az, hogy szeretne még játékokat készíteni, és szeretné kitanítani fiatalokat a szakma rejtelmeire, hogy később azok is megvalósíthassák saját álmaikat, ahogy azt Mikami Sindzsi már megtette.