A Star Trek-univerzumban talán az űr a legvégső határ, a Paradox csapatának viszont csak egy olyan játszótér, ahol szabadon kiélheti a legvadabb álmait. Vagy épp azok tompított változatát, hiszen a grand strategy-k műfaját emészthetőbb formába csomagoló Stellaris egy új közönséget volt hivatott megszólítani (és egy régit elcsábítani), ez a gondolat pedig a kiadó palettájának más részein is tetten érhető. Elvégre a Paradox volt az, aki piacra segítette minden idők egyik legjobb cRPG-jét, a Pillars of Eternity-t, és a kultuszcímmé avanzsált Magickát is, ezek mellett pedig még a valós idejű stratégiákat sem vetette meg, leginkább annak a Surviving Marsnak hála, amely tudományos alapokra építkezve húzott fel egy nagyon is hiteles sci-fi jövőt. Ez utóbbi egyébként még a tavalyi évben is aktív volt a kiegészítőknek hála, amiket már nem az eredeti fejlesztőcsapat jegyzett. A szakítás okait kár firtatni, az viszont tény, hogy a Surviving Mars több szempontból is egy új korszak kezdetét jelentette: például a Paradox Arc-ét, ami a kiadó azon új ága, amely kisebb, külsős csapatok fejlesztéseit igyekszik felkarolni, és azok nagy álmait komplex, mély játékokba önteni - mélységből pedig a Surviving the Abyss-ben sincs hiány.

Az árokparton

A program helyszíne ugyanis nem egy távoli bolygó, hanem a Föld maga, egész pontosan az óceánok mélye, méghozzá egy alternatív 1976-ban, ahol az emberiség elsősorban nem a nyersanyagok miatt merészkedik a sötétségbe, hanem hogy tökéletesítse a klónozást és a génmanipulációt – teljesen új irányba terelve ezzel a faj fejlődését a javában dúló hidegháború során. Ebből a koncepcióból viszont kezdetben nem sok mindent fogunk érzékelni, hiszen klasszikus bázisépítős stratégiáról lévén szó az elsődleges feladat inkább a túlélés, egész pontosan az életben maradás alapfeltételeinek megteremtése. Kezdetben ugyanis a bázis nem áll másból, mint egy szimpla toronyból (amely csak minimális mennyiségű energiát és oxigént biztosít), valamint pár, feladatra éhes bányász- és építész robotból, akik örömmel lesik felvigyázójuk parancsait.

Ez a felvigyázó természetesen te magad vagy, így rád hárul a feladat, hogy létrehozd azt a bázist, amely idővel táptalajként funkcionál a fentről egyre több hullámban érkező tudósok és mérnökök számára. Akik egyébként felettébb szeretnek enni és lélegezni, amiről értelemszerűen szintén neked kell gondoskodnod. Első körben tehát ennek szavatolása a cél, amit oxigéntermelő állomással és szénerőművel lehet a leggyorsabban kiszolgálni. Az épületek zömét légmentesen zárt folyosókkal kell összekötni, ezeken keresztül tudnak közlekedni az emberek és maga a levegő is, míg az energiáról külön futó áramvezetékek gondoskodnak. A terjeszkedést alapvetően két dolog korlátozza: egyrészt a rendelkezésre álló nyersanyagok (az épületek acélt, betont és üveget igényelnek, de egyéb nyersanyagokra is szükség van), másrészt az óceán mélyének sötétje, amely rendkívül nagy veszélyeket rejt. A terjeszkedés többlépcsős folyamat, aminek leginkább az alapanyagokat, az üzemanyagot, a génmanipuláláshoz és az élelem előállításához szükséges élőhelyeket is megmutató szonár ágyaz meg. Ennek segítségével jelölhetők meg a potenciális lelőhelyek, a kiszemelt irány felé pedig muszáj hatalmas, több tíz méter magas lámpát telepíteni, amely fényének köszönhetően építésre alkalmas területté varázsolja az alapjáraton sötétségbe burkolódzó óceánfeneket.

Maga az építkezés szerencsére pofonegyszerű, hiszen a kiválasztott épületet másodpercek alatt felhúzzák a szorgos robotok, és az áram, valamint az oxigén eljuttatása sem igényel pár kattintásnál többet – ennek rendszere viszont komplexebb annál, mint amennyit eleinte mutat. Remek példa erre az oxigén, hiszen – zárt rendszerről lévén szó – nagyon is számít a levegő minősége, melyet a szénerőmű mellett az egyéb indusztriális feladatokat végző épületek jelentős mértékben képesek rontani. Amennyiben pedig a legénységi szállás és a legénység életében fontos szerepet játszó épületek is ugyanazon hálózatra vannak kötve, az idővel komoly betegségeket és elhalálozásokat szülhet. Hosszabb távon tehát muszáj ezzel is számolni, és az első pár alkalomhoz képest sokkal szövevényesebb, összetettebb bázisokat létrehozni. De ugyanez elmondható az időnként felugró váratlan eseményekről is, melyek nem csupán a monotonitást hivatottak megtörni, de esetenként váratlan következményekkel is járhatnak – egy ígéretes barlang felfedezése például könnyedén képes áldozatokat szedni, de egy ártatlannak tűnő születésnapi parti is katasztrófába torkollhat, amennyiben az ünneplés jegyében felelőtlenül sok étel kerül beáldozásra.

Verne világa

Az igazán nagy kihívást viszont a játék kritikus pontjává emelt klónozás tartogatja, amelyhez nemcsak specializált épületre van szükség (ezeket egy több kategóriára bontott technológiafán tudjuk megnyitni), de alapanyagokra is, melyeket a térkép adott pontján található élőhelyek kibányászásával vagyunk képesek hasznosítani – az így megszerzett alapanyagok keverésével jutva közelebb a végső célhoz. A célhoz, amely ugyan már az intróban is szerepel, mégis rendkívül idegennek hat a Surviving Mars sok szempontból kifejezetten hiteles és életszerű jövőképe után – még ha ha számításba is vesszük, hogy egy alternatív múltról van szó. Ettől függetlenül viszont a Surviving the Abyss már a korai hozzáférés ezen szakaszában is rendkívül lebilincselő és addiktív, egyszerű tálalása, letisztult kezelőfelülete ellenére pedig bőségesen tartogat nem csupán tartalmat, de kihívást is – hiszen a túlélés az óceán mélyén pont annyira egyszerű, mint amilyennek elképzeljük. Még akkor is, ha a fantázia ezúttal olyan eszközöket ad a kezünkbe, melyekről jelenleg csak álmodozunk.