Azt hiszem, már ez a dilemma is jól szemlélteti, miféle torzszülött szabadult a világra a Larian Studios boszorkánykonyhájából. Bár a belga srácok foggal-körömmel ragaszkodnak az általuk megteremtett Divinity-univerzumhoz, a Dragon Commander szinte semmiben sem hasonlít a széria többi tagjára. Más stratégiai játékokra már annál inkább: lesz itt körökre osztott térképböngészés a Total Warból, valós idejű harc a StarCraftból, sőt, még kártyagyűjtögetés is a Magic the Gatheringből. Az intenzív agyalásba ugyanakkor gyakran berobbannak az irányítható és fejleszthető sárkányok, az így kapott káoszt pedig a szerteágazó történet próbálja összefogni – szerencsére inkább több, mint kevesebb sikerrel.

Sárkány a trónon

A sztori szerint Rivellon első császárát saját elfajzott gyermekei gyilkolják meg, hogy aztán egymás között marakodhassanak a megüresedett trónért. A néhai uralkodó leghűbb szolgái azonban elhatározzák, hogy a konspirációból kimaradt utód mellé – azaz mellénk – állnak a véres polgárháborúban, és újraegyesítik a megosztott birodalmat. Tervük egyetlen bökkenője, hogy becses személyünkre a legtöbb alattvaló csak a „fattyú” szóval utal a játék elején, a jó császár ugyanis ifjúkorában alaposan megtévedt, és egy emberalakot öltött sárkánnyal szűrte össze a levet… Hamarosan kiderül azonban, hogy vitatott származásunknak megvannak a maga előnyei, hiszen félvér lévén bármikor szárnyas, tűzokádó gyíkká változhatunk, ez a képesség pedig – talán mondani sem kell – nagy segítségünkre lesz az éppen dúló háborúban.

Mielőtt azonban belevetnénk magunkat a csata sűrűjébe, rengeteg dolgunk lesz a bázisunkként szolgáló léghajó fedélzetén. Először is itt adhatunk parancsot hadseregünk fejlesztésére, hogy újabb, halálosabb egységekkel vehessük fel a harcot testvéreinkkel, illetve új képességekkel ruházhatjuk fel a már meglévő hadigépeket. Ugyanez érvényes személyes arzenálunkra is, vagyis hű mágusunk segítségével sárkányerőnket is fejleszthetjük, ami a gyakorlatban új passzív képességeket, és pusztítóbb támadásokat jelent. Ezek megnyitásához ugyanakkor nem árt, ha birodalmunk fokozatosan terebélyesedik, hiszen csak így juthatunk egyre több fejlesztési ponthoz.

Az uralmunk alatt álló tartományokat a hajó stratégiai térképén tudjuk menedzselni: itt rendelhetjük el a különböző épületek felhúzását, illetve a szükséges egységek legyártását. Seregeinket (a Rizikóból ismerős) bábuk szimbolizálják, melyekkel körönként egyet léphetünk, ugyanakkor nem árt figyelembe venni, hogy bizonyos (jellemzően légi) egységek mozgástere jóval nagyobb, mint az átlagos földönfutóké. Amint egy tartományon belül ellenséges erők találkoznak, kezdetét veszi a harci fázis, ám még ezen belül is rengeteg döntést hozhatunk az első ágyú eldördülése előtt. Először is lehetőségünk lesz a már említett kártyák kijátszására, melyek különféle harctéri bónuszokat, új sárkányerőket, vagy akár extra egységeket is adhatnak az adott kör során. Bár az így szerzett előnyök rendkívül hasznosak lehetnek, a lapokkal nem árt takarékoskodni, hiszen csak bizonyos speciális épületek tudnak rendszeresen újakat „termelni”. A következő fontos döntés, hogy a csatát magunk szeretnénk-e levezényelni, vagy egyik tábornokunkra bízzuk annak megvívását – utóbbi esetben fizetnünk kell, hogy némi időt takarítsunk meg, és egy gombnyomásra megkapjuk az adott ütközet eredményét.

„Minden politika”

Ám mielőtt még rátérnénk a valós idejű csatákra, nem mehetünk el szó nélkül a tábornokok és a tanácsadók mellett, akik sajátos módon a Dragon Commander legkidolgozottabb karakterei. Előbbiek azon túl, hogy helyettünk irányítják a rájuk bízott egységeket, néhány körönként stratégiai, vagy adott esetben diplomáciai javaslatokat terjesztenek elénk. Ezek általában szoros összefüggésben vannak a szóban forgó tábornok személyiségével, döntésünkkel pedig azt is befolyásoljuk, hogyan viszonyulnak majd hozzánk a későbbiekben. Emiatt például sosem sikerült túl bensőséges kapcsolatot kialakítanom az ultrafeminista Catherine-nel, aki úgy követelt tőlem egyenlő bérezést a hajón szolgáló nőknek és férfiaknak, mintha ő lett volna az ismert univerzum helytartója. Markáns személyiségüknek (és a remek szinkronszínészeknek) köszönhetően tehát nehéz semlegesnek maradni a tábornokokkal szemben, sőt, egy alkalommal olyan őszintén dühbe gurultam a mindig arrogáns Edmund miatt, mint stratégiai játékban még soha (sajnos kirúgni nem lehet őket).

Első győzelmeink után a tanácsadók is tanyát vernek a léghajó egyik csarnokában, ám az ő javaslataik sokkal nagyobb jelentőségűek, mint a tábornokok óhajai. Az „ötök” lényegében Rivellon népeit képviselik a tündéktől az élőholtakig, ám mivel alapvetően különböző fajokról van szó, egy olyan kérdés sem lesz, amiben sikerülhetne közös nevezőt találni. A már említett melegházasságot például a tündék küldötte szeretné törvénybe foglalni, míg a konzervatív, sörhasú törpék és a bigott élőholtak kézzel-lábbal tiltakoznak a javaslat ellen. A helyzet talán mókásnak tűnik, ám a következmények nagyon is komolyak: ha elutasítjuk az indítványt, támogatottságunk visszaesik a tündék lakta tartományokban, ami akár a termelést, vagy a seregek utánpótlását is veszélyeztetheti. Mivel pedig két-három körönként kell hasonló helyzetekkel szembesülnünk, döntéseinket nem árt alaposan végiggondolni a mindenható kattintás előtt.

Villámháború

„De elég már a mocskos politikából, irány a csatatér!” Nos, az igazat megvallva ez az a gondolat, ami soha nem fogalmazódott meg bennem a játék során, méghozzá ugyanabból az okból kifolyólag, amiért a cikk végére hagytam a valós idejű harcot. A szomorú tény ugyanis az, hogy a Dragon Commander sokkal jobban működik körökre osztott, átpolitizált stratégiaként, mint pergő RTS-ként. Az ember persze hajlamos azt gondolni, hogy az ütközetek saját kezű levezénylése a játék „legjava”, főleg jelen esetben, amikor egy halálosztó sárkány képében személyesen is ott lehetünk a csatatéren. Az első összecsapások után azonban rá kell döbbennünk, hogy mindez nem több, mint szükséges rossz.

A valós idejű csaták ugyanis kaotikusak, nehezen kezelhetőek és igazságtalanok. Minden pálya ugyanarra a sémára épül, vagyis foglalj el minél több stratégiai pontot, hogy aztán lerombold az ellenfél bázisát. A probléma abban áll, hogy a gépi egységek már az első másodpercben megkezdik a rendkívül agresszív terjeszkedést, így mire mi nagy nehezen felmérjük az aktuális pályát, az ellenfél már vidáman elfoglalta a stratégiai pontok felét. A csaták emiatt gyakran eszeveszett kapkodásba fulladnak, amit csak súlyosbít a Dragon Commander leegyszerűsített kezelőfelülete, és az általános áttekinthetetlenség. Hát persze, de ott a sárkány – gondolhatnánk. Nos, tény és való, hogy remek móka tűzgömbökkel odapörkölni a felénk masírozó tankoknak, ám azzal is számolnunk kell, hogy amíg sárkányformában osztjuk a halált, egységeink irányítása még korlátozottabbá válik, ráadásul építkezésre és gyártásra már egyáltalán nincs lehetőség. Ennek fényében pedig kétszer is meggondoljuk majd, hogy éppen érdemes-e szárnyas gyíkká vedleni, és hosszabb távon könnyen eljutunk arra a pontra, amikor a csatákat már inkább tábornokainkra, vagy a vakszerencsére bízzuk…

Túlzott ambíció

Összességében mégsem állítható, hogy a Dragon Commander rossz játék volna. Legnagyobb hibája, hogy túl sok minden akar lenni – rengeteg forrásból merít, de van, ahonnan nem eleget. A hiányosságokért ugyanakkor kompenzál a változatos és rugalmas játékmenet, illetve a gépi stikliktől mentes többjátékos kampány opciója. Ha a te ereidben is sárkányvér folyik, mindenképp megér egy próbát!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!