Mit is várunk pontosan egy soulslike játéktól? Van, aki a klasszikus nehézségi szintet és kihívást tartja a műfaj kulcsának, de olyan is akad, aki az esetek többségében kimondottan erős világépítést szeretne. Egy dolog azonban biztos: jelenleg, ha egy fejlesztőcsapat soulslike készítésére adja a fejét, ennyi év, ennyi új játékmechanika, variáció és próbálkozás után már nem elegendő, ha csupán a több mint tízéves nagy öregek sikerét próbálja megismételni.

A Dolmen esetében, melynek korai változatai kimondottan ígéretesnek tűntek, a Massive Work Studio a sci-fi környezeten felül az energiamenedzsmenttel és craftinggal, távolsági fegyverekre építő játékmenettel próbálta megadni ezt az egyedi ízt. A Revion Prime nevű bolygón járunk, mely a Dolmen névre keresztelt, interdimenzionális képességekkel bíró kristályok egyetlen lelőhelye. Egy titokzatos katasztrófa során a kristályok különböző, dimenziókon túli retteneteket szabadítanak el, és az általunk irányított parancsnok feladata, hogy kimentse a bázison rekedt túlélőket és kristályokat, valamint gátat szabjon a dimenziókon túli fertőzésnek. Bár a fejlesztők a játék inspirációi között emlegették a Dead Space-t, az első képernyők és pillanatok alapján pedig valamennyire éreztem a modern Metroid-részek atmoszféráját, a követendő mintát egyértelműen a soulslike játékok jelölték ki. Utunk során számtalanszor harapunk fűbe, ekkor pedig holttestünknél maradnak a karakterünk fejlesztéséhez szükséges nanite-ok és a kristályszilánkok is.

Bányászmóka

Az újdonságként ható energiagazdálkodás lényege, hogy a UI-on megjelenő kék sáv, mely más játékok esetében a manát jelöli, itt a karakterünk reaktorában tárolt energia szintje, mely három fontos szerepet is betölt. Egyrészt ez szolgál munícióként lőfegyvereinkhez, melyek bizonyos esetekben még hatékonyabbak is a közelharci opcióknál. Felhasználásával képesek vagyunk aktiválni az “energia-üzemmódot”, melyben karakterünk ideiglenesen az aktuális reaktorának megfelelő speciális, extra erős támadásokat kap, valamint az energia a gyógyítás forrása is. Utóbbi esetben annyi megkötéssel, hogy amíg muníciónak használjuk, szép lassan visszatöltődik, ám a gyógyításra elhasznált energiát már csak a karakterünknél tárolt, az Estus-flaskákat helyettesítő energiacellákkal pótolhatjuk.

Bár a mentési pontokként is szolgáló szondák segítségével bármikor visszatérhetünk hajónkra, hogy fejlesszük karakterünket és menedzseljük felszerelésünket, boltokra, illetve klasszikus lootra nem igazán bukkanhatunk a játék során. Amellett, hogy a nanite-ok elköltésével folyamatosan fejlesztjük alaptulajdonságainkat (jó esetben a játék elején választott kasztunk által kijelölt irányba), hatékonyságunk növelésének egyetlen módja, hogy az ellenfelek által szép számmal elszórt lootból a hajó megfelelő termináljánál új fegyvereket és páncélokat craftolunk magunknak. A craftolható technológiák három típusba tartozhatnak, melyek egyúttal meghatározzák azt is, milyen alapanyagokra van szükség az elkészítésükhöz: így előállíthatjuk a klasszikus, emberi felszereléseket; a drillereknek nevezett idegenek által használt technológiákat; de nemes egyszerűséggel a játékban szép számmal felbukkanó, rovarszerű szörnyek testrészeiből is barkácsolhatunk. A választott irányra nem árt figyelni, ugyanis attól függően, hogy karakterünkre épp milyen típusú darabokat aggattunk és azok hány pontot érnek az adott irány technológiájából, szép sorban nyithatunk meg passzív képességeket is. Például automatikus savas mellékhatást csapásainkhoz, vagy minimális életerő-regenerációt közelharci támadásaink során.

Rég farmoltam ennyit

Épp ezért nem árt készenlétben tartani több lehetséges opciót is, különösen fegyverek terén: a játék harcrendszerének egyik legfontosabb eleme, hogy minden ellenfél rendelkezik egy elemi gyengeséggel, a tűzzel, a jéggel vagy a savval szemben, ezek kitapasztalásával és kihasználásával pedig nagyban megkönnyíthetjük dolgunkat mind a mezei mobokkal, mind a speciális minibossokkal, mind a méretes főellenfelekkel szemben. Ezek a mechanikák, kombinálva a játék igen kellemes prezentációjával, egy kifejezetten szórakoztató eleggyé állnak össze – még ha a történet és annak tálalása kissé alul is múlja a soulslike műfajtól megszokott szintet, a nehézség pedig az új zónák elején kicsit hirtelen ugrik nagyobbakat. Azonban a képletbe belecsúszott egy zavaró elem, a farmolásra helyezett hatalmas hangsúly, kombinálva a játék linearitásával. Míg más soulslike játékokban farmoláson általában azt értjük, amikor szintlépések érdekében újra és újra ledaráljuk a korábban már bejárt területeket, itt ennek teljesen más oka van. Farmolás nélkül ugyanis csigalassúsággal szedjük csak össze a craftoláshoz szükséges nyersanyagokat. Jóval lassabban, mint ahogy azokra szükségünk lenne. A játék pedig tetőzi ezt a problémát azzal, hogy nem igazán nyújt adatbázist, vagy útmutatást ahhoz, hogy az épp keresett, szükséges matériát hol is találjuk pontosan. A főellenfelek maradványaiból kinyerhetőeket leszámítva, melyek beszerzésének egyetlen módja, hogy a kristályszilánkok költésével akár egyedül, akár többedmagunkkal, de legalább két-három alkalommal újra legyakjuk a méretes rémet.

Az ennek köszönhető repetíció, hogy az egyes zónákat még akkor is be kell járnunk újra, amikor már szinte semmiféle kihívással nem szolgálnak, kissé ront mind a játékélmény, mind a kihívás szintjén. Pedig a Dolmen egyáltalán nem rossz játék – azonban magán viseli egy, bár eltökélt és precíz, ám a stílussal és az ötletekkel még kísérletező fejlesztőcsapat kéznyomát. Ez pedig több mint tízévnyi soulslike után nem biztos, hogy mindenkinek elegendő lesz.