Kövezzetek meg érte, de kezdem kicsit azt érezni, hogy kifulladóban van a soulslike műfaj. Míg a 2010-es évek elején a lineáris, kihívást néha akár teljes mértékben nélkülöző blockbuster játékok mellé úgy kellett a komplex történettel operáló, nyomasztó hangulatot árasztó és brutálisan nehéz Demon’s Souls és Dark Souls párosa a játékvilágnak, mint egy korty víz a szárazság idején, azóta kiderült, hogy ez a recept önmagában nem garancia a sikerre. Ahogy azt az első Guru-s írásom, az Immortal: Unchained esetén is felvetettem, a brutálisan nehéz, erőforrásmenedzselésen, próbálkozáson alapuló játékmenet sikerének alapvető feltétele, hogy egy mesteri játékdizájnt, zseniális, összetett történetet kell megtámogatnia, nem pedig azok hiányosságait elfednie a “Git Gúd” örökzölddel, vagy mélyebb inspiráció, mondanivaló nélkül majmolni a FromSoftware forgatókönyvét, annak reményében, hogy az majd garantálni fogja a sikert.

Aktuális cikkem alanya, a Dolmen, szerencsére nem negatív példa a fentiekre (sőt, már akkor sem az volt, mikor még Böjti évekkel ezelőtt próbálta a print magazinban), bár a néhány órás játékidőre elegendő exkluzív demó után egyelőre nem tudok rá többet mondani annál, hogy még bármi lehet belőle. Névtelen hősünkkel a Revion Prime idegen bolygón járunk, feladatunk pedig azúgynevezett dolmen kristályok gyűjtése, melyek révén az emberiség képes átformálni magát a valóságot (csak épp ezzel a tevékenységgel magára haragított egy idegen dimenziót). Mindeközben persze garantáltan meghalunk újra és újra, tapasztalatokat szerzünk és fejlődünk, mivel az ellenfelek sokan vannak, nagyok, erősek, gyorsak, hősünkre pedig ellenlábasaival ellentétben nem igazán illenek a felsorolt tulajdonságok.

Az alap játékmenet nem sok meglepetést okozhat a soulslike műfaj rajongóinak, miközben a korábbi próbaverzióhoz képest csak a játék későbbi szakaszából átvett külső terület jelentett újdonságot. Elhalálozás után az utoljára érintett szonda mellett térünk magunkhoz, mely egyúttal visszatölti kimerült erőforrásainkat, illetve visszateleportálhatunk vele hajónk biztonságos zónájába, hogy ott új felszerelést craftoljunk, az ellenfelek testéből kinyert nanite nevű valuta elköltésével szintet lépjünk (ha el nem veszítettük halálunkkal), valamint menedzseljük felszerelésünket. A szondák érintésének hátulütője persze az, hogy automatikusan újratermeli az összes, már leölt ellenfelet. A Dolmen egyik újítása a craftingra helyezett kiemelt hangsúly: új felszerelést, fegyvereket a demó során csak úgy szerezhettünk, ha a leölt ellenfelek tetemeiből zsákmányolt alkatrészekből, szervekből faragtunk magunknak új sisakot, nadrágot, páncélt vagy mordályt. A másik a felszerelésünk leglényegesebb részét alkotó reaktor, és az ehhez fűződő energiagazdálkodás.

Az életerő és kitartás mellett az állapotjelzőnk legalsó sorát az energiasáv tölti ki, mely több szerepet is betölt. Egyrészt ez szolgál lőfegyvereink muníciójaként, mely túlságosan jelentős sebzést ugyan nem okoz, de képes ideiglenesen megbénítani vagy különböző negatív státuszokkal hátráltatni ellenfeleinket. Másrészt, ha a harc hevében szorult helyzetbe kerülünk, az “energia mód” aktiválásával ideiglenesen nemcsak az energiát használhatjuk kitartás helyett, de támadásaink bónuszt, az aktuális reaktorunk típusának megfelelő elementális sebzést is kapnak. Emellett a gyógyítás eszközéül is az energia szolgál, ám szemben az előző két lehetőséggel, melyek után az elhasznált energia szép lassan regenerálódott, a gyógyításhoz elhasznált mennyiség halálunking/a következő szondáig véglegesen elvész, hacsak nem teljesítjük a reaktoronként eltérő feltételt, melynek révén visszanyerhetjük azt, vagy használjuk az Estus flaskákat helyettesítő akkumulátor-készletünket.

Ez az energiarendszer pont elegendő új ízt és kísérletezési kedvet nyújt ahhoz, hogy a Dolmen ne érződjön egynek a számos soulslike játék közül, bár hogy ez elég lesz-e a környezettel és a történettel kombinálva ahhoz, hogy a végleges változat is maradandó legyen, az még közel sem egyértelmű. Az már a demó során is biztossá vált, hogy a fejlesztőknek még kicsit finomhangolniuk kell az energiarendszeren, ha ugyanis nem ész nélkül égettem a tartalékaimat, a demó jelentős részén úgy suhantam át, mintha végtelen, soha ki nem fogyó Estus-flaskával mehettem volna neki a Dark Soulsnak. Másrészt a játék harcrendszerén is van még némi csiszolnivaló.

Egyes karakterek animációi gyakran nem voltak összhangban a támadásuk erejével, hatótávolságával, a kikerülésükhöz szükséges iránnyal, hősöm irányításakor pedig nem egyszer előfordult, hogy a játék későn regisztrálta az inputot. Megszakítani ellenben a már megkezdett mozdulatot nem lehet, így volt, hogy még kétszer megcsapkodtam a támadni készülő ellenfelet, ahelyett, hogy visszavonulót fújtam volna. Inkább ez és nem az ellenfelek jelentették a kihívást. A demó első főellenfélét például harmadik nekifutásra szinte sérülés nélkül győztem le, olyannyira könnyen kiismerhetőek voltak mind a támadások, mind azok a rések, amikkel zavartalanul megcsapkodhattam a rémséget. Van a dologban potenciál, de a készítőknek nagyon törekedniük kell arra, hogy a végleges változat az energia- és crafting rendszereken felül is villantson még valami újat a soulslike műfaj mezőnyében, amivel kiemelkedhet és emlékezetes maradhat a végleges produktum.