2020-ban a One More Level, a 3D Realms, a Slipgate Ironworks és az All in! Games egy olyan alkotással örvendeztette meg a játékosokat, ami kétségtelenül páratlan volt a piacon – persze mindig nagy érdeklődés és várakozás előzi meg azokat a címeket, amikkel a fejlesztők próbálnak egy nem hétköznapi élményt szolgáltatni a nagyközönség számára. Akkoriban egy olyan játék született meg, ami teljesen új szint vitt a platformerek (és lényegében a soulslike műfaj) világába, ugyanakkor a produkció brutális nehézsége csak egy bizonyos réteget szólított meg – ettől függetlenül mind a szakma, mind pedig a játékosok imádták a végeredményt. A sikernek köszönhetően kvázi borítékolható volt, hogy érkezni fog a folytatás, így aztán csaknem napra pontosan 3 évvel később újra Jack, a ghostrunner bőrébe bújhatunk, hogy rendet tegyünk a neonfényekben úszó Dharma torony utcáin, valamint a városon kívüli posztapokaliptikus területeken.

A sötétség ápol és eltakar

A játék az első indítás után gyorsan feleleveníti az első részben történteket, amit most én is megtennék, mivel a folytatás szorosan kapcsolódik az elődhöz. A sztori szerint az emberiség egy hatalmas pusztulást követően, egy metropolisz utolsó megmaradt felhőkarcolójában, az úgynevezett Dharma Towerben talált menedéket, hogy biztonságban élhessen tovább, ennek a biztonságnak azonban hatalmas ára volt. Ezt a tornyot kezdetben a tehetős elitek irányították, akik uralkodni akartak az emberek felett, a tápláléklánc legtetején pedig egy bizonyos Architect elnevezésű személy állt, aki megalkotta a ghostrunnereket, hogy egyfajta testőrként funkcionáljanak. Számos ghostrunner született az évek során, akiket különböző számokkal láttak el (főhősünk a GR-74). Egy nap viszont egy bizonyos Mara meggyilkolja az emberiség vezetőit, emellett pedig el akarja pusztítani a kibernindzsákat is, karakterünk, avagy Ghostrunner-74 azonban túléli a tisztogatást, méghozzá a Climbers elnevezésű csoport utolsó tagjának, Zoénak köszönhetően. Kettőjük között egy különleges kapcsolat alakul ki a történet során, ami később egyre személyesebbé válik – erről tanúskodik az is, hogy Zoé Jack-re kereszteli GR-74-et, köszönhetően az egyre jobban kialakuló emberi tulajdonságainak. Jacknek később feltett szándéka lesz, hogy felszabadítsa Dharma Tower lakóit a hataloméhes Mara uralma alól, miközben igyekszik megakadályozni, hogy a fejében lévő, Architecttől származó részecskék átvegyék az irányítást a teste felett. Az első rész végén szerencsére teljesülnek a kitűzött célok, ám a békés időszak – ahogy az lenni szokott  nem tarthat sokáig.

Kiderül ugyanis, hogy nem csupán Jack élte túl a tisztogatást, más ghostrunnerek is meghúzták magukat a sötétben, akik csak a megfelelő pillanatra vártak, hogy újra színre lépjenek. A visszatérésük nagyon látványosra sikeredik, ugyanis az egyik legerősebb ghostrunnert, egy bizonyos Mitrát is sikerül feléleszteniük, akit még nagyon régen deaktiváltak. A feladat innentől pofonegyszerű: meg kell állítanunk őket, lehetőleg minden áron. Azokra a kérdésekre, miszerint hogyan maradtak életben, mi a pontos céljuk, csak a történet előrehaladtával kapunk választ, így én sem lőném le a poént. Derék protagonistánk ráadásul már nem a magányos farkas szerepében akciózik, hiszen egy konkrét csapat áll mögötte, melynek tagjai mindenben támogatják őt. A kompánia főhadiszállása pedig egyfajta összekötőkapocsként szolgál a küldetések között, ahol mindenkivel beszélgetésbe tudunk elegyedni, hogy egy kicsit jobban megismerjük őket. Ezek a dialógusok sajnos nem túl kiforrottak, megvalósítás terén pedig teljesen megegyeznek a Bethesda programjaival (itt leginkább az érzelemmentes, pocsék beszédekre és mimikákra gondolok), ám még így is piros pontot érdemelnek a fejlesztők, mivel tovább mertek lépni az elődhöz képest, melynek hatására egy hosszabb és jóval színesebb történetben lehet részünk. Persze itt és most leszögezném, hogy senki ne számítson izgalmakkal teli, körömrágós forgatókönyvre – bár egy-két érdekes fordulat azért helyet kapott a szkriptben. De hát valljuk be őszintén: a program igazi varázsa egészen másban rejlik.

Itt bizony vér fog folyni… valakié biztos… 

Az alapkoncepció természetesen mit sem változott az első részhez képest: adott egy pálya, menj végig rajta, fussál a falon, ugrálj jobbra-balra, kerüld a lövedékeket, kaszabolj le mindenkit anélkül, hogy egy darab lövedék (vagy valamelyik ellenség kisujja) is hozzád érne. Ami elsőre fel fog tűnni mindenkinek, hogy a játékmenet még gyorsabb lett az első rész óta. „Micsoda? Már akkoriban se tudtam néha, hogy hol áll a fejem!” – hallom az olvasóktól. Nos, megnyugodhattok, a fejlesztők ugyanis megtalálták a tökéletes egyensúlyt, így nem egy olyan környezetet kapunk, ahol azt se tudjuk, hogy mi, mikor, hol, hogyan történik. Az első részben általában egy termet kaptunk pár darab rosszfiúval, akik nagyon megkeserítették az életünket, ezúttal viszont már sokkal terebélyesebbek a pályák, a kidolgozásukra pedig csak annyit tudok mondani, hogy mesteri. Tényleg hatalmas terepekre tessék tehát számítani, ami magával hozza azt a tényt is, hogy sokkal több ellenséget kell likvidálnunk egyszerre, ha folytatni akarjuk az utunkat.

Sőt, ha teljesítettünk egy részfeladatot, és visszamegyünk egy korábbi összekötő területre, teljesen más ellenségek fognak az életünkre törni. Amennyiben nem vagyunk eléggé ügyesek, bizony komoly tervezést igényel egy-egy terem kipucolása, és még a jól felépített stratégia sem garancia arra, hogy nem halunk meg valamiben. A műfajból adódóan bármikor kaphatunk egy kósza lövedéket, de egy rossz ugrás, egy nem megfelelő pillanatban megnyomott védekezési gomb is az életünkbe kerülhet – még akkor is, ha fejben mindent jól összeraktunk. Nincs mese, ha hibázol, a játék kegyetlenül megbüntet, ami néhol már inkább frusztráló, mintsem kihívást nyújtó. Az ellenőrzési pontok ugyanakkor sokkal tudatosabban vannak felépítve, és sűrűbben is fordulnak elő útjaink során. Adjunk hálát ezért a fejlesztőknek, a a főellenségeknél, a motoros küldetéseknél és a játék vége felé jelentkező, egyre bonyolultabb platformer kihívásoknál ugyanis nagy segítséget jelent. Apropó főellenfenfelek: a velük való összecsapások is teljesen megújultak, sokkal tovább tartanak, intenzívebbek és komoly taktikára lesz szükségünk a sikerhez.

Mario? Ki az a Super Mario?

A platformer-elemek is sokat fejlődtek, plusz jóval nagyobb koncentrációt igényelnek, mint eddig bármikor. Minden egyes elem mérnöki pontossággal lett elhelyezve, így alaposan meg kell fontolnunk, hogy mit és mikor nyomunk meg, ha nem akarunk a mélybe zuhanni, vagy szeretnénk elkerülni, hogy valami hozzánk érjen. A finálé közeledtével pedig már annyi képességet kell használnunk, hogy ha nem figyelünk eléggé, akkor a játék nagyon meg fogja keseríti az életünket. Amennyiben minden eldugott tárgyat (kard kinézetek, relikviák, hangfelvételek) össze szeretnénk gyűjteni, rengeteg időt kell majd a falakon való futkározásokkal, himbálózásokkal, csúszásokkal töltenünk, és ha netán ennyi élmény sem lenne elég, a készítők még értékes jutalmakkal kecsegtető kihívásokat is elhelyeztek a pályákon. Ezek értelemszerűen teljes egészében kihagyhatók, ha nem rendelkezünk kellő türelemmel és idegrendszerrel. Olyan próbatételeket találhatunk egyébként a sorban, mint például egy adott pályaszakasz meghatározott időn belül történő teljesítése, dobozok tördelése dobócsillag segítségével, adott számú lövedék visszaverése, satöbbi. Érdemes azonban próbálkozni ezekkel a kiegészítő játékmódokkal, mivel a jutalmak nagymértékben segíthetik karakterünk fejlődését.

Egy kis rendszerfrissítés

Merthogy a karakterfejlődésre és a képességekre ezúttal sokkal nagyobb hangsúlyt fektettek az alkotók, mondhatni teljesen újraírták az egészet. A „tetrisz-szerű”, különböző formájú elemekkel való képességek pakolgatása teljes mértékben kukázásra került, és egy jóval fejlettebb, a mai kornak megfelelő módszer vette át a helyét. A rendszer lényege, hogy adott egy alaplap (motherboard), aminek kezdetben meghatározott számú befogadóhelye van. Ezekre a helyekre tudunk különböző passzív képességeket vásárolni a bázisunkon, amiből rengeteg van (és még több lesz a történet előrehaladtával), és csakis rajtunk múlik, hogy a védekezési mechanizmusokat helyezzük előtérbe vagy inkább a támadások erejét szeretnénk növelni. Ennek az alaplapnak aztán tovább tudjuk bővíteni a kapacitását, méghozzá a küldetések során elrejtett memory shardokkal, így még több képességet vásárolhatunk és telepíthetünk a rendszerünkbe. A vásárlásokhoz szükséges pénznemhez amúgy meglehetősen egyszerű hozzájutni: öljünk meg minél több ellenséget és teljesítsünk minél több kihívást a történet során. Az aktív képességeket folyamatosan tudjuk feloldani, ahogy haladunk előre a cselekményben, azonban az előző részhez képest most nem négy darab áll a rendelkezésünkre, hanem csak három. Cserébe viszont több ultimate képességet is kapunk, amik közül mindig csak egy lehet aktív a kalandjaink során.

Széles utat!

A beharangozó videók után a játékosok egytől-egyig a kétkerekű „bicajunk” adta élményekre voltak kíváncsiak, éppen ezért (de nem csak emiatt) egy külön bekezdést szentelnék a járgánynak. Megmondom őszintén, bennem kissé vegyes érzelmeket váltott ki a gépezet, mivel a stúdió elég nagy szerepet tulajdonított neki. Az első motoros küldetésünk egyébként csupa móka és kacagás, hatalmas élmény, ahogy kitörünk Dharma Towerből, hogy elérjük a falakon túli világot – ez volt az a rész, amit kétszer is megcsináltam egymás után, mivel annyira magával ragadott az egész megvalósítás. Az új terület eleinte nagyon érdekes, különös hatást kelt, amit mindenképpen szokni kell, tekintve, hogy a gyönyörű, neonfényekben tündöklő világ lecserélésre kerül egy romos, omladozó, sivatagos környezetre. A játékidő jelentős részét fogjuk az ilyen területeken tölteni, éppen ezért, egy idő után nagyon egyhangúvá, unalmassá és egyszínűvé válik a környezet. Hatalmas távokat kell itt megtennünk egy teljesen élettelen világban, ami nagyon rombolja a játékmenetet és a hangulatot is. Persze akadnak piszok jó megoldások és emlékezetes pillanatok (főleg, amikor motorral kell legyőznünk egy hatalmas főellenséget), de a mérleg inkább a fekete pont felé billen a piros helyett, amihez még hozzájön az a tény is, hogy két keréken sajnos nem tudjuk forgatni a kamerát, ez pedig finoman szólva is megnehezíti a tájékozódást. Öröm az ürömben, hogy motorunk irányítása legalább könnyed, jól kezelhető a masina – még akkor is, amikor a fegyverzettel kell megtisztítani az előttünk lévő terepet.  

Frissítés és újraindítás

Mindent összevetve, a Ghostrunner 2-nek sikerült úgy tovább fejlődnie, hogy közben megőrizte azokat az alapvető jellegzetességeket, amikkel kivívta magának a kellő tiszteletet még 2020-ban. Gyors, pörgős, egyedi stílusával pillanatok alatt képes beszippantani az embert, és nem ereszti el addig, amíg le nem pörögnek a záró képsorok. A játék debütálása ugyanakkor nem épp a megfelelő időpontra esik, hiszen olyan címekkel kell megküzdenie ebben a hónapban, mint az Assassin’s Creed Mirage, a Lords of Fallen, a Marvel's Spider-Man 2 és az Alan Wake 2. Persze megeshet, hogy pont a választott zsáner miatt fog kitűnni a tömegből, mivel cikkünk alanya továbbra is egy rétegjáték, így elképzelhető, hogy sok játékos inkább emellett teszi le a voksát a többi nagyágyúval szemben.

Rajongóknak egyenesen kötelező darab, soulslike fanoknak csemege, de akik egy könnyűnek éppenséggel nem nevezhető, cyberpunk stílusú levezetésre vágynak a Cyberpunk 2077 Phantom Liberty után, azoknak is nyugodt szívvel ajánlom a One More Level legújabb alkotását. Kellő kitartással a program képes megmutatni a szépségét is a keménysége mellett.