Ugyan utólag hajlamosak vagyunk csak a szépre emlékezni, valljuk be férfiasan: a Heroes sorozat negyedik epizódja egyáltalán nem osztotta meg a játékosokat. Voltak, akik kicsit, míg mások nagyon középszerűnek tartották, de a végnapjait élő 3DO a reformok sorozatával jókorát huppant a képzeletbeli ló túlsó oldalán. Bár az elvakult rajongók idővel (valamint sok türelemmel és toleranciával) megkedvelték a játékot, mégis kilógott az addig egyenletesen magas színvonalon teljesítő sorozatból.

Nehéz helyzetbe került tehát a Nival, hiszen ha nagyon visszanyúlnak a harmadik részhez, akkor lelkiismeret-furdalás nélkül sütik rá a játékosok a klón bélyeget a Heroes V-re, ha viszont nagy változtatásokat hoznak, könnyen elsöpörheti őket a nép haragja, ahogy arra már láttunk példát. A cég ugyan fogadkozott, hogy játékmenet tekintetében a harmadik epizód jelenti az inspirációs alapot, azonban azt senki sem gondolta előzetesen, hogy a negyedik felvonást teljes egészében kidobják. Megtették.


Régi-új ismerős

A csapat tulajdonképpen a lehetetlent teljesítette: úgy volt képes megújítani a Heroes-t, hogy közben még a King’s Bounty-s időknél leragadt rajongó sem képes fogást találni rajta. Búcsút inthetünk a várakban naponta termelődő egységeknek, a vezér nélkül csámborgó lények csapatainak, a semmire sem használható, de drága varázsitaloknak és tekercseknek, a fekete sárkányokat ugrórúgással fenyítő hősöknek, valamint a toborzást és utazást egyaránt segítő karavánoknak. Ezek közül leginkább utóbbiak hiányát fogjuk megérezni, hiába ugyanis a térképen a toborzóépületek nagy száma, ezekhez minden héten el kell látogatnunk ahhoz, hogy az ott termelődő egységekkel seregünket gyarapíthassuk. Egy apró kiskaput azért nyitva hagytak a fejlesztők arra az esetre, ha túl messze kalandozunk várainktól - a Summon Creature varázslat segítségével csak a varázspontok korlátozott száma szab határt annak, hogy bárhonnan átteleportáljuk tisztességesen felnevelt szörnyeinket.

A hősök legyengítése rendkívül hiányzott már, nem csak amiatt, hogy ne mindenkit legyőző szuperlényekként szaladgáljanak négyesével a harcmezőn (erre egyébként sincs lehetőség, a hősök visszatértek magányos életvitelükhöz), de azért is, hogy valóban legyen stratégiai mélysége a várak és seregek menedzselésének. A harctéren már nincsenek jelen, tehát az ellenfél nem támadhatja meg őket semmilyen módon, ugyanakkor a csatákba való beleszólási lehetőségük is korlátozott: ha sorra kerülnek, elsüthetnek egy varázslatot, vagy fizikai támadást indíthatnak bármely ellenséges egység ellen. Míg varázslataik nagy segítséget nyújthatnak már alacsony szinten is, a fizikai támadás az esetek többségében nem sokat ér - még egy harmincadik szintű, kimondottan harcra edzett hős is nevetséges sebzés kiosztására képes csak. Sebaj, legalább már van ilyen opció is, talán valamelyik kiegészítőben jobban ki lesz egyensúlyozva a címszereplő Might és Magic…

A sorozat alapját képző tulajdonságok többnyire változatlanok maradtak, így továbbra is hozzáadódik támadásunk és védekezésünk a vezetett lényekéhez, a Knowledge varázspontjaink számát, míg a Spellpower a mágiáink erősségét határozza meg. A morál azt befolyásolhatja, hogy milyen gyorsan következünk a harcban, míg a szerencse a sebzésünkre lehet hatással. Hasonlóan régi alapnak tekinthető (és itt most tegyük ismét zárójelbe a „kakukktojás-epizódot”), hogy minden egyes lényt magasabb szintre fejleszthetünk a várunkban, ha a megfelelő épületeket felhúzzuk, és a varázslótorony a maga öt iskolájával és szintjével sem fog senkit meglepni, aki valaha játszott a Heroes korábbi részeivel.
Bevallom, a demó kipróbálása után anno én is hajlottam afelé, hogy a Nivalt klónozással és új ötletek hiányával gyanúsítsam meg. Egy grafikailag felhúzott harmadik részt láttam csak, az újdonságok nagy része ugyanakkor jóval lassabban jön csak át, mint azt sejtenénk. A reformok alapvetően három nagyobb területet érintenek: a teljes harc-, a képesség- és az építési rendszert.




Körbe-körbe karikába

Ahogy már a fejlesztés során lehetett tudni, körökre osztott harcrendszer is elképzelhető körök nélkül. Ne ijedjen meg senki, nem valós időben kell lerendezni a velünk szemben felsorakoztatott sárkányokat, csupán arról van szó, hogy hiányoznak azok a fordulók, amelyek alatt minden lény egyszer cselekedhet, ehelyett a kezdeményezés értéke határozza meg, hogy milyen gyakran kerülnek sorra. A működési elv pofonegyszerű: akinek mondjuk 18-as statisztikája van, az háromszor kerül sorra az alatt az idő alatt, míg egy 6-os értékkel bíró lény csak egyszer. Ezzel a taktikázás újabb értelmet nyert, hiszen minden egység kapott egy olyan plusz tulajdonságot - nem is akármilyen jelentőségűt -, amit számításba kell vennünk. A Nivalnál úgy gondolták, hogy mivel megszűntek a körök, az eddig kiemelt fontosságú várakozás parancs (nem cselekszem most, majd inkább kör végén) nem illeszthető bele a rendszerbe. Valljuk be, van is némi ráció a gondolkodásmódjukban. Ennek megfelelően a kezelőfelületen nem is kapott helyet ez a funkció, legnagyobb meglepetésemre ugyanakkor - vélhetőleg az utolsó pillanatban, a rajongók nyomásgyakorlásának köszönhetően - a végleges játékba mégis belekerült: a „W” gomb lenyomásával aktiválhatjuk a várakozást, aminek hatására kissé hátrébb ugrunk a végtelenített idősoron, amely azt mutatja, hogy ki mikor kerül lépésre. Sufni-tuning megoldás ugyan, de működik, és lám, a régi és új rendszer mégis képes együtt működni, érdemes volt tehát kampányolni.


A fejlődés bajnokai

A másik jelentősebb változtatás a képességek rendszerét érinti. Korábban a szintlépéseknél azt választhattuk ki, hogy mely képességet fejlesszünk, most nem ilyen egyszerű a helyzet. Különválasztották a szakértelmeket (skill) a képességektől (ability), és hogy még nehezebb legyen az összefüggéseket elmagyarázni (a játékban természetesen néhány perc alatt átlátható az egész), megbolondították az egészet a speciális képességekkel (specialization). A szakértelmeknek három szintje létezik, így pl. a vezetőkészség (leadership) befolyásolja, hogy mennyi morál-bónuszt kapnak egységeink, a logisztika, hogy mennyivel több lépést tehetünk meg egy körben az alapértéknél, a Light magic pedig, hogy az iskolába tartozó varázslatokat hányadik szintig vagyunk képesek elsajátítani. Maguk a képességek ezekhez vannak „hozzákötve”, és szakértelmenként hármat sajátíthatunk el belőlük. Ha a logisztika példájánál maradunk, akkor pl. megszerezhetjük az útkeresést, ami minden tereptípuson azonos haladási sebességet garantál. Bizonyos varázslatokhoz a „mass”, azaz mindenkire ható effektet is így tudjuk elsajátítani. Itt már belép a képbe az, hogy milyen fajba tartozunk, illetve, hogy milyen egyéb képességeket fejlesztettünk ki - egy nekromanta magas vezetőkészséggel az összes hozzá csatlakozó élő egységet automatikusan élőhalottá tudja alakítani, míg mondjuk egy rangerhez ehelyett War Dancerek csatlakoznak minden héten. Ezzel még nincs vége, hiszen a habot a tortán a specializációk jelentik, amelyek elsősorban a fajból adódnak, de erre is hatással van a fejlesztési irány. Ezek a legtáposabb képességek, amelyek akár várakban, akár harctéren jól jöhetnek: a lovag például olcsóbban alakíthatja át egységeit magasabb szintű megfelelőjükké, vagy a warlock varázslataival elsöpörhet minden mágiaellenállást. A teljes képességrendszer egyébként megtalálható a neten is több helyen, egy flash-animáció segítségével pontosan megtervezhetjük előre, hogy a nagyjából végtelen számú fejlesztési útvonalból hősünknek melyiket kell bejárnia ahhoz, hogy a legdurvább hatalommal rendelkezzen harmincadik szintűként. Minden egyes szintlépésnél két szakértelmet és két képességet ajánl fel a játék, ebből kell egyet kiválasztani - szerencsére a fejlődés eleinte gyorsan zajlik és csak tizenötös szint táján lassul le némileg.


Róma sem egy nap alatt épült fel

Az újdonságok ismertetését a városokkal kell zárnunk, itt ugyan jóval kevésbé látványos a fejlődés, ugyanakkor elég jelentős ahhoz, hogy említést tegyünk róla. Azt már eddig is megszokhattuk, hogy bizonyos épületek felhúzásánál gyakran szerepel az erőforrásigény mellett egyéb előfeltétel is, ugyanakkor az a fejlesztési struktúra, egy várba való belépéskor fogad minket, jelentősen megváltoztatja a dolgokat. Ezt egy kicsit jobban áttekintve rájövünk, hogy nem történt más, mint hogy öt ágra lettek bontva az épületek, és természetesen egy adott vonalon nem építhetünk fel addig semmit, amíg a fölötte elhelyezkedő objektum el nem készült. Hogy ne tudjunk idő előtt a legerősebb lényekből toborozni, minden építménynek előfeltétele az is, hogy az adott város bizonyos szintet elérjen. Nem kell félni, nem tapasztalati pontokkal kell etetni a várkaput, csupán felhúzni minél több épületet - mindegyik egy szintet ér.

Érdekes kísérlet, hogy a várak sokszínűvé tétele céljából mind a hat típus kapott egy épületet, amely olyan pluszt nyújt a hősöknek, amihez hasonló nincsen más fajnál. Ezek közül a leghatékonyabbnak a Wizard várban üzemelő varázstárgy-készítő műhelyt találtam, amelyben a lényeinkre aggatható eszközöket készíthetünk - és ha útjára indítunk néhány kolosszust +14 támadással és védekezéssel, azt nem sokan képesek megállítani. Ha már itt tartunk, bátorkodom megjegyezni, kicsit fájt, hogy a barbárok ebben a részben nem teszik tiszteletüket, és holmi nagyokos mágusok veszik át a helyüket.




Lakatot tettek a szájukra

Két hónappal ezelőtt Hancu bétatesztjét olvasva megállt az ereimben a vér és tetszhalotti állapotba kerültem, amikor kiderült, hogy az ellenfelek nemigen lépkednek a térképen, csupán egy helyben állva várják, hogy odamenjünk hozzájuk és legyőzzük őket, jobb esetben pedig script által mozgatva, hullámokban támadnak. Talán mondanom sem kell, hogy egy stratégiai játék színvonalát mennyire lerontja egy ilyen baki. Szerencsére ez a teljes játékban már nincs így, csupán a hat kampány közül a tutorial szerepét betöltő elsőben (ami a bétában is szerepelt) várnak minket tárt karokkal az ellenséges hősök - hogy miután megtanultuk az alapokat, egyből be is dobjanak minket a mélyvízbe. A hat kampány során egy-egy faj kerül a középpontba, ezek tulajdonképpen egy történetté állnak össze, jó néhány meglepő fordulattal. A démonok hadjárata pl. egy renegát nagyúrról szól, akit saját fajtája és a lovagok is üldöznek, még a nekromanták is az utóbbiak oldalára állnak kezdetben - ez semmiképpen nem az a felállás, amit fantasy történetekben megszokhattunk. Persze a sztoriban előrehaladva a kirakós összes darabkája a helyére kerül és megtudhatjuk azt is, hogy sokszor csak saját önző érdekei vezérelnek egy-egy (anti)hőst. Nyilván egy stratégiai játéktól nem várunk el szépirodalmi szintű történetet, azonban a Heroes V-nek nincs oka szégyenkezésre e tekintetben sem. A sorozatban újdonság, hogy akár egy pályán belül is átvezető jelenetek gördítik tovább a sztori fonalát, nem kell tehát végtelenségig scrollozható írott szövegen átverekednünk magunkat ahhoz, hogy képben legyünk. Amennyire örömteli ezek jelenléte, annyira kiábrándító a kivitelezésük: feltételezhetően időhiányban voltak a fejlesztők, ugyanis 90%-ukból kimaradt az ajakmozgás kivitelezése, így összevarrt szájú karakterek párbeszédét nézhetjük/hallgathatjuk az esetek többségében. Ez még nem is lenne akkora probléma, hiszen betudható a szűk határidőknek (bár egy ennyiszer csúsztatott megjelenésnél ez is megmosolyogtató), ugyanakkor az átvezetőknek semmi dinamikája nincsen: az esetek többségében szemben áll egymással két szereplő, és beszélgetnek, miközben semmi nem történik - ha látványosságra és akcióra vágyunk, keressünk más játékot.

Szintén új dolog az opcionális küldetések bevezetése is, amelyeket természetesen nem kötelező elvégezni, de az esetek többségében érdemes, hiszen vagy egy tárggyal, vagy más jellegű segítséggel lehetünk gazdagabbak általuk. A démon-kampány egyik pályáján pl. dönthetünk úgy, hogy a végső - ezrek által védett - őrposzton keresztül jutunk el az utolsó várhoz, vagy a föld alatt feláldozunk száz elf íjászt egy sárkánynak, aki ennek hatására megnyitja az utat, ami egyenesen a várhoz vezet. A designerek dupla vállveregetést érdemelnek, nagyon régen nem láttam ilyen jól megtervezett, változatos pályákat - gyakran egy küldetésen belül is többször változik a fő célkitűzés, és egyszer sem érezzük ezeket erőltetettnek, ráadásul elfelejthetjük a „győzz le minden ellenfelet” kliséket is (legalábbis az esetek többségében).


Rendesen zörögnek a csontjai!

Manapság reneszánszukat élig az alacsony poligonszámot effekt-hegyekkel ellensúlyozó fantasy játékok (lásd WoW, Middle-Earth II), és az első screenshotok után joggal aggódhatott mindenki, hogy látványvilágában a Heroes V is beáll ebbe a sorba. Itt most valami hangzatos „de nem így történt”-nek kellene következnie, de hazugság lenne: be is állt. Ugyanakkor itt szerencsére se bükkfagatyás lényeknek, se LSD-partikat idéző színvilágnak nincs nyoma. Úgy sikerült a korábbi részek meseszerű grafikáját átmenteni három dimenzióba, hogy fel sem tűnik - a világtérkép gyönyörű színekkel és felismerhető tereptárgyakkal operál, a harcokból pedig leginkább a hihetetlenül részletes animációk maradnak meg emlékezetes élménynek. Említhetnénk a lecsúszó sisakját rendszeresen visszaigazító csontvázat, a legyekkel körüldongott kövér zombit, vagy a nekromanta füstölő sárkányát, de igazságtalanok lennénk a többi lénnyel szemben, hiszen szinte mindegyik zseniálisan néz ki, és az apró, humoros ötletek még jobban feldobják az amúgy sem gyenge hangulatot (a töpszli vízköpő és az anorexiás ent fölött egye fene, szemet hunyunk…). Zenei téren nagyjából hozza a játék azt a színvonalat, amit az elődökben hallhattunk (nagyzenekar, ahogy az dukál), és az átvezetők gyenge színvonalát is javítják valamelyest a korrekt szinkronhangok.


Szellemes multi

Több újdonságról is esett már szó, utolsóként nézzük meg azt, amit a legtöbben sosem fognak látni, mégpedig a multiplayer megújulását ígérő Ghost módot. Aki multizott már körökre osztott stratégiával, tudja, hogy ilyenkor be lehet készíteni a Háború és békét, hat DVD-t és jó eséllyel kétszer fordul a pizzafutár is (ebéd + vacsora), mire lemegy egy parti. A várakozással töltött unalmas percek kitöltésére lett kitalálva a Ghost mód. Ebben, amint lezártuk a saját körünket, átvehetjük a szellemünk irányítását, és akárcsak egy hőssel, vele is nekiállhatunk bebarangolni a világtérképet. Önmagában a felderítő szerep kevés lenne, így hat különböző képességet is kapott asztrális lényünk, amelyek mindegyike fejleszthető. Mi döntjük el minden körünkben, hogy lépésre vagy valamely képességünk növelésére költjük a rendelkezésre álló energiát. A lehetőségeink egyébként nagyon jópofák, például beállhatunk kísérteni egy ellenséges bányába, ami így kevesebbet fog termelni, vagy megszállhatunk egy olyan sereget, amit a következő körben valódi hősünk meg fog támadni, és néhány lény felett ilyenkor átvehetjük a hatalmat. Jó szellemhez méltó módon megátkozhatjuk a térképen található lényeket, amelyek statisztikái így csökkennek. Az ötlettel önmagában semmi gond nincs, azonban a várakozás hosszúra nyúló perceit nem édesíti meg, hiszen egy perc alatt azért jó eséllyel mindig végez szellemünk. Gyorsíthatunk a multi játszmán időlimit vagy a hosszan várakozókat büntető Dynamic battle beállításával, de valahogy mégis úgy érezzük, hogy a Ghost mód (lenne) a megfelelő irányvonal, csak még nem sikerült tökéletesen kidolgozni. Talán majd valamelyik kiegészítőben… Utóbbit egyébként már alig várjuk, hiszen mind a multi, mind a custom pályák száma elég alacsony - utóbbiból összesen kilenc van csak, különlegességük azonban, hogy érintőlegesen illeszkednek a kampányok által bemutatott sztoriba, így saját átvezető jeleneteket is kaptak.

Ide veled, régi kardom!

Négy évet kellett várni a csodára, de megérte - megérkezett a Heroes ötödik része, amely nem akar többnek látszani annál, amennyit tényleg ér. Az egykori 3DO annyi kritikát kapott az utolsó általuk készített változattal kapcsolatban, hogy a Nival inkább biztosra ment. Porig rombolta a negyedik epizódot, a maradványokat felszórta sóval, visszanyúlt az alapokhoz, nyakon öntötte néhány sziporkázó, friss ötlettel, profi pályákkal és korszerű grafikával, és ez elég is lett. Nem mindig van szükség a világ megreformálására ahhoz, hogy jó játékot készítsen valaki - ez ismét bebizonyosodott. A király visszatért...