A játékiparnak van egy kellemetlen árnyoldala, melyet az ígéretesen indult, majd megbukott, vagy éppen a kifacsart paródiákba fordult ötletek és koncepciók népesítenek be. Ez a terület – amit vizuálisan elképzelhetünk Mordorként, a Negatív Zónaként, vagy a Tartarosz gyomraként – ad otthont a mobiljátékoknak is. Mármint nem annak a mobiltelefonos játékiparnak, melynek népszerűsége és bevétele akár tetszik, akár nem, maga mögé utasítja az összes nagyobb platformot. A mobiljátékok eredeti koncepciójáról beszélek, még 2010-2012 környékéről, amikor úgy tűnt, hogy az okostelefonok olyan komoly videójátékos platformmá válnak majd, hogy versenyezni tudnak a hagyományos konzolokkal. Nem különösebben szeretek merengeni az ilyen félrement ígéreteken, ám amikor a kezembe kerül egy olyan játék, mint a Pascal’s Wager, ami bizonyítja, hogy másként is alakulhattak volna a dolgok, akarva-akaratlanul csikorogni kezdenek a fogaim a bosszúságtól.

Smartphone Souls

A Pascal’s Wager, melynek definitív kiadása 2021 óta már PC-n is elérhető (Switchcsen pedig 2022-ben látott napvilágot), eredetileg mobiljátékként indult, konkrétan “mobilos Dark Soulsként” hivatkoztak rá. Ezzel a definícióval oly mértékben ébresztette fel bennem a morbid kíváncsiságot, hogy két év ide vagy oda, muszáj volt tesztelnem PC-n, konzolon és mobilon is. A hivatalos álláspont szerint a program az okostelefonok korlátozott képességei ellenére is döbbenetesen közel került a mainstream soulslike élményhez, a fejlesztők pedig később fizetős DLC-k formájában támogatták meg extra játékmódokkal, kosztümökkel és küldetésekkel – ezek természetesen a portokba is bekerültek. A játékban Solas földjén járunk, ahol a Napot évszázadokkal korábban elnyelte a tenger, ám ekkor megjelentek a Kolosszusnak nevezett, hatalmas erejű, óriási teremtmények, akik magukkal hozták a fényt, és megvédték a világot a Sötét Köd névre hallgató, megsemmisülést hozó jelenségtől. A történet kezdetén azonban ezek a hatalmas védelmezők sorban áldozatul estek egy titokzatos kórnak, ami odáig fajult, hogy az utolsó Kolosszus is megindult a sírja felé – nyomában hőseinkkel, a Hírvivőkkel, kiknek feladata az események tanulmányozása, és az eltűnő fény nyomában felbukkanó rémségek irtása.

A játékban (a DLC-vel együtt) összesen öt, egyedi stílusú karaktert irányíthatunk, a játékmenet pedig ezen felül is tartogat meglepetéseket. Például az ellenfelektől elnyert valutával, a csontszilánkokkal nem a karakterünket, hanem a mentési helyként szolgáló oltárokat fejleszthetjük, melyek szintlépéskor az alaptulajdonságokra elosztható pontokat adnak karaktereinknek. További újítás, hogy halál esetén a csontokból csak egy bizonyos mennyiséget veszítünk el, nem pedig az összeset. Ezeken felül rendelkezésünkre áll még egy folyamatosan bővülő alkímiai rendszer is, valamint egy karakterenként eltérő, méretes képességfa, melynek megnyitásához hagyományos képességpontok helyett különböző, a kalandozásaink során begyűjthető nyersanyagokra van szükség. Az oltárok érintésekor pedig dönthetünk úgy, hogy nem pihenünk meg, pusztán fejlődünk, illetve tartalékainkat töltjük újra – ebben az esetben ugyan nem gyógyulunk fel teljesen, ám cserébe a leölt ellenfelek sem élednek újra.

Őrjítő kalandok

A fejlődési rendszeren túli változások viszont már egyértelműen az eredeti platform miatt kerültek be a játékba. Egyrészt a helyszínek (néhány kivétellel) lényegesen zártabbnak, szűkebbnek érződnek a konkurensekhez képest, az oltárok pedig meglepően közel vannak elhelyezve egymáshoz, így lehetővé téve a rövid, alig 10-15 perces alkalmakat. Másrészt a játékbeli karakterek rendelkeznek egy közös erőforrással, ami az épelme nevet kapta – értelemszerűen minél többet konfrontálódunk a különböző borzalmakkal, annál gyorsabban lemerül. A nullához közeledve előbb abnormális státuszra váltunk, melynél lényegesen csökken a maximális életerőnk és erőnlétünk, teljes kimerülés esetén pedig úrrá lesz rajtunk a téboly, mely nemcsak karakterünket sújtja további negatív hatásokkal, de jelentősen megnöveli az ellenfelek, főellenfelek hatékonyságát is, a pályákat pedig elláthatja néhány új veszélyforrással. Az épelmét különböző löttyökkel tölthetjük vissza ideiglenesen, teljes regenerációt viszont csak az oltárok nyújthatnak, ami szintén korlátozza egy-egy kalandozás hosszát.

Alapvetően tetszett a játék hangulata, és az is, hogy a készítők a korlátok ellenére – a játék még PC-n is úgy fest, mint egy PlayStation 2-ről vagy PSP-ről átportolt játék, egyedül a textúrák felbontását növelték valamennyire – a maximumot hozták ki a prezentációból. A Dark Souls-széria hatásai elég látványosak, viszont maga a történet érdekes, az imént felsorolt újításoknak pedig sikerült úgy ellensúlyozniuk a gyengébben sikerült elemeket, hogy a végeredmény egy kellemes, érdekes, büdzsé-kategóriás “Souls-pótlék” legyen. Így a kérdés már csak az, hogy mindezt mihez viszonyítom, valamint, hogy kinek tudom ajánlani? 

A mobilos örökség tagadhatatlanul érződik a porton, és egyértelmű, hogy bármennyire is hasonlít az összhatás a Dark Soulsra (illetve a Bloodborne-ra), a Pascal’s Wagert nem ugyanazon elvek mentén fejlesztették. PC-n és Switchcsen így legfeljebb a mobilváltozat rajongóinak és az elhivatott soulslike veteránoknak tudom ajánlani – ők garantáltan nem fognak benne csalódni, amennyiben megfelelően igazítják az elvárásaikat, és nem sajnálnak érte 20 eurót (~ 8000 forint). Mobilon ellenben ez a legpozitívabb csalódásom az utóbbi években, és bár a hibátlan játékélményhez erősen ajánlott egy jobb kontroller, a játék azt nagyon jól mutatja, hogy mi mindenre lenne képes ez a platform, ha a cél a konzolokon tapasztalt játékélmény elérése lenne, nem pedig a bevételek növelése.