Évek óta terveztem már, hogy pótolom egyik videójátékos hiányosságomat és futok egy kört a gördeszka-szimulátorokkal. Maga a valós szubkultúra nem állt hozzám különösebben közel, ám látva az olyan szériák sikerét, mint a Tony Hawk vagy az EA-féle Skate, érdekelt, vajon hogyan tehették a fejlesztők annyira szórakoztatóvá a koncepciót, hogy az lényegében külön műfajjá nőtte ki magát? A lehetőség pedig tökéletesnek tűnt a Session: Skate Sim formájában. Mert míg a Tony Hawk-sorozat határozatlan időre jégre került az Activision-Blizzard berkeiben, az EA pedig bár készítgeti az új Skate-et, annak megjelenése még messze van, a stílus feletti uralmat az indie fejlesztők vették át. Két évvel ezelőtt a Skater XL lényegében instant klasszikussá vált, a Session: Skate Sim célja pedig a trónfosztás volt, valós fizikával, a készítés során profi gördeszkások közreműködésével.

Hősünk egy feltörekvő deszkás, aki egy szerencsétlen baleset során majdnem nyakát törte. Csodával határos módon sikerült felépülnie, és amint vége a rehabilitációnak, már deszkára is pattan, hogy helyrehozza megtört renoméját, és lenyűgözze a környék összes deszkását. A történet lényegében ennyi, a kezdést követően rá is szabadulunk a méretes városra, ahol aztán küldetésről küldetésre haladva gyakorolhatjuk be és sajátíthatjuk el a különböző trükköket. A küldetések, kihívások teljesítéséért kapott pénzből deszkánkat és hősünk öltözetét is egyre minőségibb darabokra cserélhetjük. A történet papírvékony, a karakterek pedig nem különösebben emlékezetesek. A hangsúly azon van, hogy kapunk egy hatalmas, városméretű homokozót, tele a legkülönbözőbb akadályokkal és tereptárgyakkal, melyeken kiélhetjük deszkás vágyainkat.

Az első siker, ha ép bőrrel megúszod

Maga a játékmenet kimondottan a szubkultúra ismerőinek kedvez. Az arcade játékelemeket el lehet felejteni, itt bizony a fizika a hangsúlyos, méghozzá az első-hátsó lábak egyensúlyozása az analóg karok segítségével, illetve a karakter testének billentése a ravaszokkal. Az ügyes, jó reflexeket és tervezést látványos trükkök jutalmazzák, melyekből a játék Director módja segítségével még ütős klipeket is összevághatunk. A bénázást, kapkodást pedig olyan esések, zuhanások követik, amelyek után hősünk valószínűleg rövid úton kerülne a sürgősségire. A játék nem könnyű – az első 1-2 órám során többet és szánalmasabbakat zakóztam, mint azt valaha hittem volna. De pont emiatt, amikor aztán elkezdtem kiismerni a különböző trükköket, egyre magabiztosabban szlalomozni, ugratni és siklani, annál nagyobb volt a sikerélmény is. Szerencsére a játék jó sandboxhoz mérten számos opciót és beállítást biztosít a játékélmény finomhangolására. Ki-bekapcsolhatjuk az olyan elemeket, mint hogy ugratáskor karakterünk automatikusan elkapja a deszkát, vagy lábunk jól időzített lehelyezésével manuálisan kelljen azt megtennünk. Állítható az utcákon a járókelők sűrűsége, a kamera pozíciója, a siklásra alkalmas korlátok és peremek durvasága, az ugratások maximális magassága és hossza. A játék pedig természetesen támogatja a modokat is, melyek révén karakter- és deszkamodellek, illetve saját készítésű pályák is bevonhatóak.

A landolás lehetett volna jobb is

Viszont minden erénye mellett nem mehetünk el a játék gyengébben sikerült elemei mellett sem, melyek pont sikeresen rontanak annyit az összképen, hogy a Session egy kifejezetten megosztó programmá váljon. Míg a korai támogatók többsége, illetve deszkások szinte kivétel nélkül pozitívan nyilatkoznak róla, az egekig magasztalva a játék fizikáját, más aspektusai eléggé alulteljesítenek. A történet és küldetések gyengesége, a karakterek feledhetősége és a grafika néha kissé amatőr hatása még viszonylag elfogadható lenne. Ha a játék első perceiben megnyer a deszkázással, ha meglátod a fantáziát abban, hogy a város különböző pontjain cikázva újabb és újabb kihívásokat állítasz magad elé, sorra tolod végig a küldetéseket, a napi kihívásokat, semmi gond. De ha ennél többre vágytál, idővel egyre inkább feltűnik, hogy még a megnövelt tömeg mellett is mennyire üresnek és sterilnek érződik a város, mennyire hiányzik valami a hangulatból és az összképből. A problémán pedig csak tovább ront a küldetésstruktúra: amellett, hogy végső soron minden misszió egyformán azt követeli, hogy bizonyos trükköket mutass be egy megadott területen, megadott alkalommal, azok definiálása néha erős kívánnivalót hagy maga után.

Gyakran nem teljesen világos, hogy a játék pontosan mit is vár el, a misszió felvezetésében pedig ugyan szerepel egy rövid leírás, azokat számos esetben nem lehet visszajátszani. Teljesen tanácstalanul szöszölhetünk akár egy óráig is, mire valami csoda folytán (vagy az interneten a kulcsszavak után keresgélve) ráébredünk, hogy pontosan mire gondolt a költő, és hogyan fogja azt a játék el is fogadni. A hosszadalmas Early Access ellenére mintha hiányozna a letisztultság, a csiszoltság, a befejezettség és a teljesség érzése, és minél nagyobb elvárásokkal állsz neki, azon túl, hogy érdekel a virtuális gördeszkázás, annál gyorsabban és nagyobbat koppansz. Nem kérdőjelezem meg a keményvonalas rajongók véleményét, miszerint a Session az egyik, ha nem a legrealisztikusabb jelenleg elérhető gördeszkaszimulátor, de mint játékos, hagyott bennem egy olyan hiányérzetet, amely miatt közel sem tudom tökéletesnek titulálni, és inkább csak meghozta a kedvemet, hogy a jövőben pótoljam majd a műfaj pár régebbi klasszikusát.