Talán a negyedik rész óta osztja rám az aktuális szerkesztő a mindenféle Civilizationök tesztelését, és valljuk be, jó rajongóként mindig ki is kiáltom az épp megjelent epizódot minden idők legjobbjának (kivéve a Beyond Earthöt, az úristen, de rossz volt). A Civ VI volt viszont az, ahol már az alapjátékra is azt mondtam, hogy kész, nem hiányzik semmi, minden úgy kerek, ahogy van – baromi nehéz helyzetbe sodorta magát a Firaxis, ugyanis nehéz úgy pénzt szerezni valamiből, ha eleve tökéletesre csiszolva adod ki. Kicsit előrerohanva el is mondom, hogy bár a Rise and Fall nem rossz (és végképp nem üres) kiegészítő, folyamatosan az volt az érzésem, hogy egyetlen olyan pontja sincs, amely az V-höz kiadott Brave New World, vagy a IV-hez kapott Beyond the Sword által adott újításokhoz lenne hasonlítható.

Egyszer fent

Ami egyáltalán nem jelenti, hogy halál unalmas vagy felesleges dolgokkal bővülne a játék a telepítés után. Az első, legszembetűnőbb változás az aranykorrendszer kibővítése. Korábban egy-egy csoda megépítése vagy a sikeres uralkodás hozhatta el átmeneti időre az aranykort, a Rise and Fallban azonban minden történelmi időszak az előtte lévőtől függően lehet sötét, átlagos, aranykor vagy hősies. Az, hogy épp melyik, jórészt attól függ, mennyit hoztunk ki az előző időszakból. Sokat felfedeztünk a rendelkezésre álló technológiák közül? Felderítettük a körülöttünk lévő világot? Építettünk valami különlegeset? Vagy épp kicsit eltötymögtünk a feladatokkal, és örültünk, ha az alap dolgokkal elvoltunk? Isten ments kicsit belebonyolódtunk a barbár törzsekkel, városállamokkal vagy a szomszédainkkal folytatott csetepatéba, és másra már nem jutott idő?

Na, az ezekre a kérdésekre adott válaszok alapján alakul az Era Score, ami eldönti, hogy kínkeserves, sötét időszak, vagy csodálatos fényességű szárnyalás vár ránk a következő körökben. Ez azon túl, hogy a birodalmunk teljesítményére, a lakosaink hangulatára és a többi játékossal ápolt kapcsolatunkra is kihat, a grafikában is megjelenik. Ha nem megy annyira a szekér, szürkésre, felhősre vált a kép, aranykorban meg minden fénylik, mintha muszáj lenne. Szóval érdekes kis rendszer ez, csak épp nekem furán működött a teszt során: normál időszak elvétve volt, mélypontból pattantam a kiemelkedő sikerkorszakokba folyamatosan.

Egyszer lent

A második fontosnak tűnő változtatás a kormányzók, illetve a városok lojalitásának rendszere. Sajnos ezek csak részben váltak be vagy lettek olyan fontosak, mint amilyennek a megjelenés előtt tűntek. A kormányzókkal inkább csak a mikromenedzsment lett mélyebb, már olyan értelemben, hogy lett még egy képernyő, ahol finomhangolhattuk a városunk működését. Pedig alapvetően nem rossz ötlet, hogy az amúgy is általában tematikus hangsúllyal épített városok plusz bónuszt kapnak, ha pont a megfelelő pluszokat adó kormányzót tesszük az élükre, de valójában általában akkora őrült nagy változást nem hozott egyikük sem – leszámítva a tényt, hogy a lojalitás megtartását nagyban segítette a megválasztásuk.

A lojalitásrendszer viszont érdekes pluszt hozott. A lényeg, hogy minél messzebb vagyunk a fővárosunktól, illetve minél közelebb építkezünk az ellenfelek területeihez, annál komolyabban sújt minket az ő befolyásuk. Ezt befolyásolja, hogy épp milyen korszakban is vagyunk (huzamosabb ideig sanyarú korszakokban sínylődve ne csodálkozzunk, ha egy-egy városunk függetleníti magát, vagy egyenesen átkeresztelkedik a szomszéd államba), illetve hogy van-e kormányzónk, és ő megfelel-e az adott városnak.

Ha általában egymás hegyén-hátán épített városokból áll össze a civilizációtok, olyan nagyon ez a rendszer nem zavar majd bele a stílusotokba, azonban egy több kontinensen átnyúló birodalom menedzselése a kormányzók nélkül elég komoly fejtörést okozhat még a leggyakorlottabb játékosoknak is – pláne többjátékos módban, emberi ellenfelek ellen.

Társas kapcsolatok

Kapott pár új lehetőséget a diplomácia is. Ahogy a többi területen, itt sem kell óriási újításokra számítani, csak pár apróság került be a kalapba. A legérdekesebb, a játékmenetet valóban befolyásoló lehetőség a hirtelen beálló helyzetek azonnali kezelése, az Emergencies, vagyis a vészhelyzetek lett: amikor egy birodalom egy esemény miatt döntő fölénybe kerülhetne, a világ többi része, de legalábbis az érintettek azonnal összefoghatnak ellene. Atomtámadás, vagy mondjuk a Szent város vallásának megváltoztatása lehet ilyen körülmény, de hogy csatlakozunk-e az összefogáshoz, mely siker esetén nekünk, kudarc esetén a célzott hatalomnak ad pluszokat, csak rajtunk áll. Van kockázat, érdemes átnézni, mit is vállalunk a belépéssel, lehet, hogy többet vesztünk az egésszel, mintha a hagyományos úton kezelnénk a dolgokat.

Viszont a rendszer csak így leírva tűnik óriási ötletnek, ha gépi ellenfelekkel (pontosabban ebben a helyzetben ugye részben társakkal) játszunk, a vészhelyzetek csak ritkán sülnek el jól – viszont egy sokemberes partiban tényleg beüt a dolog fék- és ellensúly-szerűsége.

És itt hadd szóljak pár szót a gépi ellenfelekről. Az újítások kipróbálásán túl a teszt fontos tapasztalata az volt, hogy aki eddig is sikított a játék mesterséges intelligenciájától, az készüljön, hogy a játék kb. olyan, mint volt. Sőt, lehet, hogy én rozsdásodtam be picit, de bizony nem sikerült úgy állva hagynom az MI-t, mint korábban. A lényeg, hogy a Civ továbbra sem azt szimulálja, hogy is áll jelenleg a gépi intelligencia kutatása, vagyis az MI továbbra is buta lesz, és néha következetlen is, és persze az is megmaradt, hogy néha úgy érezzük, a gép csal. Hadd mondjam el, hogy ez teljesen természetes, azt várni, hogy a gépünk hirtelen zseniként viselkedjen, butaság: egyrészt az embereket verő sakk- és go-játékos gépek nem asztali, hanem szuperszámítógépek, másrészt a Civilization jóval szerteágazóbb valami, mint egy parti sakk (és ezzel természetesen nem a sakkot akarom leszólni, csak annyit állítok, hogy több a mező, több az egység, és ennek megfelelően ezek kombinációja is több lesz).

A mérleghinta serpenyői

Ha összegeznem kéne, a kiegészítő még úgy is csúcsokkal és mélypontokkal tarkított lett, hogy igazából - ahogy korábban is írtam, és ahogy talán a fenti részletekből is kitűnt - nincs olyan új rendszer, ami alapjaiban rázná fel a játékot. Leginkább talán a kiegyensúlyozatlanság az, ami zavaró tud lenni. Az érák sikeressége sokszor a szerencsén és a kezdés helyszínén múlik, van, hogy már az első pár körben látszik, aranykor jön, vagy beszakad a teljesítményünk, és sötét időszakra számíthatunk. A kormányzók jelenléte csak ritkán ad hozzá egy-egy körhöz, van, hogy még a szintlépésük is az idegesítő szőrszálhasogatás szintjét hozza, mint az a worker, akiről tudjuk, hogy fontos lesz, de majd csak 4 kör múlva. Mélyebb nem lett a játék, de tény, hogy amit ad, az valamelyest szélesebb és színesebb – pár hónap múlva jó zsákmány lesz a Steam Sale-en, de az sem tragédia, ha örökre a wishlisten marad.