A Stray Souls már korán felkerült a radaromra, hiszen nagyjából az első bejelentő-videó óta vártam a játékot. Elsősorban azért, mert az említett videó kifejezetten jól lett összerakva és a Silent Hill hangulat egyből átjött belőle. A készítők nem is tagadták, hogy nagyban hatott rájuk a Konami klasszikus horror-szériája, sőt, olyannyira nagy fanok, hogy még Akira Yamaokát, a Silent Hill-játékok (legalábbis a legtöbb) zeneszerzőjét is sikerült megszerezniük a Stray Souls hanganyagához. Ilyen előzmények után nagyon megörültem, amikor megjött a tesztkód a játékhoz, azonban a mosoly olyan gyorsan fagyott le az arcomról, mint amilyen gyorsan Silent Hill városa átváltozik szürreális rémálommá az ikonikus sziréna megszólalása után.

Ködös többszörös

A játék főszereplője Daniel, aki megörökölte elhunyt nagymamája családi házát. Szépen be is költözik, majd ott elkezd berendezkedni. Igen ám, de a netflixezéssel teli nyugalmas szingli estéknek a padlásról érkező furcsa zajok szabnak gátat: valaki (vagy valami) mászkál a házban! Daniel fel is kerekedik, hogy kivizsgálja a zaj forrását és ekkor jön rá, hogy a nagymamája bizony több olyan titkot is őrzött, amelyek egészen a múltba kanyarodnak vissza, sőt, Danielhez is kapcsolódnak. Megjelenik Martha is, akiről kiderül, hogy nemcsak egy szimpla haver, hanem Daniel testvére (!), a páros pedig együtt áll neki kinyomozni, hogy miféle borzalmas titkokat rejt még Aspen Falls kisvárosa. Kalandjuk során eljutnak a helyi erdőbe, a rendőrségre és még egyéb fontosnak vélt helyekre is – a mozaik darabkái pedig fejezetről-fejezetre állnak össze. A történet összességében szerintem rendben van. Bár messze nem annyira elvont és mögöttes mondandóval megáldott, mint egy Silent Hill, azért tartogat pár egészen érdekes csavart és meglepő sztori-momentumot.

És a helyzet az, hogy a sztorin kívül a Stray Souls minden más eleme lényegében csapnivaló. Sajnálom, de ez a helyzet. Az első fejezet a nagyi házában játszódik, ahol különféle logikai feladványokat is meg kell oldani a továbbjutáshoz – és itt kezdődnek a problémák. Egy teremtett inventory sincs a játékban, naplóbejegyzéseket vagy hasznos információkat sehol sem lehet elolvasni. Daniel talál leveleket és hasonlókat, de ezeknek tartalmát nem jegyzi fel. Lényegében egy teljes órát eltököltem a zongorás feladványnál, mire teljesen random észrevettem, hogy a házban lévő festményekre kerültek számok (korábban nem volt egyiken sem) és ezek szükségesek a megoldáshoz. De tudok még jobbat: később egy ködös játszótérre látogatunk. Az egyik környező épületbe csak úgy lehet bemenni, ha megtalálunk egy szelepet, amivel el lehet zárni a gőzt. Háromszor körbejártam a játszóteret, benéztem mindenhová, a legutolsó kis sarokba is – sehol nem volt semmi felvehető cucc. Öt perc múlva jött egy cutscene, megjelent pár szörny. Miután lelőttem őket, a játék kiírta, hogy ideje lenne körbenézni a játszótéren. Visszamentem és láss csodát, a szelep ott volt a padon! Gyűlölöm ezt, amikor random odateleportálnak tárgyak, ahol korábban már jártál és nem volt semmi.

A Stray Souls TPS-nézetet használ, de inkább olyan érzése van az embernek, mintha valami tech-demo lenne az egész. Tudjátok, mikor hobbiból összedobtok egy játékot, csak még nem igazán tudjátok profi szinten használni például a Unity-t és elég fapadosnak meg kezdetlegesnek hat az egész – na, a Stray Souls pontosan ilyen lett. A mozgás néha teljesen valószerűtlen és Daniel kitekeredett pózokban képes megállni. A hátsó kameranézet szűkösebb helyeken beakad, remeg össze-vissza, mintha a játék motorja egyszerűen nem arra lett volna tervezve, hogy TPS-ben mászkálj. De ami az egészre felteszi a pontot (vagyis épphogy lerúgja páros lábbal), az a harcrendszer. Komolyan mondom, én visszasírom a The Sinking City halál gagyi lövöldözését, mert amit a Stray Souls bemutat, az valami kegyetlen gáz! A semmiből kerülnek elő szörnyek, akikbe lehet pumpálni az ólmot, lőszert pedig elszórt ládákból lehet begyűjteni. A második fejezet egy hatalmas erdőben játszódik, ahol már tényleg hálát adtam az égnek, hogy a játék beadta a futás-opciót (addig nem volt), de még ezzel együtt is rendkívül viccesen fest, hogy pár méterenként eléd kerül egy lőszeres-láda. Az ellenfeleket sokkal könnyebb kikerülni és lefutni, ám bosszankodni még így is lehet, hiszen nagyjából minden animáció borzalmasan lassú és simán előfordulhat, hogy megállsz újratölteni, Daniel csiga-lassúsággal térdel le a ládához, miközben beér valami pókszerű lény és beléd harap. De ugyanilyen frusztráló az is, mikor a főszereplő meglát valami félelmetes dolgot és megtorpan pár másodpercre. A játék ilyenkor elveszi tőled az irányítást, a karakter meg ijedten nézelődik körbe-körbe egy rövid ideig, ami pont elég arra, hogy valami rémség beérjen és rád sózzon egy akkorát, hogy azt még a szomszéd megyében is meghallják.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Grimasz úr

Azt említettem, hogy akadnak bossfightok is? Fogalmam sincs, hogy ezeket ki tartotta jó ötletnek beépíteni a játékba, de az említett erdős rész végén mindjárt akad egy olyan, aminél többször rage-quit közeli állapotba kerültem. A Silent Hill-játékoknál általában mindig volt valami taktika, vagy megoldás, amit ki kellett használni, hogy legyőzzük az adott főellenfelet – itt nincs ilyen. Pumpálhatod tele ólommal, aztán egyszer csak kifekszik. A grafikáért az Unreal Engine 5 felel, de ez is kétélű kard: hiába néz ki pár helyen egészen jól a játék, ha a fejlesztők trehány munkát végeztek. A korábban említett játszóteres résznél például két perc alatt találtam levegőben lógó textúrákat. A MetaHuman technológia elvileg arra lett kifejlesztve, hogy minél élethűbb reakciókat láthassunk a karakterek arcán. Nos, ebből az valósult meg, hogy Daniel szinte állandóan grimaszol. De olyan szinten, hogy az már inkább megmosolyogtató. Konkrétan akadt olyan átvezető-videó, amiben a srácnak másodpercenként változott az arckifejezése és közben elvileg pánikolnia kellett volna.

Bevallom, nem igazán tűnt fel az sem, hogy Akira Yamaoka dolgozott a zenén. Számomra egyetlen emlékezetes pillanat sem maradt meg, bár egy idő után olyan szinten felforralta az agyvizem a Stray Souls, hogy nem is figyeltem a zenékre. Pedig a sztori egészen érdekes, a rejtélyek kibogozása visz előre, de a borzalmas játékmenet rendre visszaránt a valóságba és ad egy jókora gyomrost. Minimálisan sem fogja a kezed, ha valamit nem tartasz egyértelműnek (értsd: nem találod ki segítség nélkül a feladványok megoldását), akkor így jártál. És ezt még le is tudtam volna nyelni, hiszen az évek alatt nagyon sok unfair kalandjátékkal találkoztam már, amiknél volt, hogy napokat töltöttem egy-egy puzzle megoldásával, de az a baj, hogy a Stray Souls egy TPS túlélőhorror – pontosabban, az akar lenni. A szörnyű harcrendszer viszont a maradék lelkesedést is kiöli az emberből, pedig az idei Halloweenhez közeli megjelenés pont jó választás volt a kiadótól. Ez viszont nem menti meg a játékot. A Stray Souls bűzlik a középszerű vagy annál rosszabb játékelemek sokaságától és nagyon, de nagyon sok javítás kellene még neki, hogy elfogadható minőségű legyen.