Madden NFL 07
Az idei évben az EA Sports igazán kitett magáért, bár jelentős változást a 2007-es NFL sem hozott, a játék mégis méltó ellenfele lehet a hazánkban népszerűbb FIFA-sorozat aktuális tagjának.
Az idei évben az EA Sports igazán kitett magáért, bár jelentős változást a 2007-es NFL sem hozott, a játék mégis méltó ellenfele lehet a hazánkban népszerűbb FIFA-sorozat aktuális tagjának.
Amikor Bob Beamon 1968 októberében a mexikói olimpia távolugró döntőjében, az első sorozatban, a hatalmas sprint után elrugaszkodott az ugródeszkáról, még maga sem gondolta, akkorát ugrik majd, hogy szinte sosem akar véget érni. A világcsúcs egy pillanat alatt 55 centivel dőlt meg, az amerikai atléta ezzel az egy 890 centis ugrásával etalon lett, és 22 év kellett ahhoz, hogy Mike Powell még is ennél messzebbre tudjon repülni távolugróként. Bob Beamon személyes tragédiája, hogy sem azelőtt, sem azután soha többé nem tudott 850 centinél nagyobbat ugrani. Akkor kiszakadt belőle ez az ugrás, viszont olyan magasra tette a mércét, hogy önmagának sem tudott később megfelelni. Egy kicsit ilyen párhuzam miatt lehetett félve kibontani a Gothic fantasy akció/RPG második részét, hiszen a Piranha Bytes fejlesztőcsapata az akkor még külön nem jelölt első résszel akkorát dobott, amelyet nehéz túlszárnyalni. A Gothic sikerét bár korántsem volt hibátlan játék a GothicII nem is tudta megismételni. Megközelíteni viszont igen.
A kaliforniai Blizzard minden kétséget kizáróan a világ első számú PC-s játékfejlesztő csapata. A WarCraft 1 óta amihez csak nyúlnak, arannyá válik, játékaik rajongótábora sokmilliós. Az 1600 (!) főt foglalkoztató cégben jelenleg a WoW fenntartása és folyamatos fejlesztése mellett legalább három bejelentetlen projekt fut: egy StarCraft, egy Diablo, és egy teljesen új világban játszódó.
A KDV Games neve sokak számára ismerősen csenghet: nekik köszönhetjük a minden elemében formabontó Perimetert. A cég két dologról lett híres: olyan játékokat ad ki, amelyeknek címét leírni és megjegyezni is nehéz, másrészt akkorát buktak az előző művükkel, hogy valóságos csoda az, hogy újra engedték őket fejleszteni…
Az ALTAR cseh csapat, 2001-ben jelentkeztek a szakmát alaposan megosztó, de mindenképp újszerű Original War RTS-sel, majd nekiálltak az X-COM klónozásának. A sorozat első darabja, az Aftermath 2003, a második, az Aftershock 2005 októberében debütált.
A Digital Realityt remélem, nem kell különösebben bemutatnom senkinek. A legrégebbi múltra visszatekintő magyar fejlesztőstúdió 1994-ben, Amnesty Design néven kezdte munkásságát, majd az évek során megannyi nagy névvel örvendeztette meg a játékosokat, az Imperium Galactica sorozattól az Afrika Korpson át a Haegemoniáig.
A sorozatfüggőséggel az a baj, hogy ha az ember naprakészen követi kedvenc sorozatát, egy hétig kell várnia a következő részre. A játéksorozatnak indult Sam & Max esetében még súlyosabb a helyzet: az első epizód után két hónappal jelent meg a második, a harmadik pedig újabb hónap elteltével esett be. Ez azt is jelenti, hogy ennek a résznek a fejlesztésére kevesebb idő jutott. Lássuk, meglátszik-e rajta!
A Nival az amerikai menedzsment (főhadiszállás LA-ben) és az olcsó kelet-európai tehetség (moszkvai fő fejlesztőbázis és kisebb stúdiók, mint a jekatyerinburgi) házasságának iskolapéldája. Az Etherlordstól a Silent Stormig és persze a Heroes 5-ig már bebarangolták a körökre osztott stratégia műfaját – most újfent egy ilyen finomság következik.
A Frogwares francia és írországi stúdiókkal rendelkező fejlesztőcsapat (és éppen most nyitnak még egyet Ukrajnában), kalandjátékokra specializálva. Sherlock Holmes kalandjai mellett Verne-regényeket (80 nap alatt a Föld körül, Utazás a Föld középpontjába) dolgoznak fel előszeretettel.
A svéd illetőségű DICE Európa egyik vezető játékfejlesztő cége. ’88-as alakulásuk után először flipper, majd rally-játékokkal kápráztatták el a nagyérdeműt, végül a Battlefield 1942-vel nyerték el végleg a halhatatlanságot. A stockholmi központ mellett van egy kanadai stúdiójuk, és nemrég magukba olvasztották a Desert Combat modot készítő Trauma Studiost is.
Az ember sajátos, bizarr mivolta tükröződik abban az egyszerű tényben, miszerint szeret félni. Ha épp nincs a láthatáron matekdolgozat, hardveráremelés, holmi határidőket számon kérő főnök, vagy mély kutakból kimászó fekete hajú leányzó, szívesen keresi meg magának a betevő rettegnivalót. A borzongáshoz persze hozzá lehet szokni, és manapság könnyen legyintünk egy-egy film vagy játék kapcsán, mondván, hogy ezen aztán 5 év felett nem lehet félni. Anélkül hogy a félelem komolyabb pszichológiai és szociológiai taglalásába belemennénk, a kis zöld füles jedi sokat mondó mosolyával az arcomon csak annyit mondanék: az Undyingon majd fogsz. Majd fogsz...
Amikor először hallottam erről a játékról, azt hittem, az Ubisoft viccel. Egy program, amelyben tehenek, malacok, rozmárok szerepelnek, és egy fiatal lány? Első gondolatom az volt, hogy az Ubisoft, ez a méltán népszerű fejlesztőcég ötéveseknek készített programot. Röhejes. Aztán egyik ismerősöm rábeszélt, hogy próbáljam ki ezt a játékot, mert több van benne annál, mint amennyit a felszínen mutat. Kipróbáltam, és milyen igaza volt. Ez a játék teljesen elvarázsolt...
Hiába: a címlapokra csak a legnagyobbaknak adatik meg feljutni. Ők azok, akiken férfiak elábrándoznak unalmas perceiken, akikkel együtt töltenék minden szabad percüket, akiknek kegyeiért hatalmas összegeket hagynak jobb helyeken, csak hogy nekik minél jobb legyen. Akik elvarázsolnak és emberek milliói lesznek rabjaik évekre. Az élet azonban nem fenékig tejfel, és néha szűkösebb idők is jöhetnek, amikor is kénytelenek vagyunk rádöbbenni, hogy az évfolyamtársnak / padtársnak / szomszéd lánynak ugyanolyan – ha nem jobb – mellei vannak, mint vágyaink netovábbjának, sőt sokkal eredetibbek is, mint címlapokon szereplő társaik. Mire is várunk akkor tulajdonképpen...?
Az Ubisoft a világ 20 országában rendelkezik stúdiókkal, amelyek közül a montreali a zászlóshajó. Az 1997-ben alapított, jelenleg 1400 alkalmazottat foglalkoztató csapat mögött olyan sorozatok állnak, mint a Splinter Cell vagy a Prince of Persia. A jelenleg futó projektek közül különösen az Assasin's Creed elé tekintünk nagy elvárásokkal...
A francia Nadeo csapata 2001 óta dolgozik: azóta két sorozatot, a hazánkban szinte teljesen ismeretlen Virtual Skipper vitorlázós játékot, és a Trackmaniát fejlesztgetik, mind a kettő négy résznél tart ma.
A bostoni Mad Doc fejlesztőcsapat ’99 óta van a szakmában, s azóta repülőszimulátortól stratégián át akció-RPG-ig mindenféle játékot kiadtak már a kezeik közül. Legnagyobb sikerükként az Empire Earth 2-t tartják számon, de a Star Trek témába is belekóstoltak már a 2001-es Armada 2-vel.
A Ubisoft szófiai stúdiója tavaly nyáron jött létre, és mára 60 fősre hízott. A csapat első munkái az új Rayman-epizód PC-s, illetve a legutóbbi CSI-játék konzolos verzióinak elkészítése volt. Biztató kezdet!
A svéd SimBin az autószimulátorok rajongóinak körében a GTR óta van félisteni státuszban. Nemrég még a GT Legendsben róttuk le tiszteletköreinket veterán csodákkal, majd a GTR 2-től koppanhattak a padlón az állak. Azóta sem ültek tétlen a babérjaikon a fejlesztők: egy kiadóváltás után immár az Eidos égisze alatt ismerhetjük meg egy újabb motorsportszéria világát a WTTC-vel.
Az apró, már-már garázscsapatnak tűnő spanyol Pendulo Studios a Runaway első részével tűnt fel a nemzetközi porondon 2003-ban, addig jószerivel csak az országhatáron belül megjelenő apróbb játékokkal szórakoztatták a helyi publikumot.
A Bioware egyike az utolsó igazán sikeres, és mégis önállónak megmaradt fejlesztőcsapatoknak. Tavaly hatalmas tőkeinjekciót kaptak az Elevations nevű befektetési alaptól, így nem véletlen, hogy két új stúdiót is létrehoztak azóta – az egyik MMO-játékokat fog fejleszteni, a másik pedig Nintendo DS-re dolgozik. Emellett bőszen dolgoznak a Dragon Age-en és az X360-as Mass Effecten, valamint egy továbbra is titkos játékon.
Alig két hónapja, hogy dicshimnuszt zengtem a Sam & Max széria feltámadásáról, máris itt a folytatás. Ez úgy lehetséges, hogy a Telltale Games fejlesztésében készült játék nem megszokott üzleti modellt követ: gyakorlatilag játéksorozatról van szó. Az egyes epizódokat 9 dollárért lehet letölteni, a teljes, hatrészes „évadot” pedig májusban egyben is meg lehet majd venni 35-ért – addig mostantól kezdve havonta érkeznek az új epizódok. A tavaly év végén megjelent pilot, a Culture Shock remek indítás volt, a folytatás pedig csak picit marad el tőle.
A játékot 1983-ban, (!) Access Software néven alakult Indie Built építette, akik a Links golfszériát és Tex Murphy kalandjait is jegyzik. A Top Spin 2 hegesztésében még egy csapat részt vett, a Power & Magic, akik az első részt kódolták. Végül meg kell említeni az Aspyr Media nevét, akik hivatalos portolócsapat – ők írták át PC-re többek között a Bad Day LA-t, és a Stubbs the Zombie-t. Iparszerűen űzik ezt a melót, futószalagon dolgozva, erősen változó minőségű termékeket produkálva.
22 évente sötétség, A sötétség krónikája. Valaki ismeri, valakinek nem mond semmit, de abban mindnyájan egyetértünk, hogy Vin Diesel e két filmben alakított nagyszerű szereplésével, jellemével, brutálisan mély hangjával mindenki tudatalattijában hagyott némi nyomot. Ez a két film annyira sikeres lett, hogy a Starbreeze Studios elhatározta: játék formájában megalkotja ezt a sötét és ironikus világot. Persze ez hősünk nélkül mit sem ért volna, de ő készségesen vállalta a szereplést, és hangját kölcsönözve sikerült egy olyan kalandot alkotni a fejlesztőknek, amit egyszer mindenkinek át kell élnie. Így született meg tehát a The Chronicles of Riddick: Escape from Buther Bay.
A kalandjátékok szerelmesei 1997-ben, a Monkey Island 3 egyik távoli szigetén futhattak össze Szőkeszakáll kávézójának csendes törzsvendégével, akinek mellesleg egy kés állt ki a hátából (ami elég jó magyarázat a csendességére). Itt találkozhattunk először Manny Calavera barátunkkal (Kopaszodó Manny, szabad fordításban), a 98-as év legnagyszerűbb, leghumorosabb, leghalálibb kalandjátékának hősével. Ahogy már korábban tudhattuk, a LucasArts 1997-ben, engedve a „nem 3D-s játékokat nem vesszük játékszámba” trendnek, elhatározta, hogy következő kalandjátékát kiemeli a térbe. A fejlesztők nem bíztak semmit a véletlenre: játékukhoz mindenből a legjobbat vették. Kiindultak egy 3D-s motorból, ehhez teremtettek egy aztékos-latinos hangulatú világot, benépesítették jópofa csontvázakkal, és megfűszerezték a Monkey Island felhőtlen humorával. Így született meg a Grim Fandango.