Manapság a nyomtatott játékmagazinok komoly hátrányban vannak az internet folyamatos terjedése miatt. Közhelyszámba menő kijelentés, hogy a netes portálok sebességével nem lehet felvenni a versenyt, hiszen azok nem havonta, hetente vagy akár naponta frissülnek, hanem percenként. Ezzel szemben egy boltban árusítható sajtóterméket nem elég megírni, hanem szerkeszteni, korrektúrázni, nyomtatni kell, ami mind-mind időt, pénzt és energiát emészt fel.

Volt persze idő, amikor a nyomtatott játéksajtó volt a csúcsok-csúcsa, a tematikus újságírás példátlanul gyorsan növekvő és mindenféle formális szabályt elvető (pontosabban újakat teremtő), forradalmi ága. A videojátékokat még messze gyerekeknek készülő butaságoknak gondolta a világ, amikor a sok-sok évvel a maga kora előtt járó Nintendo kiadta az első hivatalos konzolos játékmagazint Amerikában. Ez volt a Nintendo Power, melynek előfizetőjeként az ember félistennek érezhette magát. A havonta megjelenő lapban a NES-korszak klasszikusairól rendszeresen publikáltak részletes végigjátszásokat, tippek-trükkök anyagok anyagokat, és természetesen az új játékokról is a magazin hasábjain értesülhettek a játékosok. A Ninteno Power ereje akkora volt, hogy több játék jelent meg instant magazinos végigjátszással, mely nélkül gyakorlatilag lehetetlen lett volna befejezni őket.

Árukapcsolás a javából, mondhatnánk, de működött. Manapság sem állunk messze ettől, csak épp az internet lett a fő információforrás. Emiatt a reklámozók is a weboldalak tartalmából próbálnak lecsípni pár kósza kattintást, és az exkluzív anyagok is gyakran online tartalomszolgáltatók kezében kötnek ki. Az AAA-kategóriás játékipar egyelőre még előnyben részesíti a nyomtatott sajtót, de a független játékfejlesztők és a kisebb cégek inkább a netes hírességek felé kacsintgatnak. Megszámolni is nehéz, hány játék lett csak attól sikeresebb, hogy PewDiePie vagy TotalBiscuit bemutatták őket a tízmilliós nézettségű YouTube-csatornájukon, de állítólag az sem ritka jelenség, hogy a nagyobb halak pénzt fizetnek egy-egy teszt értékeléséért – igaz, IGN?

Innen nézve pedig egyértelműnek látszik a gamer sajtó átalakulása, sőt, további példák is rendelkezésünkre állnak, hogy megszilárdítsák hitünket az internetes átállás elkerülhetetlenségében. Ott van ugye a tavasz óta bezárási pletykák özönében úszó CVG, ami 2004-ig bírta a harcot a magazint vásárló olvasók kegyeiért, azóta pedig csak az interneten olvashatók a cikkei. De hazai példával is élhetünk, hisz az 576 lapcsalád nyomtatott változatai is az örök vadászmezőkre költöztek, nem beszélve a nyár egyik legfurcsább híréről, miszerint a hazai GameStar elhagyta a DVD-mellékletet. Ezeket az átalakulásokat és megszűnéseket pedig olyan statisztikák kísérik, amik csökkenő nyomtatott példányszámokat és évek óta tartó negatív tendenciákat emlegetnek.

Holott a helyzet nem ilyen egyszerű.

Először is nézzük meg a nyomtatott sajtó általános helyzetét! Az Egyesült Államokban a State of the News Media készített gigantikus reprezentatív felmérést 2014 elején, melyben megállapították, hogy 10 év alatt közel felére esett vissza a nyomtatott magazinok reklámértéke, az ipar legnagyobb szereplői pedig mind az online felé kacsintgatnak annak ellenére is, hogy az internetes sajtó sem egységes, és a mobilkészülékek elterjedése már a nagy webportálok bevételeit is fenyegeti. Az angol PressGazette februárban tette közzé, hogy az Egyesült Királyságban átlagosan 6,3 százalékkal kevesebb magazint adtak el, mint egy évvel korábban, az ABC kiadókonglomerátum pedig minden lapon vesztett valamennyit (összesen 503 kiadványról beszélünk). Végül a hazai Kreatív Online adatai szerint 2013 harmadik negyedévéig bezárólag Magyarországon 114 magazinból összesen 6,94 millió példányt nyomtak, amiből összesen 4,83 milliót vásároltak fel az olvasók – ez egy 5,4 százalékos csökkentést jelent a 2012-es év végének statisztikáihoz képest.

Úgy tűnhet tehát, hogy a nyomtatott sajtó a halálán van, amit viszont ezek a kutatások nem vesznek figyelembe, az a tematikus újságírás állandósága: a legnagyobb példányszámban eladott lapok jórészt hetente megjelenő anyagok, főként bulvár és életmód témában, az angolok pedig a The Economsitot veszik úgy, mint a cukrot, ami egy közgazdasággal foglalkozó folyóirat. A csökkenő tendenciák tehát inkább annak tudhatók be, hogy a Guttenberg-galaxis kirobbanása túlságosan sokféle újságot indított útjára, amikre csak egy ideig haraptak az olvasók, később pedig rájöttek, hogy nem éri meg megvenni őket, ha egyszer az interneten egy csomó hasonló anyagot ingyen is el lehet olvasni.

Hogy akkor mit tudnak a tematikus lapok, amit sok online portál nem? Két dolgot: igényes tartalmat nyújtani, illetve egyfajta elitista érzést kelteni az olvasóban.

Amennyiben kitisztul, hogy mely lapok tartalma érdekli az olvasókat annyira, hogy a piacon tudjanak maradni – tehát kiszóródik a felesleg –, eljön az Amazont is alapító, nemrég a The Washington Postot felvásárló (és ezért tág körben hülyének nézett) Jeff Bezos által jósolt kor, amit a nyomtatott sajtótermék, mint státusszimbólum és megengedhető luxus fog jellemezni.

És lám, el is jutottunk a gamer sajtóig.

Korunk videojáték-magazinjai ugyanis egy olyan iparágban evickélnek, amit talán még a közgazdaságnál is jobban befolyásol az internet. Minden bejelentés azonnal felkerül a Gamespressre, az konzolgyártók élőben sugározzák az E3-as és gamescomos sajtókonferenciáit, a játékok pedig nemcsak dobozban, de online is azonnal elérhetők, sőt, egyes kiadók már a tesztpéldányokat is sima Steam-kód formájában küldik ki az újságíróknak, megkímélve ezzel magukat a futárok felbérlésének költségétől. És mindennek a tetejébe a legtöbb játékos stabil és gyors interneteléréssel rendelkezik, mert ez bizony alapfeltétele a zavartalan multiplayer-élménynek.

Gondolhatnánk, hogy emiatt a játéksajtó különösen nagy bajban van, a bizonyítékok azonban nem ebbe az irányba mutatnak. A cikk elején említettem, hogy a nagy kiadók még most is a nyomtatott újságokra tartogatják a legtöbb exkluzív anyagot, ennek oka pedig elsősorban az a logikai összefüggés, hogy az a játékos, aki hajlandó fizetni egy igényes újságért, jó eséllyel a játékot is megveheti, hisz pénze van rá, s láthatólag szívesen költ a hobbijára. A nyomtatott újságban ráadásul a késés miatt több munka és idő van, ez pedig a cikkek minőségén érezhető igazán.

Egy internetes portálon a frissesség sokszor a tesztidő rovására megy; nem kell messzire menni, elég csak elolvasni a legnagyobb online játékmagazinok tesztjeit, amik általában sokkal felületesebbek, mint mondjuk egy Game Informer vagy PC Gamer anyag (vagy ha már itt tartunk, akkor a PC Gurut is érdemes kiemelni, ugye). Nincs 2-3 hét egy jobb játék részletes kiismerésére, a konkurenciával folytatott állandó harc miatt nem ritkák a nulla-napos tesztek sem. Ráadásul az online olvasók sem arról híresek, hogy 40 ezer karakteres cikkeket végig olvasnának. Helyettük a gyors, rövid, lényegre törő tesztek érdeklik őket, sokszor pedig nem is érdekli őket más, mint a cikk végén lévő értékelés.

Nem véletlen, hogy a magazinos olvasótábor még mindig létezik, sőt, aktív és nő; azt például tudtátok, hogy az Egyesült Államokban a Game Informer a második legolvasottabb újság, és vezeti a digitális előfizetési listát is? Bizony, amikor John és Mary a reptéren az iPadre mered, lehet, hogy nem a New York Times, hanem a Game Informer aktuális borítója néz vissza rájuk. Mindez pusztán azért, mert a tematikus magazinokba fektetett idő és energia a minőség oltárán térül meg.

Természetesen nem szabad becsukni a szemünket és abba a hitbe ringatni magunkat, hogy ez örökké így lesz. Személy szerint nem hiszem, hogy a nyomtatott sajtó valaha megszűnik, de azt el tudom képzelni, hogy csak egy marék újság marad fenn 100 évvel a jövőben. Az átmenet viszont nem lesz éles, a húsz éve hajtogatott „vége a magazinkorszaknak” szöveg nettó bullshit maradt, és legalább olyan hülyén érzi magát az ember efféle jóslatokat olvasva, mint amikor a PS2 idején a konzolfanboyok a PC-s játékipar végét jósolták. Mi a tanulság mindebből? Nos, talán annyi, hogy a jóslás felelőtlen dolog.