Bevallom őszintén, múlt vasárnapig az ég egy adta világon semmilyen fogalmam nem volt arról, hogy mi a fene lehet az az Ascend: Hand of Kul, de miután egy hetet eltöltöttem a Signal Studios (Toy Soldiers) legújabb játékával, azt kell mondanom, hogy jobban jártam volna, ha sosem tudom meg. Az Ascend: Hand of Kul ugyanis nem egy jó játék -- legalábbis bétaállapotban semmiképpen sem az, de a technikai botlásain túlmutató, mélyen gyökeredző problémái miatt úgy gondolom, hogy a majdani teljes változat sem lesz olyan alkotás, amire évek múltán is könnyes szemmel fogunk visszagondolni.

Daddy Kul

Az Ascend: Hand of Kul egy többnyire érdekes, de eredetinek azért nem mondható alapfelállásból dolgozik, mely szerint egy ősi, misztikus világban hatalmas pusztításba kezdtek a halhatatlan titánok, akiket ha sikerül valamilyen módon megállítania az egymással versengő istenek egyikének, akkor ő veheti át a hatalmat. Az istenek rendre a sötétséget, a fényt és a minden varázslat forrását jelentő űrt jelképezik, mi, a játékosok pedig az ő parancsaiknak engedelmeskedve dolgozunk azon, hogy a titánokat visszaszorítsuk a birodalomból, ezzel segítve azt, hogy a választott istenünk hatalomra kerüljön.

Játékosként egy harcos nemzetség, az átlagemberek fölé toronyként magasodó óriások, a chaos egyik tagját testesítjük meg, akinek nevét, kinézetét, páncélzatát és fegyverét személyre szabhatjuk, majd pedig kiválaszthatjuk a nekünk legszimpatikusabb égi alakot: a sötétség istene nagyobb támadást és komolyabb pajzsot ad, a világosság gyorsaságot és blokkolást, míg az űr varázslatokkal lát el. Később a maximális szintet elérve, vagy amikor a kedvünk tartja, „nyugdíjba” küldhetjük a karakterünket, s egy új hőst és istent választva folytathatjuk a kalandunkat. Tudni kell azonban, hogy a bétában lényegi különbség nincs az egyik vagy másik isten által jelentett taktika között, már csak azért sem, mert a harcrendszer és a repetitív feladatok nem adnak teret arra, hogy ezek ki tudjanak bontakozni.

X, X, X, Y, B

A harcrendszer nélkülöz mindenféle bonyolultságot: van egy könnyű támadás, egy nehéz suhintás és persze a varázslatok, ezek kombinálása pedig kimerül abban, hogy nyomd meg háromszor vagy négyszer az X gombot, majd pedig az Y-t -- már amikor a játék regisztrálni tudja a sorrendet. Nincs azonban különösebben szükség a trükkös megközelítésre, hiszen amennyire egyszerű maga a karakterünk, annyira együgyűek az ellenfelek is. A leggyakoribb gonoszok a trollok, akik tömegesen rohannak meg, de vannak képernyőn túlról savas golyókkal dobáló, teleportálni tudó lények, illetve pajzsos ürgék és extra kemény, de nagyon könnyen kiismerő minibossok is. A kisebbeknél mindig működik a sarokba szorítás, követni meg nem elég okosak, ha rövidre akarunk zárni egy összecsapást.

Velük harcolni fárasztó és egy idő után teljesen vontatott, unalmas folyamat, amiben semmi más dolgunk nincs, mint ész nélkül nyomkodni a támadásgombot, de ennél is nagyobb probléma, hogy nem éreztem magam erős, rettenthetetlen harcosnak, pedig valami ilyesmi lett volna a cél. Minden támadás egyforma, lomhának és erőtlennek hat, s mivel az ellenfeleink velünk együtt lépnek szintet -- és természetesen nagy számban rontanak ránk --, egy idő után abszurd mennyiségű ideig kell kaszabolnunk, hogy egyről a kettőre jussunk. Ezen ráadásul egyáltalán nem segít, hogy a grafika lapos és egyáltalán nem megkapó, maguk az ellenfelek pedig jellegtelen töltelék szörnyecskék, akik gyorsan elvesznek a kardsuhintások tömegében, hogy csak fogyni nem akaró piros életerőcsíkok formájában maradjanak a szemünk előtt. Ezek együttesen kiszívják az életet a játékból, ami nagy kár, ugyanis a rossz megvalósítás alatt vannak jó ötletek is eltemetve.

Párhuzamos világok

Az Ascend: Hand of Kul érdekessége, hogy egy folyton változó online világban harcolunk a többi játékossal együtt, de mégis elszigetelve tőlük. Ezt úgy kell elképzelni, hogy amíg mi végezzük a feladatunkat, úton-útfélen találkozunk más játékosokkal, akik a saját céljuk felé tekernek. Közvetlen kapcsolatba a játékosok nem léphetnek, de közvetve befolyásolhatják egymás napját azzal, hogy az egyik létsíkról száműzhetnek néhány ellenséget, vagy ha éppen túlteng a jóindulat, akkor áldást is szórhatunk a riválisra, amivel a másik harcos hamarabb lemészárolhatja az ellenfelét.

A játékvilágban különböző méretű és ezzel együtt nagyobb kihívást nyújtó területek fogadnak minket, a ránk bízott feladatok sikeres teljesítésével pedig a választott istenünk előrejutását segítjük. Ez egy alapvetően jó ötlet, hiszen kézzelfogható formában tárul elénk az istenek közötti folytonos párharc, az pedig, hogy a többi oldalt képviselő játékos folyton az általunk korábban megszerzett területre pályázik és vice versa, garantálja, hogy a játék szavatossága kvázi végtelen legyen -- probléma azonban akad ezzel bőven. Egyrészt a korábban már ecsetelt, nagyon hamar unalomba fulladó játékmenet miatt nem sok kedve van az embernek visszasietni a területét megvédendő, másrészt pedig folyton és mindig ugyanaz a feladat: foglald el az oltárt. Jóformán ennyi, és semmi több célunk nincs az epikus harcként tálalt, de végtelenül semmitmondó történet során, így még ha a harcrendszer élvezetes is lenne, a motiváció hiányában oda az a minimális lendület is.

Mikrotranzakció, te édes

A játék világában a fő fizetőeszközünket a lelkek jelentik: ezekkel javíthatjuk a sérült páncélzatunkat, fejleszthetjük a felszerelésünket, valamint csak így juthatunk hozzá jobb és erősebb varázslatokhoz, vagy a képességeinket ideiglenesen fokozó bónuszokhoz. Minden ellenfél dob egy bizonyos mennyiségű lelket, így a könnyű „pénzszerzésn” legegyszerűbb módja az, hogy ha minél több kis és nagy szörnnyel számolunk le -- de persze ha nem akarunk ezzel vesződni, mindig ott van a mikrotranzakció opciója. 

Ezzel adott mennyiségű dollárért (a bétában még MS pontok szerepelnek) kapunk egy szép adag lelket, amit aztán gyorsan elverhetünk új fegyverekre és fejlesztésekre, bár nagyon ajánlott egy jókora mennyiséget a javításokra is eltenni, hiszen mindegy egyes felszerelésünk, a csizmánktól a sisakunkig amortizálódik. Ezek foltozgatása esetenként egészen nagy összeget is felemészthet, ha pedig nem vagyunk elég figyelmesek, hamar szó szerint egy szál gatyában találhatjuk magunkat, szemben egy acsarkodó troll-hordával, ebben az esetben pedig már nem könnyű elég lelket szerezni a továbbjutáshoz.

A fegyverek és páncélzat kopása üzleti szempontból egyébként nagyon jól játszik a mikrotranzakciós rendszer alá, hiszen ezer és egy ponton szökik a pénz, s nehéz elegendő tempóban pótolni azt az összeget, ami a karakterünk fenntartásához szükséges. A játékmenet szempontjából azonban ez megint egy olyan pont, ami csak bosszúságot okoz, hiszen a gyenge harcrendszer és az érdektelen körítés után ugyan ki akarna még pénzt is áldozni erre a játékra -- az Ascend: Hand of Kul egyetlen szerencséje, hogy free-to-play programként fog megjelenni.

Csoda kellene

A Signal Studios legújabb programja jelenleg a zárt bétatesztelés szakaszában jár, ezzel fenntartva a reményt, hogy a megjelenés napjára egy több ponton javított játékot kapunk -- ám mint említettem, olyan elemeken kellene jelentősen alakítani a fejlesztőknek, ami reálisan nézve képtelenség. Nem gondolom, hogy az idei évre datált megjelenésig radikálisan változna a harcrendszer, vagy élettel töltődne meg a játékvilág, s az sem valószínű, hogy a mikrotranzakció kevésbé lesz rámenős a teljes verzióban -- a bogarakat persze kiirtják, s várhatóan az egységek viselkedésén is finomítanak majd valamit (a frissen megjelent 1.1 patch már javított is egy-két dolgon), de attól tartok, hogy amit a bétában láttam, az nagyvonalakban marad olyan, amilyen…

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!