A Braid főszereplőjének több szinten kell átjutnia, hogy megmentsen egy hercegnőt, akit egy gonosz alak elragadott – ismerős ez a koncepció? Első ránézésre Jonathan Blow indie platformere egy Mario-klónnak tűnik, piszkosul gyönyörű látványvilággal (David Hellman rajzolta az egészet), és egy vörös hajú sráccal, öltönyben, a közkedvelt, pufók vízvezeték-szerelő helyett. A játék azonban ennél jóval összetettebb, és mindenféle csavaros rejtvényeket tartalmaz, melyek megoldása az idő manipulálására épül. Tim szerepében játszol, aki egy tudós, és bármire hajlandó, hogy megmentse a hercegnőt a rémalaktól. A játék különböző narratív részei utalnak arra, hogy Tim valamilyen hibát követett el korábban, amit kétségbeesetten próbál helyrehozni, de konkrétumokra sosem tér ki. Miután ugrálva, az időt manipulálva előre-hátra haladsz egy maréknyi világon keresztül, eljutsz az utolsó szintre, ahol a hercegnő megszökik egy nagy és gonosz lovag elől, és a szint végén lévő házába menekül. Te követed, és az ablaka előtt kötsz ki, hogy aztán a játék megmutassa neked a valóságot. Hirtelen a feje tetejére áll az egész forgatókönyv, és immár TE vagy a hátborzongató zaklató, aki a házba bámul az ablakon át. A hercegnő elfut előled, és a lovag karjaiba menekül. Bizony, végig TE voltál a rosszfiú. Ez egy olyan mindf*ck leleplezés, amire azóta is ritkán volt példa a videójátékiparban. A befejezés szándékosan kétértelmű és nyitott, de az említett leleplezés már a puszta erejével letaglóz.

A rovat korábbi cikkeit erre a linkre kattintva érhetitek el!