Noha a svéd MachineGames csapatát alig több mint egy évtizede alapították, a stúdió már így is lerakott néhány emlékezetes alkotást az asztalra. Első címük például rögtön a Wolfenstein: The New Order volt, mely az id Software akkoriban kicsit megtépázott hírnevű franchise-át egy csapásra visszaemelte az FPS-ek élmezőnyébe, nemrég pedig az is kiderült, hogy náluk készül hosszú idők után az első új Indiana Jones-játék. Ideje hát kicsit feleleveníteni, hogy honnan jött ez a svéd stúdió, és hogy alkotói hogyan lettek csőd szélén álló csapatból a Bethesda egyik legstabilabb belsős fejlesztői.

machinegames-portre-01.jpg

Csillaghullás

A MachineGames története 2009-ben vette kezdetét, mikor a svéd Starbreeze Studios hét vezető fejlesztője, Kjell Emanuelsson, Jerk Gustafsson, Magnus Högdahl, Jim Kjellin, Fredrik Ljungdahl, Jens Matthies és Michael Wynne egyszerre mondott fel a munkahelyén, hogy aztán Uppsala városában megalapíthassák új stúdiójukat. És bár mindannyian igazi iparági veteránoknak számítottak (Högdahl például már a Starbreeze alapítói között is ott szerepelt), eleinte valahogy mégsem találtak maguknak munkát.

A MachineGames első másfél éve épp ezért vad házalással telt: a fejlesztők rengeteg ötletet bemutattak a különböző kiadónak, azonban hiába volt minden erőfeszítésük, megegyezni senkivel sem tudtak. Így a helyzetük 2010-ben már addig fajult, hogy a hét alapítónak el kellett döntenie, hogy a nevükön lévő ingatlanokat adják el, vagy a stúdiót zárják be. A segítség épp ezért lényegében az utolsó utáni pillanatban jött, méghozzá egyenesen Amerikából.

Miután ugyanis a ZeniMax megszerezte az id Software csapatát, és vele együtt a veterán fejlesztők legendás címeit is, a Bethesda felkereste a MachineGamest, hogy nem akarnak-e véletlenül valamelyik IP-hez folytatást készíteni, a svédek pedig természetesen akartak. Rövid tanakodás után úgy döntöttek, hogy az akkoriban kicsit elhanyagolt (és a Raven Software 2009-es alkotása után eléggé megtépázott hírnevű) Wolfenstein-szériát vinnék tovább, a ZeniMaxnak pedig ez tökéletesen megfelelt, sőt 2010 végére fel is vásárolta a csapatot, akik innentől belsős stúdióként folytatták karrierjüket.

Apró érdekesség, hogy az id Software játékai amúgy is nagy hatással voltak a svédekre: Jens Matthies például Quake-modderként kezdte fejlesztői pályafutását, de a többiek is abszolút meg voltak illetődve, mikor 2010-ben meglátogatták a legendás stúdió irodáját Texasban. Elmondásuk szerint komoly tárgyalásokra készültek, azonban az id embereit annyira meggyőzte a Starbreeze-nél végzett munkájuk, hogy gond nélkül rájuk bízták a következő Wolfenstein elkészítését, mondván, abszolút megbíznak bennük. Mint utólag kiderült, ebben teljesen igazuk is volt.

Alternatív történelem haladóknak

A Wolfenstein: The New Order fejlesztése végül 2010 novemberében kezdődhetett el, miután az érintett felek végeztek minden papírmunkával. Tekintve, hogy egy AAA kategóriás játékot nem igazán lehet hét emberrel elkészíteni, a MachineGames ekkor elég komoly bővítésen esett át, új alkalmazottai jó része pedig szintén a Starbreeze Studios veteránjai közül került ki, akik korábbról jó kapcsolatot ápoltak az alapítókkal, egyben pedig már azt is bebizonyították párszor, hogy képesek remek játékokat készíteni.

Új projektjük kapcsán az nem is lehetett kérdés, hogy a fő fókusz a pörgős akcióra kerül, hiszen mégiscsak egy Wolfenstein címen dolgoztak, azonban a fejlesztők így is csavartak egyet a jól bejáratott koncepción. Egyrészt jóval nagyobb hangsúlyt helyeztek a történetre és a karakterekre, másrészt pedig a jól bejáratott második világháború helyett egy alternatív idősíkra helyezték a cselekményt, ahol a Harmadik Birodalom nagyjából már az egész világot uralja, nekünk pedig kvázi Dávidként kellett szembenéznünk ezzel a német Góliáttal.

Ez a recept pedig enyhén szólva is betalált mind a játékosoknál, mind a kritikusoknál. A Wolfenstein: The New Ordert ugyanis rengetegen dicsérték 2014-es megjelenése után remek tűzharcaiért, izgalmas történetéért és szerethető karaktereiért, na meg persze azért, amiért úgy lehelt új életet egy régi, klasszikus franchise-ba, hogy közben annak az alapjait és főbb jellegzetességeit is abszolút tiszteletben tartotta.

Ami azonban a legemlékezetesebbre sikeredett az új játék kapcsán, az maga az alternatív jövőkép volt, amit felvázolt. A The New Order kreatív igazgatója, Jens Matthies, szerint hatalmas kockázatot vállaltak, mikor a ’60-as évekbe helyezték a cselekményt, hiszen ezzel örökre megváltoztatták a Wolfenstein alapjait, azonban a Bethesda szerencsére mindenben támogatta őket. A végeredmény pedig magáért beszélt: a The New Order alternatív jövője valami félelmetesen hangulatos és hihető lett, ami már az előzetesekből is abszolút érezhető.

Ha egyszer a lázadás elindul…

A Wolfenstein: The New Order remekül teljesített a kritikusoknál, és több, az év akciójátékának járó díjat is behúzott, azonban ennél egy kicsit fontosabb, hogy a kasszáknál is roppant népszerűnek bizonyult, így a MachineGames nekiállhatott a folytatás elkészítésének. Mielőtt azonban ez megtörtént volna, 2015-ben debütált még tőlük a Wolfenstein: The Old Blood, mely először egy sor DLC-nek indult, azonban végül egyetlen önállóan is futtatható kiegészítőként került a boltok polcaira.

Az 1946-ban játszódó program lényegében a The New Order előzményeként szolgál. A főhősünk természetesen ezúttal is B.J. Blazkowicz, aki megpróbál behatolni a Wolfenstein kastély területére, hogy kiderítse, miben mesterkedik a náci lángelme, Wilhelm „Deathshead” Strasse. Alapjait tekintve a The Old Blood természetesen a The New Ordert idézi, azonban apró érdekesség, hogy itt ismét sokkal nagyobb hangsúlyt kapott a korábbi részekben feltűnő okkult szál, ami a 2014-es játékból javarészt kimaradt.

A The Old Blood kedvező fogadtatása után pedig nem is lehetett kérdés, hogy jön a folytatás. A Wolfenstein 2: The New Colossus végül 2017-ben jelent meg, és lényegében a The New Order nagyobb, ambiciózusabb és vágatlan verziójaként szolgált, legalábbis a MacineGames tervei szerint. A történet középpontjába ezúttal a Harmadik Birodalom által megszállt Amerika felszabadítása állt, ahhoz pedig, hogy leszámoljunk az elnyomókkal, olyan helyszíneket kellett bejárnunk, mint az atomtalálatot kapott Manhattan, vagy a németek vénuszi kolóniája.

A kritikusoknak abszolút be is jött ez a recept: a The New Colossus elődeihez hasonlóan számtalan elismerést bezsebelt, például a 2017-es The Game Awards legjobb akciójátéknak járó díját is sikerült hazavinnie, azonban a játékosoknak már nem feltétlen tetszett annyira a folytatás. Páran ugyanis úgy érezték, hogy a The New Colossus a kelleténél nagyobb hangsúlyt fektet a sztorira, és ez már a játékélmény rovására meg, avagy a történet és a mechanikák tökéletes egyensúlya, ami a The New Ordert jellemezte, itt egy kicsit megbicsaklani látszott.

Csak az ikreket ne!

Mindez persze nem állíthatta meg a MachineGames csapatát, akik két évvel később, 2019-ben, egy újabb Wolfenstein-játékkal jelentkeztek, ami még jobban felforgatta a franchise alapjait, mint a The New Order tette azt 2014-ben. A Wolfenstein: Youngblood néven futó spinoff főhősei ugyanis a megszokott B.J.-t váltva a közkedvelt karakter ikerlányai, a játékot pedig ennek megfelelően akár kooperatív módban is végig lehet játszani.

Ezen kívül sok egyéb, a szériától eddig idegen elem is bekerült a Youngbloodba: egyrészt a helyszín Párizs lett, ami kvázi egy nyitott világként funkcionált, másrészt pedig néhány RPG mechanika is felütötte a fejét a programban. Például minden ellenfélnek volt egy saját szintje, amitől, ha nagyon elmaradtunk, gyakorlatilag csak karcolgatni tudtuk az illető páncélját, de feltűntek emellett például mellékküldetések is.

Azonban az a pozitív megújulás, ami a The New Ordernél összejött, a Youngbloodnál egyértelműen elmaradt. Mind a kritikusok, mind a rajongók panaszkodtak a spinoff felszínes sztorijára és a teljesen felesleges (és igazából ki sem használt) szerepjátékos elemekre, valamint az új főszereplőkre, akik nyomába sem érhettek B.J.-nek. A játék helyzetén továbbá az sem segített, hogy elődeihez képest elég kínos poénokkal és párbeszédekkel teletömött történetet kapott, amit, mondjuk úgy, elég kevesen tudtak értékelni.

A MachineGames presztízse kicsit megkopott hát a Youngblood leszállításával, mi azonban reméljük, hogy az Indiana Jones-adaptációra összekapják magukat, és visszatérnek régebbi munkáik minőségéhez. Hiszen 2009-es alapításuk óta már több programot is leraktak az asztalra, plusz a Starbreeze csapatával is villantottak pár ütős címet, így végső soron minden adott ahhoz, hogy valamikor a jövőben újra megmutassák nekünk, hogyan is kell jó játékot készíteni a Harmadik Birodalom megleckéztetéséről, ezúttal a változatosság kedvéért valószínűleg némi régészkedéssel fűszerezve.