A Wolfenstein sorozathoz mesterien nyúlt hozzá a Machine Games, ez már a The New Order folyamán meglátszott. Egyúttal magasra tették a lécet a széria további részei előtt, melyet örömmel jelenthetem, hogy sikerült megugraniuk. De ne szaladjunk előre ilyen gyorsan, lássuk szépen sorban a dolgokat, miben is több és jobb a Wolfensten 2: The New Colossus, mint elődje.

Utó-világháború

Utoljára a halál küszöbén láthattuk William Joseph Blazkowitz urat, amint kiadja a tűzparancsot az Eva's Hammer nukleáris ágyújának elsütésére. Felteszem, nem árulok el nagy titkot azzal, hogy lelövöm a poént: hősünk túlélte Wilhelm „Deathshead” Strasse, SS-Oberst-gruppenführer utolsó gránátját. Igaz, komoly árat fizetett érte: beleinek nagy részét el kellett távolítani, és az elkerülhetetlent csak elodázni sikerült. A Wolfenstein 2: The New Colossus felvezető szakaszában röviden visszaemlékezünk az elmúlt eseményekre, szóval, ha kimaradt volna a The New Order, akkor sem kell tanácstalanul vakargatnunk a fejünket, hogy tulajdonképpen mi a fene folyik itt, és kik is ezek körülöttünk.

Sokáig nem lazíthatunk azonban a kórházi ágyon, az ellenállás mobilbázisát, az általunk korábban sikeresen privatizált Eva's Hammer német tengeralattjárót támadás éri, mi pedig tolókocsiban, egy szál gépfegyverrel állunk neki a támadás visszaverésének. Hamar kiderül, hogy régi ismerősünk, Irene Engel valamiért a szívére vette, hogy szökésünk során csöppet átszabtuk a mosolyát, melyért hálából az elmúlt öt hónapot a kézre kerítésünkre áldozta. Itt azonban meg is állnék, mert túl sokat nem akarok elárulni a történetből, hiszen a játéknak a pergő akción (értsd: nácik és hadigépeik halomra gyilkolásán) kívül ez az igazi erőssége.

Annyit azonban nyugodtan elárulhatok, hogy Blazko múltját alaposabban is megismerjük majd, sőt még egy (nem annyira) boldog családi újraegyesülésre is sor kerül. A mellékszereplők egytől egyig szerethetőek, mindegyiküknek sikerült megfelelő karaktert adni, az átvezetők pedig egyenesen fenomenálisak, mind a rendezés, a párbeszédek, a színészi játék és az animáció terén. Ezúttal jóval szélesebb témakört érint a történet mondanivalója: a rasszizmus és a gyermekkori bántalmazás, a halállal való szembenézés terhe, miközben már nem csak magunkért felelünk, a zsarnokság megszokása, mind a terítékre kerül. Ez soknak hangzik, és meg kell mondanom, bizony az is. Sőt, túl sok. A Wolfenstein 2 története ezen a téren sokat markol, de keveset fog: mondanivalók egész sorát felveti, de a kelleténél kevesebbet időz fölöttük, nem jut elég idő azok kibontására, gyorsan le is zárja a témákat. Ezt valamelyest ellensúlyozza a helyenként kiszámíthatatlan, fordulatos cselekmény, mely az 52-es körzetet követő kis lassulás után megállíthatatlanul robog előre a végkifejletig, két csúcspontjaként pedig Roswell városkájában tett látogatásunkat és Hitler feltűnését tudnám említeni (ne nézzetek így, láttátok már mindenhol, tele van vele az internet). A végső leszámolás ezúttal kicsit laposabbra sikerült, de még így is elég kielégítő a bosszú – a figyelmesebbek pedig a stáblistát is kivárják az extra jelenetért, mely ismét függőben hagy egy kérdést. Ha pedig tényleg figyeltél, feltűnhet, hogy maradt egy ismeretlen funkciójú tárgy is, mely a trilógiának tervezett széria következő részében minden bizonnyal kulcsfontosságú szerepet tölt majd be.

Ha nem lenne elég az, amit a Wolfenstein 2 a vezérszálon lekommunikál, akkor egy egész halom, a pályákon szétszórt bejegyzéssel, újságcikkel és naplóval, valamint a környezetünkben zajló beszélgetések kihallgatásával merülhetünk mélyebbre a világban, és ismerhetjük meg jobban a szereplőket. A fő sztoriszál összességében nézve hozza azt a szintet, amit a The New Order megkezdett, és rátesz még jó pár lapáttal: gigantikus hadigépezetek, nyaktörő akciójelenetek (és nem lehet eleget hangsúlyozni, hogy nácik hulláinak hegyei) szegélyezik Amerika felszabadítására indított hadjáratunkat. Mindezt a legjobb Quentin Tarantino-filmeket idéző stílusban szervírozzák a fejlesztők, mely benyomásomat legjobban csak enyhe képzavarral tudom megmagyarázni: kellőképpen komolyan veszi magát, miközben hihetetlen és eltúlzott, olykor egyenesen komolytalan jelenetekkel operál.

Szép új világ

Ha már így szóba került az ellenállás, felszabadító hadjáratunk központjául, mozgó bázisként a korábban megszerzett Eva's Hammer szolgál majd. Funkciója azonban nem merül ki ennyiben, a U-boat a fejezetek közötti összekötő kapocsként is fontos szerepet tölt be. A jármű fedélzeteit többnyire szabadon bejárhatjuk a hangártól a lőgyakorló pályáig, de még az árkád játékgépen is nyomhatunk egy kört régi önmagunkkal játszva. Nem hiába ez a Német Birodalom legnagyobb vízalatti járműve, fedélzetén három pöpec és csinosra mázolt Haas VTOL egységnek és egy kisebb tengeralattjárónak is jutott hely, no és akadnak olyan területek is, melyek létezéséről még az ellenállás sem tud, hiába lakják már öt hónapja. Még ha tágasnak is hangzik, ezt sajnos nem érezzük így, a hely szűk és részletekkel telezsúfolt. Nem egyszer fordult elő velem, hogy a sokadik kör lefutása után találtam meg azt, akit vagy amit éppen kerestem. Persze ez csak az én hülyeségem, hiszen van térkép, és egy gomb megnyomásával akár segítséget is kérhetünk, mely pontosan megmutatja, hova is kéne mennünk, és az milyen messze van.

Na, nem mintha haragudnék ezért, a fedélzeten barangolva nem egyszer botlottam így olyan dolgokba, melyek elsőre nem is tűnnek föl, hogy ott vannak. A legénység beszélgetéseinek kihallgatásán túl a szemfülesebbek még pár mellékküldetést is összeszedhetnek, az irányítóteremben a történet egy bizonyos pontján túlhaladva pedig elérhetjük az Enigma kódot feltörő gépezetet. Ez tulajdonképpen egy egyszerű, erős túlzással talán „logikainak” nevezhető párosítós játék, melynek segítségével még egy pár (egész pontosan tizenhat) tiszteletkört futhatunk a már ismerős területeken, Oberkommandant rangú nácikra vadászva. Ezt pedig a fő sztoriszál végrehajtása után is megtehetjük, az esetleg elhagyott gyűjthető cuccokat is bezsákolhatjuk, ha éppen ez a fétisünk.

Itt álljunk is meg egy szóra: az említett kódtörő gépnek lyukkártyákra van szüksége, melyeket az elhullott parancsnokok hulláiról gyűjthetünk be. Érdemes mindet felszedni, mert az újbóli nekifutásokhoz majd' az összesre szükségünk is lesz. Náci parancsnokokkal a pályákon elszórva találkozhatunk, és hogy valamivel könnyebb dolgunk legyen (már ha nem kapcsoltuk ki a funkciót), amint a közelükbe érünk, a HUD tetején feltűnik egy vagy több karika, bennük egy-egy szám: ezek a kommandantok nagyjábóli irányát és távolságát jelzik. Ilyenkor, akárcsak a The New Order során, alapvetően két módon közelíthetjük meg a szituációt: vagy puskával a kézben, ólmot szórva lerohanjuk az ellenséget, vagy megpróbálunk sunnyogni, ameddig lehet, és csendben leteríteni az ellenfeleket. Ez utóbbinak előnye, hogy míg nem vesznek észre, nem kérnek erősítést, ezzel időt és lőszert spórolunk. Ha egyszer elindult a riadó, akkor rendszeres időközönként újabb és újabb katonák érkeznek ellenünk, míg el nem intézzük a parancsnokot, vagy felhúzzuk a nyúlcipőt, és elhagyjuk a körzetet.

Kalandjaink során számos helyszínen megfordulunk majd, föld alatt, fölött és még azon is túl (nem, ezúttal nem a náci holdbázisra látogatunk el) irthatjuk a Harmadik Birodalom katonáit. A helyszínek változatosságában ugyan nincs hiány, szerencsére nem mindig folyosókon lövöldözünk, és bár a környezet is cserélődik, véleményem szerint túl sokat időzünk az utilitariánus acélszerkezetek közé zárva. Kivételként jóformán egyedül Manhattan és New Orleans városának egy-egy rövid szakaszát tudom említeni, a játék itt enged ki egy kicsit a (nem mindig) friss levegőre.

Bár a pályavezetés alapvetően lineárisnak mondható, mindig találunk szellőzőket, szervizalagutakat vagy kerülőket, melyekkel a lopakodós manőver értelmet nyer, legalábbis egy darabig. Saját tapasztalatom szerint általában két parancsnokból egyet mindig relatíve könnyen el lehet tenni láb alól a settenkedős módszerrel, de a másodiknál gyakorta a falról pattanunk vissza. Ugyanis nem lehet mindent mindig az árnyékokból lecsapva végigcsinálni, baltával vagy hangtompítós stukkerrel elintézni. Egy váratlanul megforduló Supersoldat, őrkutya, vagy ne adj' isten Laserhund már belerondít a képbe, ha nem tudjuk őket jó nagy ívben kikerülni, akkor garantáltan kiszúrják, hogy éppen merre sompolygunk. Ez persze nem baj, hiszen a Wolfenstein 2 nem egy Dishonored, és nem is akar az lenni, ráadásul így is több irányt nyit előttünk, mint eddig.

A választás szabadsága

A pályafelépítéshez kapcsolódik a történet egy fordulópontján adott választási lehetőség, amikor az újdonságnak számító három felszerelés közül választhatjuk ki a nekünk tetszőt. Ezek mindegyike egyedi megközelítést tesz lehetővé, később ugyanis lesznek pályák, melyeken egy adott ponton csak valamelyik kütyü bevetésével juthatunk tovább. Hogy melyikkel, az csak rajtunk múlik, mert a már említett mellékküldetések során akár mind a háromra szert tehetünk, sőt, tovább is fejleszthetjük azokat, még haszosabbá téve őket. A Constrictor Harness segítségével gumiember-üzemmódba kapcsolva a legszűkebb helyekre is beszuszakolhatjuk magunkat, de sokáig nem tartózkodhatunk svábbogárként lapítva, mert elfogy a levegőnk. Ez a felszerelés a lopakodást kedvelőknek segít a legtöbbet: csendesen mozoghatunk akkor is, ha nem guggolunk, ellenfeleink sokkot kapnak, mikor először meglátnak, és összepréselődött állapotból is végrehajthatunk orvtámadást.

A Ram Shackles egy csöppet zajosabb eszköz, de rendkívül hasznos. A vékonyabb falakat és ajtókat simán áttörhetjük sprintelésből, az ellenfeleket meg könnyen darálthússá aprítja, ha vannak olyan ostobák, hogy az utunkba állnak. Emellett a robbanásoktól nem esünk hanyatt, a baltát messzebbre és erősebben hajíthatjuk, később pedig akár páncélzatunkat is regenerálhatjuk. A Battle Walker tulajdonképpen egy kompakt gólyaláb, mellyel a magasabb pontokat (és a hátsó fogakat) is könnyedén elérhetjük, falakat ugorhatunk át, avagy a fedezékbe bújó nácik sem érezhetik magukat biztonságban. Ha mellette tesszük le a voksunkat, fegyvereinket gyorsabban ránthatjuk elő, ezenfelül regenerálódó és később lassabban csökkenő túltöltött életerő a jussunk.

Nem maradnak ki a perkök sem, melyek fejlesztéséhez nem kell mást tennünk, mint a meghatározott módon vagy eszközzel tenni el a németeket láb alól. Könnyen elfeledkezhetünk róluk, de nem árt azért fél szemmel odafigyelni: mindegyikük öt szinten fejleszthető, és bizony van, amelyik igen finom bónuszokat ad Blazkónak vagy éppen fegyvereinek. Arzenálunk nem igényel különösebb részletezést, a pisztolytól a forgócsöves sörétesen át a távirányítású gránátvetőig minden helyzethez találunk megfelelőt, és ahogy azt már hősünktől megszokhattuk, kettőt is lengethetünk egyszerre, akár kombinálva is. Ez alól kivételek a nehézfegyverek, melyeket nem rakhatunk „zsebre”, vagy használjuk, vagy eldobjuk őket, működtetésükhöz B.J.-nek mindkét kezére és minden erejére szüksége van. Ráadásul nem olyan könnyű velük a mozgás sem, éppen ezért túl sokáig sosem volt kedvem cipelni őket, létrát mászni, sprintelni nem lehet velük, az Übergewehr (a helyi BFG 9000) meg egyenesen használhatatlan mozgó célpontok ellen, és naná, hogy ön- és közveszélyes. A különféle gyilokszerszámok ezúttal is fejleszthetők (ez alól továbbra is kivételek a nehézfegyverek), de most már nem olyan kötött módon, mint a The New Order során. Szerencsére nem egyes, meghatározott fejlesztések után kell kutakodnunk a pályákon, hanem fegyverfejlesztő készleteket lelhetünk, melyekkel bármelyik stukkert a nekünk tetsző irányba alakíthatjuk, egyes esetekben akár teljesen megváltoztatva azok működését. Használatuk ugyan nem kötelező, de egyik-másik funkció jelentősen megkönnyíti a dolgunkat, mint például a Sturmgewehr páncéltörő lövedékei, vagy a Machinenpistole túlhevített golyói, a nagyobb kapacitású tárak pedig mindig jól jönnek a záporozó horogkeresztesek ellen.

Hallottál már a gonoszról?

Golyóra márpedig szükségünk lesz tonnaszám, igaz, a nácikat szemmel láthatólag ezúttal is centire, nem pedig intelligenciakvóciensre mérik. Egész egyszerűen nem fér a fejembe, hogy miből gondolja azt zsinórban a hatodik német, hogy jó ötlet berontani azon az ajtónyíláson, melyben már öt bajtársa fekszik élettelenül. A fedezékbe húzódás legalább még megy nekik, igaz, itt-ott kicsit kilógnak, és a kelleténél többet kukucskálnak, melyet természetesen a szemük közé kiosztott ólommal hálálhatunk meg. Gránátot nem nagyon hajigálnak, csak elvétve volt idejük egyet-egyet az irányomba küldeni. De még az is előfordult, hogy simán hátba lőtték egymást, igaz, ez a Supersoldatokra és a bazi nagy, kábé háromemeletes Zitadell robotokra volt a leginkább jellemző, nekik pedig elnézzük.

Ezt ellenpontozandó állandó a túlerő és könnyen a fűbe (betonba, acéllemezbe) haraphatunk, mert Blazko ugyan a nácik réme, de ettől függetlenül nem golyóálló. Nem árt a taktikus megközelítés, mert ha figyelmetlenségből a hátunk mögé kerül egy katona, akkor komoly bajba kerülünk, a kutyák a földre rántanak, az Ubersoldatok pedig úgy általában pillanatok alatt kellemetlen helyzetbe hoznak. Kihívás tehát akad a játékban bőven, a helyzet megközelítése pedig csak rajtunk áll, és ha ez nem lenne elég, bármikor föltekerhetjük a nehézségi szintet.

A zsarnokság vége

A cikket azzal kezdtem, hogy több és jobb a Wolfenstein 2: The New Colossus, mint elődje. Gyakorlatilag minden ponton fejlődést és újítást mutat be, a látvány önmagáért beszél, a zenéért pedig a Bethesdánál lassan belsősnek számító Mick Gordon (is) kezeskedik. Ezek azonban nem mindig elegek az üdvösséghez, az elődhöz nem elég tartalmilag és külsőségekben felnőni. Meg kell fogni a hangulatot, ugyanakkor valahogy el kell érni azt, hogy frissnek hasson a játék. Egyedül ezt a legutolsó pontot tudnám felhozni, melyben egyedül az előd a „hibás”, de az összbenyomásban igen fontos tényező ettől függetlenül. Ha egy jó kis sztorivezérelt akciójátékra vágysz és nem zavar, hogy nácikat kell halomra ölnöd, akkor nem fogsz csalódni.