• A fejlesztés elején még folytatásnak készült a Saints Row reboot
  • Csak később döntöttek a tiszta lap mellett
  • Erről egy nevét elhallgató alkalmazott beszélt a What happened? podcastben
  • A fejlesztő azt is elárulta, milyen nehéz körülmények között zajlottak a munkálatok

Az elmúlt esztendők videójátékos termésének egyik legnagyobb csalódása kétség kívül a tavaly megjelent Saints Row, persze nem azért, mert minden téren tűzrevaló lett volna, hanem mert meg sem közelítette azt a szintet, amit a rajongók (és a szakma) vártak tőle ennyi felvonás után. A piros gombbal indító programot időközben ugyan helyrepofozta a Volition (mármint technikai oldalról, a történeten és a karaktereken ugyebár elég nehéz lett volna segíteni), ám az Embracer Group végül megadta a kegyelemdöfést a több mint 30 évig működő stúdiónak, így bár az IP nem lett bedobva a fiók mélyére, a soron következő sandbox őrületet már más csapat fogja tető alá hozni. Most egy nevét elhallgató egykori alkalmazott beszélt arról a What happened? podcast legújabb adásában, hogy bizony finoman szólva is döcögősen haladt a reboot fejlesztése, ami eredetileg még csak nem is annak indult.

A fejlesztő elárulta, hogy 2017-ben még a Saints Row 4 közvetlen folytatásában gondolkoztak, vagy egy olyan rebootban, ami a már jól ismert karaktereket vonultatja fel újra. Csak a munkálatok megkezdése után döntöttek úgy, hogy végleg maguk mögött hagyják a múltat, ekkor azonban beütött az alkotói válság, mivel elég nehezen álltak elő olyan témákkal és szereplőkkel, amelyek képesek felérni a sokak által ismert és kedvelt brigádhoz. Elmondása alapján még extra missziókat is beleépítettek a nagy egészbe annak reményében, hogy a játékosok majd megkedvelik az adott karaktert. Az eredetileg tervezett 2020-as megjelenés közeledtével aztán egyre inkább eluralkodott a káosz a csapaton belül (nem mellesleg a kiadói szerepet betöltő Deep Silverrel is voltak nézeteltérések), melynek következtében rengetegen veszítették el a projektbe vetett hitüket, sok volt a felmondás, de még annál is több a túlóra – néhányan több mint 12 órás műszakokban dolgoztak. Éppen ezért a függönyt némiképp elhúzó fejlesztő megdicsérte a stúdió kitartó munkáját, kiemelve, hogy a kaotikus állapotok miatt kvázi kisebb csodának tekinthető a játék megjelenése. Az elhangzottak fényében csak még szomorúbbá vált ez a história, hiszen gondosabb tervezéssel és iránymutatással talán elkerülhető lett volna ez az egész tragédia – a jelek szerint legalábbis.