Az Assassin’s Creed a Ubisoft egyik legsikeresebb márkaneve, mely tulajdonképpen a sorozatot „megelőlegező”, modernizált Prince of Persia-trilógia (vagyis inkább pentalógia, ha a 2008-as és a 2010-es epizódokat is ideszámítjuk) örökségét viszi tovább, (egyre) szabadabb játékmenetbe implementálva. Jóllehet, a széria jelenleg hullámvölgyben van, és vészjóslóan kezd hasonlítani a rossz szájízt hagyó Call of Duty, illetve szintén szebb napokat látott, a pénzéhség miatt elkalapált Need for Speed franchise-okra. Avagy: a 2007-es első rész és a 2009-es második rész között két év telt el, ám utána már évente jöttek az eleinte még színvonalas folytatások (Brotherhood, AC3, Black Flag), ám a Revelations vagy a Liberation felvonáson már érződött, hogy rókabőrökról van szó (ahogy azért az AC 3-4-et lezáró Rogue is inkább tisztességes iparosmunkának tűnik, mintsem forradalmi remekműnek). A legújabb Unity pedig esztétikailag hatalmas fiaskónak bizonyult, minthogy elképesztően szép játéktere és méretei ellenére inkább visszalépés a sorozatban, ráadásul még hibák tömkelege vágja tönkre a játékélményt.

A rajongók igazából Ezio Auditore da Firenze történetét, azaz a 2009-es második részt és „kiegészítőjét” (vagy inkább annak standalone folytatását), a Rómában játszódó Brotherhoodot tartják a legjobbnak. S való igaz, hogy ezek az epizódok voltak képesek az Assassin’s Creed-világot naggyá tenni, minthogy az első rész -- meg kell vallani -- monoton játékmenetét töltötték fel igazából érthetetlenül kihagyott, a szabad játékmenethez illő elemekkel. Jóllehet, a Director’s Cutban már a 2007-es prototípust is korrigálták azzal, hogy számos, változatos mellékküldetést pakoltak bele, ám ezek teljesítésének amúgy nem sok haszna volt, legfeljebb egy-kettő kapcsolódott a sztorihoz. A második részben ezzel szemben rengeteg mindent csinálhattunk a vásárlástól az értelmes, céllal bíró gyűjtögetésen át a villánk felturbózásáig. Mindemellett pedig Firenze, Flori, Velence és a többi észak-itáliai település rendkívül sok küldetést, felfedeznivalót kínált. Mindezt a harmadik és negyedik rész már csak fokozni tudta, de túlszárnyalni nem: még szabadabb lett a játékmenet, még több mindent tehettünk meg (Connor vadászhatott és különféle tárgyakat készíthetett magának, Edward pedig „Pirates!-ezhetett” kedvére a Karib-tengeren). Szabadság szempontjából mindenképp a Black Flag, a negyedik epizód a csúcs, hiszen elképesztő távolságokat lehetett bejárni, és az orvgyilkolás szinte mellékessé vált.

Nos, akármennyire is elvarázsoltak minket az eddigi folytatások, azt be kell látni, hogy az Assassin’s Creed óta bizony a sorozat úgy hígult fel, ahogy a játéktér szabadabbá és sokszínűbbé vált. Így visszanézve igenis vannak motívumok, játékelemek, melyek miatt bizonyos értelemben visszasírhatjuk az első epizódot. Lássuk, mik ezek!

A harc

Az egyik legkritikusabb pontja a folytatásoknak a harcrendszer, mely tulajdonképpen nagyon hasonlít az első részben megismert metódusra. Az adott karakterrel kijelöljük az ellent, és egyik gombbal védekezhetünk, a másikkal ellentámadást vihetünk véghez, esetleg megragadhatjuk és fellökhetjük opponensünket, vagy akár le is fegyverezhetjük őt puszta kézzel. Mindez igen változatos és taktikus is lehetne a leírt elemek alapján, azonban valójából részről részre egyre inkább feltűnő, hogy tulajdonképpen nem is kell mást csinálni, csak csapkodni. Semmi szükség taktikázásra, ha egyszer az ellenfelünk életereje akkor is lemegy, ha védekezik és mi vágást viszünk be neki. Persze keményebb vagy páncélos támadóknál már nem ilyen egyszerű a dolog, de igazából tőrünket / tomahawkunkat használva vagy gyilkos rejtett pengéinkkel nevetségesen könnyen nyerhetünk. (Főleg, hogy a második résztől kezdve már a villámgyors rejtett pengével is lehet szembetámadni.) Minderre rásegítenek a dobótőrök vagy a későbbi részekben a pisztolyok. S akkor még nem is beszéltünk arról, hogy például Ezio csapatot tud toborozni, bérelni, akiket bárkire ráküldhetünk, így nekünk csak lesni kell ki a fejünkből, vagy legfeljebb az utolsó ellenfelet letámadnunk.

Mindez az Assassin’s Creed első részében még nem így volt. Sőt, talán a harc kicsit nehézre is sikeredett, mert kettőnél több ellenfél esetén már nagyon kellett figyelni, és könnyen hátba kaphattak minket, mely kizökkentett a ritmusból. Az Assassin’s Creedben igen pontosan kellett az ellentámadást kivitelezni, hogy működjön, és, ha templomos lovaggal álltunk szemben, akkor bizony fel kellett kötni a gatyát, mert könnyen kaphattunk tőle egy gyomrost, földre kerülve pedig végünk volt. Persze volt egy kiskapu, egy trükk, amit alkalmazva sokkal könnyebbé tehettük a harcot: egyszerűen megragadtuk az ellent (már, ha engedte -- volt, aki képes volt visszalökni), földre vittük, majd nekifutásból a rejtett pengékkel leszúrtuk. De ezt is nagyon pontosan, nagyon odafigyelve kellett kiviteleznünk, egy apró hiba vagy túl gyors / túl kései reagálás már meghiúsíthatta a trükközést. (Nekem egyébként a „bossharcot” csak így sikerült abszolválnom; mondhatjuk, hogy túl béna vagy inkább türelmetlen voltam az amúgy remek harcrendszer elsajátításához.) Itt nem lehetett csapkodni az ellent, mert az kivédte és durván levitte az életerőnket, ha elcsesztük a támadást. Már a mezei ellenfelek is. De a templomos lovagok elől jobb volt inkább menekülni, ha tehettük, vagy, ha be akartuk gyűjteni értük a jutalmat, akkor távolból, észrevétlenül, gyorsan rájuk futottunk -- hogy utána a társai elől rohanjunk át a városon, míg menedéket nem találunk.

A játék nehézsége

S itt érkeztünk el ahhoz a kijelentéshez, tényhez, mely a harcrendszerből következik: az Assassin’s Creed második részétől kezdődően felhígított, „kazuálosított” kardpárbajok miatt igazából nincs kihívás a játékokban. Igen, a játékmenet rendkívül változatos, a tájak gyönyörűek, rengeteget kell mászkálni, gyűjtögetni, sok rejtélyt megoldani, és néhány ügyességi részben még nehézség is van. De ami a játék sava-borsát adná, a csendes gyilkolás teljesen értelmetlenné válik, mivel egy karddal, sőt, mi több, tőrrel és a pengéinkkel vígan lekaszabolunk egy egész hadsereget is. Az Assassin’s Creed 3-ban nincs értelme puskázni, mert a tomahawk mindent megold. A negyedik részben meg még két kardunk is lehet -- nincs több kérdésem. A lopakodásra pedig egyáltalán nem vagyunk rákényszerítve, így teljesen értelmetlen a rejtőzködés, az elvegyülés a tömegben, mert az ellen úgyis elveszti nyomunkat egy idő után. De minek is menekülni? Oda kell csapni nekik, és akár még tíz katonával is röhögve elbánunk.

Nos, mint már fentebb említettem, az Assassin’s Creed első részében ez nem így volt. Abban a játékban éreztük, hogy mi orvgyilkosok, és nem Errol Flynnek vagy Zorrók vagyunk, aki mindenkit lenyom két kis pilinszka pengével. A kardot vagy a tőrt csak végső megoldásként hordtuk magunknál, az ellenfelek keménysége és a taktikus harc miatt rá voltunk kényszerítve, hogy lesből, hát mögül, rejtőzködve támadjunk. Nemcsak a célpontok esetében, hanem az említett templomos lovagoknál is. S éppen emiatt, ha lebuktunk, akkor bizony menekülni kellett. Emlékszem, mennyire meggyűlt a bajom azokkal a mellékküldetésekkel, melyekben kofák bódéját kellett szétrombolni: az első után nemcsak egy számláló indult el, de egyre több és több katona eredt a nyomomba. Amíg pedig nem ráztam le őket, addig nem lehetett teljesíteni a küldetést sem. Sajnos persze az ilyen missziókból kevés volt és azok sem voltak túl változatosak, de mi volt ehhez képest az Assassin’s Creed 2 bármelyik orvgyilkos feladata? Ott elég volt egy kis sárga körön kívülre jutni. Az első részben viszont az egész város a nyakunkban esett egy-egy gyilkosság vagy „csínytevés” után, és nem hagytak nyugton, míg el nem tűntünk szem elől egy szénakazalba vagy pavilon mögé. Ha nem menekültünk, konfrontálódtunk vagy tíz katonával, akik seperc alatt leverték az életerőnk háromnegyedét, még maximális fejlettségi szinten is, minthogy nem volt páncélunk, mint Eziónak és társainak, csak egyetlen, könnyű bőrvért. Mivel hasszaszinok voltunk, vagy mifene, akiknek funkcionális öltözék kellett és könnyű fegyverek a gyors mozgáshoz.

De az eltűnés sem volt olyan könnyű, mint mondjuk a második részben. Ott Ezióval beállítunk egy tömegbe és kész, máris anonimmá váltunk. Az első részben ezt nem lehetett megtenni. Csakis szerzetesek közé vegyülhettünk el, akiknek a ruházata hasonlított a miénkre, így nem szúrhattak ki egykönnyen. Ezióról vagy Connorról ordít, hogy orvgyilkosok. Altairről is persze, de, mikor fehér ruhás-csuklyás szent emberek közé kerül, azért már nem olyan könnyű felismerni. Ők pedig nem álltak ott minden sarkon, sőt, jutalmak fejében tudtuk megszerezni őket (bajba jutott polgárokat kellett a katonák közül kimentenünk feloldásukhoz). Ugyanígy szerezhettünk egyébként segítőket is, akik feltartották üldözőinket. Nem volt pénzünk, egy rend tagjai voltunk, így az adott város sanyargatott lakóinak szimpátiáját kellet megnyernünk, nem fizethettünk le egy csoportot sem. Éppen ezért volt kihívás a játékban, és valóban Altairnek éreztük magunkat, aki nem olyan kegyetlen harcos, mint a Prince volt, csupán kiváló orvgyilkos és tolvaj.

A főhős

Ha már Altairnál tartunk, fontos kiemelni személyét is. Vessük is össze a többi szereplővel! Ezio amolyan tipikus forrófejű rosszfiú volt, akit jó pár hollywoodi filmből ismerhetünk, és csak lassan-lassan nőtt be a feje lágya. Poénos, macsós olasz, akivel bárki tudott azonosulni, jól beilleszkedett korunk trendjébe. Viszont pont emiatt elég klisés, nagyon divatos, bár kétségtelenül szerethető figura lett. És persze bosszúmotivációkat kapott.

Connor, a harmadik rész főhőse ezzel szemben igazi melankolikus, filozofálgatós indiánfigura, ordított róla, hogy karakterét az alkotók Az utolsó mohikán című történetről (leginkább Michael Mann 1992-es romantikus kalandfilmjének Daniel D. Lewis által játszott főhőséről) mintázták. Sokan nem is szerették, mert túl „nyafogósnak” tartották, ami tény és való, bár személy szerint örültem, hogy kicsit visszavettek vele az AC-főszereplőkből, Ezio nekem már a másik véglet volt: túl macsós, túl magabiztos. Jobban kedvelem a bizonytalanabb, silabizáló antihősöket, na.

Edward, a Black Flag kalóza pedig szintén a tipikus „laza macsó” volt, aki „mindent leszarok” attitűddel rótta a sós tengert és vedelte a tüzes vizet. Szintén olyan karakter volt, mint Ezio, akivel mindenki tudott azonosulni, mert karizmatikus, markáns egyéniség. Olyan, aki bár rosszfiú, „badass”, de helyén van a szíve, és van egy saját morális értékrendje, becsületkódexe, melyhez tartja magát. Ő az a romantikus bandita, aki a filmtörténetben Jesse James vagy Robin Hood. Laza, lezser, macsó, aki az elnyomó önkényurakat megleckézteti, és az elesetteket felkarolja.

Nagyjából ezeket a főbb hőstípusokat vitték tovább a későbbi folytatások, mellékágak. Azaz tipikus, a fősodorbeli (amerikai) filmekből ismerős archetípusok uralták az Assassin’s Creed szériát. Ebbe a képbe viszont Altair nem fér bele, kilóg a sorból, jóllehet, mind belőle bontakozott ki (Ezio ugye megkaphatta a páncélját, de az összes hős ruházata valamilyen szinten hasonlított Altair öltözékére).

Altair más volt. Ha Edward és Ezio rosszfiúi kortárs, trendi amerikai macsókat idéztek, Connor pedig Az utolsó mohikán James Fenimore Cooper-féle nemes, melankolikus vademberét, akkor Altairnek inkább a hatvanas-hetvenes évek olasz westernjeinek antihősei szolgáltak mintául. Altair ugyanolyan önző és céltudatos figura, mint Sergio Leone filmjeinek hallgatag (jórészt Clint Eastwood által megformált) karakterei. Sőt, még inkább hasonlít a klasszikus törtető gengszterekre, akik lassan kúsznak fel a ranglétrán a hatalomért, és semmi sem állíthatja meg őket, még saját mentoruk sem. Altair ennyiben Tony Montanára vagy Michael Corleonéra hasonlít, bár jóval higgadtabb karakter. Úgy is mondhatjuk, hogy a klasszikus gengszter és az olasz desperado fejvadász egyesül őbenne. Ugyanakkor pedig végtelenül makacs és önfejű, sokszor mond ellent mesterének. A játék eleve Altair megbüntetésével indul, ezért kell fokozatosan, bérgyilkosmunkák elvégzésével visszaszerezni rangunkat és felszerelésünket. S Altair nem teketóriázik, nem bosszúból vagy érzelmi okokból öl, hanem mert megbízták valamivel. Vérbeli hasszasszin, aki, miután kiverte az információt szerencsétlen áldozatából, rejtett pengéjével vágja át a torkát. Azaz egy törtető, hűvös, kegyetlen gyilkosról van szó, akiben csak a történet vége felé ébred fel valamilyen morális igazságérzet (ezért is fordul Mestere ellen jogosan), amúgy végig inkább amorális, sőt, immorális figura.

Nyilván Altair nem az a tipikus mainstream hős, akivel könnyen azonosulhat a többség. De tegyük fel magunkban a kérdést: vajon nem jobban passzol-e ez a karakter egy bérgyilkos-szimulátorba? Nem hitelesebb „Halál Angyala” egy ilyen hideg, rideg orvgyilkos, mint a bosszúálló Ezio vagy a filozofálgató Connor? A Hitman-sorozat is többek között azért olyan egyedi atmoszférájú, és méltán nevezhető bérgyilkos-szimulátornak, mert antihőséről elhihető, hogy megbízásból, pénzért öl. Bizony Altair az igazi hasszaszin, Ezio vagy Edward csupán imitátorok (utóbbi szó szerint is, mivel csak lopja az orvgyilkos-identitását).

Az atmoszféra

Ha már az atmoszférát emlegettük, térjünk is át erre a pontra, melyben szintén ráver az első, sokak által nem kedvelt Assassin’s Creed az agyontömjénezett folytatásokra. Persze ez nem azt jelenti, hogy ne lenne élvezetes és szemkápráztató a többi rész helyszíne és világa. A reneszánsz Itália, a Karib-tenger, az 1700-as évek végi amerikai vadnyugat vagy Párizs mind kiválóan kidolgozottak, és rendkívüli módon magukba szippantanak. Velencében vagy Firenzében járva Ezióval gyönyörű zenék kíséretében csodálhatjuk és mászhatjuk meg a történelmi épületeket. Edwarddal már egyenesen hajóra pattanhatunk, eszméletlen hangulatos tengeri csatákat vívni, és a pálmafás-sós levegőt belélegezni. Connorral lovagolva pedig akár még westernhangulatba is galoppozhatjuk magunkat, minthogy a vidék és a kisvárosok sokban hasonlítanak már a tipikus westernfilmekből megismert környezetre (a képbe csak pár gaz vöröskabátos angol zavarhat be).

Mindez szép és jó, csak éppen elvész az a hangulat, ami az Assassin’s Creed első részében meg volt. Ki érezte azt a végzetszerűséget, azt a sötét, fojtó levegőt bármelyik folytatásban, ami az első epizódot uralta? Pedig az Éden ereklye után folyik a hajsza mindegyik játékban, mely a világ sorsát dönti el, a jelenre, a 21. századra is kihatással van. Persze a Borgiák intrikáznak, a templomosok ügyködnek a háttérben, de sehol nem merülnek fel olyan ambivalens kérdések, mint az Assassin’s Creed első felvonásában.

Az első epizód az érett középkor kemény éveiben, a szentföldi hadjáratok idején játszódik. Már ebből adódóan is sokkal keményebb, sötétebb, földhözragadtabb atmoszféráról beszélhetünk. Firenze, Velence vagy a Karib-térség inkább mesés, romantikus vidékek a Szentföld halál és fanatizmus által meghatározott közegéhez képest. Ahogy haladunk előre a történetben, úgy tárul fel előttünk az egész világ álszentsége. Vagy másképp szólva: a vallásháborúk reális háttere. Rájövünk, hogy a keresztény vagy muszlim gúnyába bújt ellenfelek valójából kiábrándult, illetve teljesen más küldetéstudattal bíró figurák. Van itt hitetlen, szadista templomos lovag, őrült mészáros iszlám fanatikus, és persze saját köreinkben, a bérgyilkosok közt is akad jószerivel köpönyegforgató. Persze az Assassin’s Creed 2 is tele van sakkjátékosokkal, az intrika pedig a későbbi részekben is jelen van. Viszont a reneszánsz vagy a felvilágosodás idején már nem annyira meghökkentő az érdekből, eszmék mögé bújva cselekvő kétszínű politikusok jelenléte. Az első rész állítása azért sokkal erősebb, mert olyan korban vagyunk, ahol a mítoszok és legendák szerint még lovagi erények és tisztesség uralkodott. Nos, az Assassin’s Creed ezzel szemben mocskos, nagyon is emberi, hihető középkort tár elénk, melyben valóban úgy érezzük, hogy a történelmi korban, és nem egy hollywoodi filmben vagyunk. Mert a második résztől a sorozat kortárs filmek és tévésorozatok kliséit, fordulatait használja fel (nekem a Róma és a Borgiák ugrik be például a második epizódról), és a megidézett történelmi korok inkább film-, mintsem valószerűek. Az Assassin’s Creed sötét, mocskos miliője viszont még sokkal realistább, akárcsak a játékmenet és a karakterek. Valóban a középkor igazi arcát mutatja be, és nemcsak filmes klisékkel dobálózik.

Persze Masyaf mesterfigurája tipikus filmes sztereotípia, ez tiszta sor. És azért vannak tipikus „gonosz” karakterek, mint a sztori „főellensége”, akivel egy utolsó, egyenlőtlen küzdelemben kell összemérjük erőnket. Viszont a jófiúk ebből a történetből hiányoznak, s a „gonoszokról” is kiderül, hogy motivációjuk bizonyos szempontból igazolható, mert ebben a közegben, ebben a világban, azaz a középkorban bizonyos nagyobb összefüggések függvényében életképesebb az elképzelésük. Például az egyik őrült tömeggyilkosnak már-már igazat adunk, valamilyen eszelős módon megérthető a szándéka, hogy a világ szenvedései elől a halálba menekítse az embereket.

Vagyis kőkemény kérdésfeltevésekkel, ambivalens szituációkkal van tele az Assassin’s Creed története. Tulajdonképpen minden egyes gyilkosságunk jogossága megkérdőjelezhető. Sőt, morális értelemben is kérdéses, hogy a jó célért küzdünk-e. Altairt persze ez nem annyira érdekli eleinte, ő az előbbrejutás miatt küzd, viszont egyre komplexebben kezdi látni ő is a világot, ahogy elbeszélget a vadorzónak hitt gazemberekkel; a gyilkosok szerepe átértékelődik, küldetésük megérthetővé válik. Nincsenek tehát biztos morális pólusok, s a történet végére gyakorlatilag mi, Altair tűnünk gyilkosoknak, akik megakasztanak folyamatokat, melyek lehet, hogy jobb célt szolgálnának. Sőt, jobbá tennék ezt a rohadó világot.

Ez a komplexitás, morális többértelműség tűnik el fokozatosan a Unityig. Kapunk a felszínen izgalmas sztorikat, intrikákat, és kétségtelenül nagyon bele lehet feledkezni az Assassin’s Creedek komplex világába. De ez az összetettség csak a játékmenetben mutatkozik meg, az atmoszférában, a történetben, a karakterekben már egyre kevésbé. Ezen a téren is az első rész a nyerő még mindig.

Mint bérgyilkos-szimulátor

S végül, de nem utolsósorban pedig elmondható, hogy épp összetett sztorija és realisztikussága miatt tekinthető az első Assassin’s Creed az igazi bérgyilkos-szimulátornak. A többi rész személyesebb síkra tereli a történéseket, szakít a komoly küldetésalapú orvgyilkosságokkal. Eziót a bosszú hajtja, és bár vannak mellékküldetésként likvidációs feladatok, nincs meg az az érzés bennünk, mint az első rész alatt, hogy egy titkos társaság tagjai vagyunk, mely számára bérgyilkosságokat kell elkövetnünk. A Brotherhoodban megpróbálták a készítők újjászervezni a hasszaszinok rendjét, és a Revelations is az első rész testvérisége utáni kutatásról mesél, de ezek lényege már pont az, hogy helyettünk dolgoznak, és nem mi hajtjuk végre a gyilkosságokat. A későbbi részekben pedig már abszolút áttevődik a hangsúly a sandbox játékmenetre, a hajózásra és a gyűjtögetésre, a fő feladatunk tulajdonképpen mellékküldetéssé válik.

Az Assassin’s Creedben viszont mi voltunk Altair, a feltörekvő orvgyilkos, aki különféle megbízásokat kapott. Be kellett törnünk zárt, jól őrzött helyekre, körültekintően megközelítenünk célpontunkat, majd a megfelelő időben lecsapnunk. Igaz, mindez sajnos elég önismétlővé vált a sztori végére, de maga a végrehajtás azért minden esetben kicsit más, és ennélfogva izgalmasabb volt. Egyik küldetésben szerzetesek közé kellett vegyülnünk, másikban informátorokat összeverni, hogy megtudjuk, mikor jön ki a célszemély rejtekhelyéről. S a megbízások után mindig kezdetét vette az eszeveszett menekülés, minthogy legtöbb esetben esélyünk sem volt az egyszerre 15-20 fős üldözőcsoport ellen (két-három ellenféllel még el lehetett bánni). Így, mint már korábban is írtam, megvolt az érzés, hogy profi bérgyilkosok, de nem terminatorok vagyunk. Azaz egy valamiben jók voltunk, viszont nem egyszemélyes hadseregként működtünk, mint ahogy irreális módon a zödlfülű Ezio szecskagépként végzett akár tíz erősebb katonával is.

Tehát rendben, fogadjuk el, hogy az Assassin’s Creed első részének rengeteg hiányossága van; bár a Director’s Cut pakolt bele pár mellékküldetést, de a hatalmas világ és a viszonylag szabad játékmenet kihasználatlan. Hiába létezünk élő, lélegző középkori világban, ha karakterünket nem tudjuk alakítani, nincs túl sok értelme a főszáltól eltérni, tornyokat megmászni vagy egyáltalán barangolni a Szentföldön. Ráadásul a fősztori bár izgalmas és fordulatos, rendkívül módon repetitív játékmenetet kínál annak ellenére, hogy amúgy minden gyilkossá kivitelezése egyedi. „Nyomozás - követés - becserkészés - ölés - menekülés” -- nagyjából ezt a metódust követjük minden, amúgy rendkívül változatos kialakítású városban, ám gyengeségei ellenére a fő történetszál sokkal sötétebb és meghökkentőbb, mint a későbbi részeké, sokkal komplexebb a világ és a főhős sem a konvencionális hollywoodi, trendi héroszokat idézi. Emellett pedig a harc nehéz, a kombókat itt még nagy pontossággal kell kivitelezni, különben gyorsan fűbe harapunk még egy-két ellenféllel szemben is, s bizonyos szituációkban (ha például egynél több templomos lovag támad nekünk) tanácsosabb a menekülés. Minthogy bérgyilkosok, és nem első vonalbeli harcosok vagyunk. Az első részben Altair még nincs teleaggatva nyílpuskákkal, profi kardokkal vagy pisztolyokkal. Az ő fő fegyvere a rejtett penge, a tőrt vagy a szablyát csak végszükség esetén tanácsos és célszerű használni. Lesből, gyorsan kell támadnunk, nem tudjuk olyan gyorsan lekardozni a körénk gyűlt ellent, mint Ezio, Connor vagy Edward. Így hiányosságai ellenére is érdemes elővenni az Assassin’s Creedet, ha bérgyilkos-szimulátorral, és nem történelmi-kosztümös akciójátékkal akarunk játszani (az Assassin’s Creed Brotherhood vagy a Black Flag már inkább hasonlítottak reneszánszkori, illetve 18. századi GTA-kra, mintsem orvgyilkosos lopakodós / ügyességi játékra).

A cikk a szerző és nem a szerkesztőség egyöntetű véleményét tükrözi.