Azt hiszem, 10 vagy 11 éves lehettem. Valamilyen indokból hiányozhattam suliból, ennek örömére pedig reggel 8-9 magasságában beültem a gép elé, majd kettőt kattintottam a Windows XP asztalán ismerős keretbe foglalt ork fejre. Aztán egyszer csak azon kaptam magam, hogy már délután 17 óra, szüleim és a húgom hazaértek, és döbbenten kérdezgetnek, hogy miért van vérben a szemem, ugye nem a gép előtt ültem egész nap? Dehogynem. Nem hinném, hogy a mai napig lett volna olyan játék, ami annyi órámat, sőt hetemet, hónapomat emésztette volna fel, mint a Warcraft 3. Még csak nem is multiztam, nem is próbálgattam az olyan ikonikus modokat, mint az eredeti DotA. Maga a Warcraft 3 a történetével, játékmenetével, játszható fajaival hatott úgy rám, mint valamilyen jól megkomponált digitális drog – valami, ami újra és újra magába szippantott, valahányszor elindítottam. Ezzel pedig nem voltam egyedül.

unknown20220630-1956.jpg

Az első két Warcraft-rész, melyek történetét és dizájnját erősen inspirálta a Blizzard D&D iránti rajongása, hatalmas sikert aratott, így adta magát, hogy folytatást készítsenek hozzá. Ám az, hogy pontosan milyen is legyen az a folytatás, sokáig nem igazán akart formát ölteni. A csapat előbb egy kalandjátékon kezdett dolgozni, Warcraft Adventures címen, ezt azonban, bár már közel végleges formát öltött, végül minőségbeli okokra hivatkozva elvetették. Hasonló sorsra jutott az RTS spinoff Warcraft Legends is, mely teljes egészében elhagyta a bázisépítős mechanikákat, és kizárólag kis csapatnyi egységekre és nevesített hősökre koncentrált volna, erős RPG elemekkel.

unknown20220630-1943.jpg

Epikus tervezőasztal

Végül 1999-re, a hivatalos, sorszámozott Warcraft 3 elkészítése bizonyult a legbiztosabb megoldásnak, melyhez azért bizonyos ötleteket és koncepciókat átemeltek az elkaszált Warcraft Legends-ből (elsősorban a hős karakterekre és az ezek fejleszthetőségére tett hangsúlyt), valamint a cég időközben elkészült, StarCraft című játékából is (a játszható fajok lényegesen eltérő játékstílusát és erőforráskezelését). Ez persze nem jelentette azt, hogy a kísérletezéssel és a különböző koncepciók próbálgatásával felhagytak volna. A színfalak mögött évről évre egyre szélesebb közönség előtt mutogatott demók lényeges változásokon estek át, mind UI, mind játékmenet, mind stílus tekintetében. A vezető programozó, Mike O’Brian, és a vezető dizájner, Rob Pardo, még sokáig kísérleteztek azzal, hogyan redukálhatják az építkezés jelentőségét a játékban, esetleg egyszerűsíthetik le a játék mikromenedzsment rendszereit, mindössze egyfajta, közös nyersanyaggal. Az újonc élőhalottak és éjelfek mellett pedig a fejlesztés során sokáig tervben volt, hogy az antagonista szerepét betöltő démonok is önálló fajt kapnak a sima NPC-k helyett. Samwise Didier, a művészeti felelős, még ennél is merészebb kísérletezésbe kezdett: szemben az első két Warcraft realisztikusabb, epikus fantasy művekre törekvő látványvilágával, sokkal élénkebb színekkel és képregényesebb, szögletes formákkal kezdett kísérletezni. Erre részben szükség is volt, hiszen a Warcraft 3 akkoriban egyedi módon teljesen 3D-s játéknak készült (míg akkoriban a legtöbb RTS csak a modelleket vagy a terepet ültette 3D-be). Másrészt az a remek ötlete támadt, hogy ezáltal a játék sokkal sikeresebben tud majd megszólítani különböző játékos korosztályokat – ez pedig olyannyira jól sikerült, hogy a Warcraft számára azóta is ez a meghatározó vizuális irány.

unknown20220630-1936.jpg

A történetért a korábbi Blizzard-játékok körül is bábáskodó Chris Metzen felelt, aki a játékban még az orkokat vezető Thrall szinkronhangját is szolgáltatta. Bár a korábbi Warcraft-részek is epikus, mély lore-t, komplex konfliktusokat sejttettek, ez egyik részben sem volt annyira hangsúlyos, mint a Warcraft 3-ban. A kulcs a történet minél filmszerűbbé alakításán volt, ennek érdekében még a cég korábbi RTS-eiben megszokott, pályák előtti párbeszédeket is lecserélték a játékmotorral meghajtott, több kameraállással operáló átvezető jelenetekre, valamint az azóta ikonikussá vált, a kampányokat lezáró CGI animációkra. A négy kampány a Warcraft világát fenyegető ősi gonosz, a démoni Lángoló Légió (Burning Legion) visszatérésére fókuszált, és egy szövetségre, mely az orkok, emberek és az új kontinensen, Kalimdoron honos éjelfek között jött létre egy rejtélyes próféta, a bűneiért vezeklő Medivh támogatásával, a démonok és az őket segítő élőhalottak ellen. A történet és a karakterépítés a mai napig legendás és példaértékű a videójátékok történetében, legyen szó a paladinból bukott halállovaggá váló Arthasról, vagy a sámáni gyökereikhez visszatérő, démoni örökségük ellen küzdő orkokról.

unknown20220630-1952.jpg

Egy multis bétatesztet követően a játék 2002. július 3-án jelent meg Amerikában – és nem pusztán azonnali siker lett, hiszen a Warcraft 3 gyakorlatilag évekre az RTS műfaj szinonimájává vált. Az értékelések kizárólag 90% felett csúcsosodtak, az akkoriban legjobb eladásokat produkáló PC-s játékká vált egy hónap alatt, sokan pedig nem pusztán a legjobb stratégiának, de az egyik legjobb, valaha megjelent PC-s játéknak is kikiáltották. A népszerűséghez talán valamennyivel hozzájárult a fantasy műfaj iránt akkor megemelkedett érdeklődés is (hála nagyrészt Peter Jackson A Gyűrűk Ura-trilógiájának). Viszont a zseniális történet, a Battle.net-en vagy LAN-on keresztül vívható multiplayer összecsapások, a pályaszerkesztő, a széleskörű modolhatóság mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy egy hihetetlenül kitartó nemzetközi rajongói közösség alakult ki a játék körül. A magyar HunCraft csapat például mind az alapjátékhoz, mind az egy évvel később megjelent, Frozen Throne című, szintén fantasztikusan sikerült kiegészítőhöz is teljes magyar szinkront készített, sokan pedig nekikezdtek a korábbi Warcraft-részek pályáit is a Warcraft 3-ba adaptálni. 

Ősök védelmében

De a játék modolási lehetőségei merészebb elképzeléseket is megihlettek: néhány évvel később bukkant fel a DotA AllStars című rajongói pálya, ismertebb nevén a Defense of the Ancients (DotA) mod, mely azóta legendássá vált játékmenetével lényegében megteremtette a MOBA műfaját, és a maga jogán is rövid időn belül esporttá nőtte ki magát. A modolási eszközöket a Blizzardon belül is igen széles körben használták: amikor megkezdődött a szériát MMORPG-re ültető World of Warcraft tervezése, annak első prototípusait a játékmenet próbálgatására szintén a Warcraft 3 modolási eszközeivel állították össze. A Blizzard ráadásul évekig, még a felvásárlása és a World of Warcraft sikere után is támogatta a Warcraft 3-at, 2018 áprilisában például hivatalos szélesképernyős támogatással is ellátta. Sajnos ez a támogatás néhány évvel később szomorú fordulatot vett: a 2018 végén bejelentett Reforged kiadás ugyanis, mely sajnos már az eredeti alkotók nélkül készült, eredetileg egy jelentős ráncfelvarrásnak és modernizálásnak vetette volna alá mind az alapjátékot, mind a Frozen Throne-t. Azonban a 2020 elején megjelent remaster a gyakorlatban jelentős kívánnivalót hagyott maga után, ráadásul megjelenését követően a régi változat megvásárolhatatlanná vált, illetve onnantól az azt használók is kénytelenek voltak az új launcher kliensen keresztül kapcsolódni.

A World of Warcraft sikerei (és a Reforged bukása), az RTS-ek csökkenő népszerűsége, illetve a Blizzard ikonikus alkotóinak távozása után sajnos valószínűtlen, hogy valaha is látni fogunk majd egy hivatalos, sorszámozott folytatást, egy valódi utódot a Warcraft 3-hoz. Azonban, ahogy arról a cikk írása közben meggyőződhettem, ez az eredeti erényein nem változtat sokat: 20 éve ellenére ugyanúgy órákra képes beszippantani mindazokat, akik kicsit is fogékonyak erre a különleges, egyedi világra.