Manapság egy MMORPG elkészítése nem kevés pénzébe és idejébe kerül egy kiadónak, de nem volt ez mindig így. Tíz évvel ezelőtt még mondhatni gyerekcipőben járt ez az iparág, olyan játékok uralták a piacot, mint az Everquest, a Star Wars: Galaxies vagy az Asheron’s Call, melyek mondhatni egy modern videojáték töredékéért készültek el. A legeslegelső MMOG megjelenése viszont ennél is távolabbra nyúlik, konkrétan az 1980-ban debütált szöveges szerepjátékot, a MUD1-et tartják számon az első online játszható szerepjátékként.

De azért annyira mi sem vagyunk öregek, hogy emlékezzünk azokra az időkre, első tapasztalataink a témával kapcsolatban az 1996-os Meridian 59-cel és az Ultima Online-nal kezdődtek. Az 1999-es Everquest érkezésével már komoly MMO-függőkké váltunk mi is, itt már érezni lehetett, hogy bizony valami egészen forradalmi dolog van születőben, amire valószínűleg felfigyeltek az akkor már stratégiai vonalon rendkívül erősnek számító Warcraft szériájukkal bizonyított Blizzard emberei is.

A KORAI IDŐK

Még ugyanebben az évben ugyanis a cég belekezdett saját készítésű MMO-játéka megalkotásába, amit a 2001-es ECTS-en be is jelentett a nagyérdeműnek. A projekt kockázatos vállalkozásnak tűnt, hiszen a játékosok tökéletesen elvoltak az ingyenesen játszható, tehát havidíjmentes játékokkal. A fizetős MMO-játékosbázis rendkívül kicsi volt (legalábbis a mai trendekhez képest), és már akkor úgy vélték a szakértők, hogy új játékosokat lehetetlen lesz toborozni, csupán más címek mellől csábíthatják el a hardcore fizetős réteget.

Ezek után viszonylag gyorsan pörögtek az események, főleg a jól ismert Blizzard-tempóhoz képest. Az alapok lefektetése után az első játszható verzió megjelenésére csupán két évet kellett várni, 2003-ban került ki belső tesztelésre a WoW legelső, alfa változata, amit pár hónappal később, 2004 februárjában követett a nagyobb tömegek számára elérhető béta is. Én valamikor itt csatlakoztam a rajongók tömegeihez, és az elsők között próbálhattam ki, milyen forradalmi ötletekkel és megvalósításokkal alkottak teljesen új képet az addig ismert MMORPG-kről a neves készítők. A játék már az első pár óra után éreztette velünk, hogy nemcsak jelentéktelen porszemek vagyunk a világban, hanem fontos feladatok várnak ránk. Több száz küldetés kötötte le a játékosokat, ötfős katakombákban tehették próbára kitartásukat és tehetségüket, és olyan extra különlegességek kaptak helyet a programban, mint az aukciósház, amin keresztül a játékosok pénzzé tehették értékeiket.

Majdnem egy év bétatesztet követően, 2004. november 23-án végre megjelent az Egyesült Államokban a „végleges” változat. A maximálisan elérhető karakterszint a 60 volt, és csupán két kontinens állt készen a játékosok fogadására: Eastern Kingdoms és Kalimdor. Fajok és kasztok közt se igazán dúskálhattunk akkoriban. Először is a játékosoknak dönteniük kellett, hogy az egymással folyamatos háborúban álló frakciók közül melyikkel indulnak harcba (Horda és Szövetség), majd mindössze négy-négy faj közül választhattak maguknak szimpatikus karaktert (ember, törpe, night elf, gnóm, illetve ork, troll, élőhalott és tauren). Ezután hat kasztra specializálhatták karakterüket (druid, hunter, mage, priest, rogue, warrior és warlock), melyek persze más-más játékstílust követeltek meg. Érdekesség, hogy frakció-specifikus kasztok is találhatók voltak a játékban: a Horda oldalán a sámán, a Szövetségén pedig a paladin állt rendelkezésére, mely pár évvel később összemosódott, tehát mindkét frakcióban indíthattunk már sámánt és paladint egyaránt. A játékosok a negyvenedik szintet elérve vásárolhattak maguknak hátas állatokat, melyekkel gyorsabban közlekedhettek a területeken, de repülő hátasok akkoriban még nem voltak, így egy-egy pont között akár félórákat is caplathattunk, mire eljutottunk egyik területről a másikra.

A VANILLA-WOW

De a számok ellenére a játék akkoriban jóval hatalmasabbnak és tartalmasabbnak tűnt, mint azt a modern WoW-osok gondolnák. Egy-egy területet rendkívül sok időbe telt átutazni, az ötfős instance-olt katakombák kipucolása pedig akár órákat is igénybe vett, szemben a mai 15-20 perces trendekkel. Akkoriban még nem volt automatikus játékoskereső modul, ami megkönnyítette a csapatépítést, tehát mindig vissza kellett utazni a fővárosba új játékosokat verbuválni, ha valaki megunta mondjuk Scholomance kipucolását. Ha pedig újra megtelt a csapat, vissza kellett menni a területhez, lemenni oda, ahol tartottunk, és folytathattuk a félbehagyott küzdelmet. Egy ideális ötfős csapat egyébként egy tankból (ő az, aki felfogja a sebzést, magán tartja az ellenfeleket, nehézpáncélt és pajzsot visel), egy gyógyítóból és három sebzésosztóból állt. Mai szemmel nézve bizony hihetetlenül kényelmetlen volt játszani a World of Warcraftot, mégis imádtuk.

Érdekességképp egyébként akkoriban a számítógépek többségének még 4:3-as kijelzője volt, legtöbben egy CRT-monitoron bámulták a játék által nyújtott meseszép látványt. Örültünk, ha 2 gigabyte memória volt a gépünkben, de ennyivel már akkor is csak nehezen volt futtatható a World of Warcraft (4 GB nem ártott alá). Egy átlagos 3D-s videokártyán 256 mega RAM adott helyet a textúráknak, a játékot pedig CD-ről kellett telepíteni. A dobozban 4 lemez volt, de ha feltettük a programot a gépünkre, akkor kezdődött csak az igazi hacacáré. A patchelés például launcher hiányában manuálisan zajlott, és akár órákig is eltartott!

Minden nehézség ellenére 2005-ben már hatalmas érdeklődés vette körül a játékot, ami részben annak is köszönhető volt, hogy a Blizzard ingyen ontotta magából a megjelenés utáni tartalmat. Év elején megjelent a Maraudon, majd a Dire Mault nevű ötfős instance, nem sokkal később pedig megnyílt az első raid terület is, Onyxia barlangja, amelyben az ott ólálkodó, hatalmas sárkány rengeteg játékos életét nehezítette meg. Emlékszik még valaki az Onyxia Wipe animációra? Érdemes rákeresni YouTube-on, melyben egy túl lelkes raid-vezető utasításait hallhatjuk rendkívül vicces rajzokkal illusztrálva.

Európában csak ekkoriban, tehát 2005 elején jelent meg a World of Warcraft. Ekkor nyíltak meg ugyanis az első EU szerverek, egészen ideáig csak amerikai gépekre kapcsolódva nyüstölhettük a progit. Ez az év rengeteg felejthetetlen eseményt hozott. Ez idő tájt találkozhattak a játékosok az első legendary ritkaságú tárggyal is (Talisman of Binding Shard), amiről kiderült, hogy csak véletlen került a kódsorok köze – gyorsan ki is takarítottak a fejlesztők. Év közepe felé megnyitotta kapuit a Molten Core nevű raid-instance is, ami Onyxiához hasonlóan 40 játékos egyidejű befogadására volt képes, akik aztán egy jól összekovácsolt csapatként igyekeztek legyőzni a Blackrock Mountain mélyén tanyázó ellenfeleket, Lucifront, Magmadart, Baron Geddont, majd végül magát Ragnarost, a tűzből életre kelő félistent. Ezen ellenfelekből szerezhették meg a játékosok első epic ritkaságú tárgyaikat, a tier 1-es kasztkészleteket, melyek értékes szettbónuszokat biztosítottak számukra.

2005 volt egyébként az egyik legpörgősebb év a World of Warcraft világában. Hónapról hónapra érkeztek az újdonságok, melyek közt azonnal elveszett mindenki. Júniusban például megjelentek az első játékos-játékos elleni (PvP) instance-ok, a Warsong Gulch és az Alterec Valley, amelyekbe mindenki egyszerre akart lemenni, ezért csak hosszú órákon át tartó várakozás után juthattak be a játékosok. Ekkorra már a világ leggyorsabban fejlődő online világának számított a WoW, augusztusban elérte a 4 milliós előfizetői bázist. Kínában is megindult a játék bétatesztje, amire egyetlen óra alatt 100 ezer játékos jelentkezett be. Szeptemberben aztán megérkezett az 1.7.0-s frissítés, aminek telepítésével egy újabb battleground (Arathi Basin), valamint egy piszkosul hangulatos dungeon, Zul’Gurub került bele a játékba. Ezzel egyidejűleg megkezdődött a heti rendszerességgel megrendezésre kerülő horgászverseny is, aminek keretén belül a játékosok összegyűltek Stranglethorn partjain, hogy elsőként pecázzák össze a győzelemhez szükséges halmennyiséget. Itt csak egyetlen győztes lehetett, aki aztán egy nagyon különleges pecabotot kapott jutalmul. De a nyugodt pecázás nem volt jellemző erre az eseményre, ugyanis a bajnokság során a Horda és a Szövetség játékosai gyakran összecsaptak a homokos partokon, hogy meggátolják a másikat a győzelemben, vagy segítsék egy társukat abban, hogy ő legyen a leggyorsabb pecás. Érdekesség egyébként, hogy Stranglethorn gyakorlatilag az első olyan terület volt, ahol karakterfejlesztés során összetalálkozhattak a két frakció játékosai, majd nyílt harcban megküzdhettek egymással. Itt aztán a nagyok püfölték a kicsiket, akik aztán hívták a nagyobb barátaikat, kik végül ütöttek mindenkit, akit megláttak, majd az egész környék egy olyan területté vált, ahova csak a legbátrabbak merészkedtek be. Alacsony populációjú vagy PvE szerveren (ahol nem lehetett ész nélkül öldökölni egymást) ilyen gond persze sosem volt.

Még ugyanebben az évben, az október végi Blizzconon (a Blizzard saját, Los Angeles környékén megrendezésre kerülő játékshow-ján) jelentette be a Blizzard a World of Warcraft következő kiegészítőlemezét, a Burning Crusade-et. Ekkorra a játékosbázis elérte az 5 milliós számot, amivel a WoW tulajdonképpen bekebelezte az egész MMO-piacot. A részvények értéke szárnyalt, a Blizzard sosem látott növekedésbe kezdett, a világ minden tájáról toborozták a játékosmestereket, akik segítették a technikai segítségért kiáltó kalandorokat.

A CSÚCS FELÉ

Bár az első év rendkívül sikeres volt a Blizzard számára, az igazi siker csak ezután következett. A 2006-os év például egy rendkívül hangulatos, felejthetetlen eseménnyel vette kezdetét: a Gates of Ahn’Qiraj során komplett szerverek, hordás és szövetséges karakterek egyszerre fogtak össze azért, hogy megindítsák a háborút az Ahn’Qiraj templom mélyén lapuló ősi istenek ellen, akik fenyegették Azeroth földjét. Heteken, hónapokon át tartott a felkészülés, melynek műveletei több lépcsőben foglalták le a játékosokat: élelmet kellett gyűjteniük (halászni és főzni), a kovácsoknak fegyvereket készíteni, majd azokat leadni, illetve gyógynövényeket és gyógyitalokat kotyvasztani. Rengeteg különféle nyersanyagot kellett beszolgáltatni a kapuk megnyitásához. Hogy csak pár számot említsünk: 800.000 lenvászon kötszert, 600.000 selyem kötszert, 90.000 réz rudat és 17.000 halat. Ez a mennyiség nagyon lassan gyűlt össze, az első szerver, ahol sikerült beszolgáltatni mindent, az amerikai Medivh volt, ahol végül január 23-ra nyitották ki Ahn’Qiraj kapuit.

Márciusban érkezett az 1.10-es patch, aminek köszönhetően megjelentek a játékban az addig sokat hiányolt időjáráseffektek, támogatást kaptak a 16:9-es képarányú monitorok, valamint összekapcsolták az addig különálló aukciósházakat (az idáig minden városban külön AH üzemelt), valamint a repülési útvonalakat is alaposan átszabták, melyeket ettől kezdve egymásba fűzve is használhattuk. Ma már hihetetlennek hangozhat, de akkoriban, ha el akartunk jutni A-pontból B-be, gyakran kénytelenek voltunk megszakítani a repülési útvonalakat, ami gyakorlatilag a gyorsutazást jelentette. Valamikor ez időben jelent meg a játékban a kulcskarika nevű extra is, mellyel egyetlen helyre rakhattuk a különféle instance-ok megnyitására szükséges kulcsokat, ami rendkívül jól jött, hiszen egyeseknek akár 15-20 is volt belőlük. Ma már ilyesmi nem kell egyes instance-ok megnyitásához, de akkoriban természetesnek számított, hogy kulcs nélkül nincs UBRS, Scholomance vagy Dire Maul.

Még ugyanebben az évben, valamikor nyáron érkezett a játékba a Naxxramas nevű raid instance, ami az eredeti terveknek megfelelően 40 játékost állított pokolian nehéz kihívások elé. Naxxramas mélyére már csak tier 2-es páncélban volt érdemes lemerészkedni, itt szerezhették meg a Burning Crusade előtti legerősebb tárgyakat a játékosok, mint amilyen a legendary ritkaságú Atiesh, Greatstaff of the Guardian volt. A raid négy jól elkülöníthető szárnya olyan bossoknak adott otthont, mint Loatheb, Thaddius vagy a Négy Lovas (melyet egyébként mai napig az egyik legnehezebb raid-csataként tartunk számon), ha pedig mind a négy szárnyat kitakarítottuk, a terület végén megküzdhettünk a Warcraft-világ egyik legveszedelmesebb ellenfelével, Kel’Thuzaddal.

Augusztusban a PvP-kedvelő játékosoknak kedveskedett hatalmas újítással a Blizzard csapata, ugyanis beépítették a szerverek közti (cross-realm) csaták lehetőségét, így végre olyan kiszolgálókon is kipróbálhatták a játékosok a híres battlegroundokat, ahol a horda-szövetség arány kibillent a helyéből, s nem találtak maguknak ellenfelet a csatározások megkezdéséhez. Októberben aztán elkezdődött a Burning Crusade bétatesztje, novemberben pedig elérte az aktív előfizetők száma a 7,5 milliót. Decemberben elkezdődtek a következő kiegészítőlemez előkészületei, tehát megjelent a 2.0-s patch, amivel egyidejűleg végre bekerült a játékba a Looking for Group interfész, majd mindenki megkezdte készülődését a Dark Portal megnyitására. Ekkor fordult a naptár 2007-re – de erről majd a következő számunkban merengünk tovább.

Figyelem:

A fent olvasható World of Warcraft História I cikk a PC Guru 2014/11-es számában jelent meg először, olyan dobozokkal kiegészítve, amelyek az online anyagban nem kaptak helyet. Amennyiben érdekel a teljes anyag, KATTINTS IDE!