A mostani Atari persze már nem csak, hogy árnyéka korábbi önmagának, de az árnyék másolatának másolata: olyan sokszor cserélődött már a tulajdonosi kör, olyan sokszor változott meg a cég irányvonala, hogy nyomokban sincs kapcsolat a tíz, húsz vagy harminc évvel ezelőtti Atari és a mostani között. A cég jelenlegi inkarnációja 2013 januárjában, az addig három részre szabdalt vállalat csődvédelmének bejelentésekor jött létre, és tavaly júniusban állt új pályára: saját bevallásuk szerint most már egy olyan új közönségre fókuszálnak, amely LGBT-tagokból, kaszinórajongókból és YouTube-erekből áll. Ezek után talán már nem is annyira meglepő, hogy a közelmúltban elstartolt Asteroids-reboot egy hihetetlenül monoton és sótlan sci-fi Minecraft lett, az új Alone in the Dark pedig egy kooperatív játék – úgy, hogy a címben tényleg ott van az, hogy „alone”.

SÖTÉTSÉG, RAGADJ EL

Na mármost vagy az Atarinak nincs fogalma az „alone” szó jelentéséről, vagy valaki tényleg azt hitte, hogy az Alone in the Dark-franchise van még annyira ismert és erős, hogy eladjon bármit, amit mögé raknak. Az a bármi jelen esetben márpedig köszönőviszonyban sincs azzal, ami az AiTD egykoron volt – műfajteremtő, hiszen előtte nem nagyon létezett túlélőhorror –, ez ugyanis egy olyan shooter, amely összelopkodta az elmúlt pár év játékainak legjobbnak ítélt elemeit, és megpróbálta egy játékba gyúrni azokat. Nem sikerült.

Az Illumination alapját elsősorban a hasonlóan színvonalas Resident Evil: Operation Raccoon City, az Alan Wake és a Left 4 Dead adja. A legelsőből a különálló missziókra és a többjátékos felépítésre osztott „kampány” érkezett, a másodikból a harci mechanika, a harmadikból pedig a pályák egyes elemeinek randomizálása.

Mit jelent az, hogy különálló missziók? Azt, hogy az Illumination nem hagyományos narratívával rendelkező játék, sőt, tulajdonképpen története sincs. Az a nyúlfarknyi magyarázat, ami akad, konkrétan a küldetések legelején, egy szöveges ablakban (!) jelenik meg, ugyanis nemhogy narrátorra nem futotta, de még csak szinkronra sem. Elvileg a főszereplők kommentálják a helyszíneket és az eseményeket, de ezt a képernyő bal alsó sarkában, egy párcentis csíkban (!), kizárólag írott formában teszik, ráadásul mindegyikük pontosan ugyanazt mondja.

A NÉVTELEN HŐSÖK

Ácsi, több szereplő? Na, igen, ez megint egy olyan elem, ami teljesen idegen a sorozattól, bár igazából a „szereplő” szó használata is túlzás, ugyanis a négy karakter tulajdonképpen csak annyiban tér el egymástól, hogy máshogy néznek ki és más a felszerelésük, de személyiségük egyáltalán nincs, sőt, még arra sem telt a fejlesztőktől, hogy embereink képességei kiegészítsék egymást. Vagyis ha valami megmagyarázhatatlan okból nem egyedül, hanem többedmagunkkal vágnánk neki az Illuminationnek, nem kell leosztani a szerepeket, mert a szereplők nem nevezhetők a hagyományos értelemben vett társaknak. Ott van például a boszorkány, aki képes villámokat szórni; logikusnak tűnne őt a pappal párosítani, aki a szenteltvíz erejét is bevetheti, hiszen még videojáték-logikával is kijön, hogy ha valami nedves dologra áramot küldünk, az többet kellene, hogy sebezzen. Na, ilyenről egyáltalán nincs szó, itt mindenki névtelen, jellegtelen, szívtelen hústömeg, és az egyetlen cél is igazából a hordában özönlő ellenfelek legyőzése, illetve a „feladatok teljesítése”.

Miért az idézőjel? Mert a maroknyi misszió gyakorlatilag mindegyike FedEx-feladatokat ad, vagyis el kell rohanni egyik pontból a másikba, aztán vissza, ezt ismételgetve akár egy tucatszor is. Általában elektromos kábeleket (!) kell felszedni, és azokat visszacipelni egy adott pontra, hogy elinduljon egy generátor, vagy kinyíljon egy ajtó... és ez pont annyira izgalmas a játékban, mint leírva, főleg sokadszorra.

Elvileg a Left 4 Deadből nyúlt véletlenszerűség ezen lenne hivatott segíteni, de az igazából annyira jelentéktelen, és annyira elhanyagolható formában van jelen, hogy külön talán megemlíteni sem kéne. Valójában csak annyi változik, hogy bizonyos ajtók csak adott karaktereknek nyílnak meg, de hogy kinek, azt már nem jelzik sehol, úgyhogy muszáj végigpróbálni mindet, és reménykedni, hogy sikerül a továbbjutás.

SZUPERIMPEK

Az izgalmat ugyanis ez adja, hiszen az ellenfelek soha, egy másodpercre sem pihennek, ha kell, még egy szakadék mélyére is követik a célpontjukat. Igen, ennyire buták, ráadásul baromi rosszul néznek ki, és totál el is ütnek az Alone in the Dark világától: kábé úgy festenek, mint a Doom Tornado démonjai, lévén úgy két fajta van belőlük. Az, amelyik csak csapkod, és az, amelyik a csapkodás mellé még mérget is köp. Megsebezni nem is lehet őket egyszerűen, ahhoz fény alatt kell lenniük – vagyis a tervezők ezt lopták az Alan Wake-ből. A probléma ezzel csak annyi, hogy ott rendes hordák voltak, több támadási fázissal bíró ellenfelekkel. Ezzel szemben itt van egyfajta csapkodás, és ennyi: agyatlan, buta drónok, akik ha elveszítik az összes életerejüket, egyszerűen összeesnek. Igen, ez épp annyira nevetségesen néz ki, ahogy hangzik. Gyakorlatilag bárhol és bármikor megjelenhetnek, akár a hátunk mögött is, és szinte mindig tömegben közlekednek, ami az elsősorban zárt, szűk helyekre építő pályadizájnnal kombinálva totális frusztrációt eredményez, és igazából sokkal kifizetődőbb szimplán elfutni mellettük, mint leállni velük harcolni.

Ennek több oka is van: egyrészt, mert lőszerből ugyan bőven akad, de a fegyverek lassúak, lomhák, és szinte alig sebeznek. Sem fizikai, sem hang-visszacsatolást nem adnak, olyan érzés velük lőni, mint egy vízipisztollyal, ami egy erre alapozó akciójáték esetében nem éppen pozitívum. A másik ok, hogy futni csak elképesztően rövid ideig lehet, az Evil Withinhez hasonlóan a főszereplők itt is tüdőbajban szenvedő potenciális láncdohányosok, akik három méter sprint után már az életükért könyörögnek. Pedig futni egyszerűen muszáj, mert az egymástól pár méterre elhelyezkedő lámpák csak pár másodpercig élnek, utána be kell nyomni a következőt, különben nem lehet kordában tartani a szörnyeket. Legalábbis Normal fokozaton: a nehézségi szintek közti különbség jelen esetben kimerül a spawnoló ellenfelek mennyiségében. Easyn szinte konganak az ürességtől a pályák, ennél magasabb fokozaton meg túl sok van belőlük.

Ez értelemszerűen már a „kampányban” is problémát okoz, de igazán durván az Illumination fő vonulatában, a multiplayerben jön ki, hiszen az egész „sztori” letudható akár négy fő közreműködésével is. A probléma ezzel csak az, hogy a világon senki sem hajlandó illuminationözni: hivatalos szerverek nincsenek, csak a vásárlók által létrehozottak, azok száma viszont a kiadást követő hetekben végig nulla volt. Kereken: vagy senki sem vette meg a legújabb Alone in the Darkot, vagy olyan sokan használták ki a Steam új visszafizetési programját, hogy kevesebb mint két óra után inkább mindenki visszakövetelte a pénzét.

Érthető: nem túlzás azt mondani, hogy az Alone in the Dark: Illumination nemcsak az elmúlt pár év, de minden idők egyik legborzalmasabb, legrondább játéka, vagy inkább pénztemetője. Hiába volt korai hozzáférés programban, semmit sem fejlődött azóta. Nemhogy az Alone in the Dark nevére nem szolgált rá, de igazából arra sem, hogy akár egy brutális leárazáskor a kosarunkba rakjuk – bár elrettentő példának, vagy egy jó viccnek nem rossz. Csak annak egy csöppet drága.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!