Az már a kiadás előtt is biztosra vehető volt, hogy nem a Ghosts lesz az a Call of Duty-epizód, amely alapjaiban forgatja fel a szériát (ha erre egyáltalán valaha is sor kerül). Az is adta magát, hogy meglehetősen kurta lesz az újítások listája, egy dolog azonban még mindig vitathatatlan: a Call of Duty napjaink legmélyebb, legtartalmasabb multiplayer shootere. Lehet nála sokkal szebb és életszerűbb a Battlefield, harcolhatnak gigantikus robotok a Titanfallban, és adhat egy csilliárdnyi sapkát és egyéb kiegészítőt a Team Fortress 2, nincs olyan sorozat, nincs olyan játék, amely vetekedhetne azzal a tartalommal, ami évről évre érkezik a CoD-gyárból. És ha valamiért, hát ezért a Ghostsot sem lehet megszólni.

RÉGI VIZEKEN

Viszont már jó előre szögezzük le, hogy a Ghosts pontosan micsoda: egy olyan sorozat új epizódja, amely már 2007 (!) óta adja el újra és újra ugyanazt, csak épp pályákat cserél és játékmódokat variál át. Hiába nem létezik már az eredeti Infinity Ward, hiába dolgozik teljesen más keretek között a Treyarch, a Call of Duty váza annyira biztos alapokon nyugszik, hogy butaság lenne arról álmodozni, hogy bármilyen komolyabb változást hozna a közeljövő. Az viszont meglepő, hogy a másik csapattal nyíltan rivalizáló, azt örömmel savazó IW mennyi mindent át mert venni a történet szempontjából csapnivaló, multiban viszont elsőrangú Black Ops 2-ből: a Ghosts annyira kiköpött mása a Treyarch legutóbbi alkotásának, hogyha nem egy másik korszakban játszódna, akkor akár Black Ops 3-nak is lehetne hívni.

Ott van rögtön a karakterkreálás témaköre: a Black Opsban debütált, teljesen szabad kezet adó rendszer itt is visszaköszön, csak épp kisebb módosításokkal. A legnagyobb változás mindenképp azon paradox helyzet gyökerében keresendő, hogy bizonyos szempontból maradt a határtalan szabadság, más nézőpontból nézve viszont korlátozottak a lehetőségek. Itt ugyanis szó szerint az összes fegyver és az összes kiegészítő elérhető alapból. Nem kell hozzá egy adott szintet elérni, presztizselni vagy challange-eket teljesíteni. Hol a csavar? Mindennek ára van, méghozzá meglehetősen kemény. Az új valutát squad-pontoknak hívják: ezt szerezhetünk a ranglétrán való előrébb jutással vagy kihívások teljesítésével. E pontokkal nyithatók meg az említett eszközök, de még a perkek is. Hogy a helyzet ne legyen annyira egyértelmű, utóbbiaknál már van szintkorlát is, sőt, mindegyik képesség egy számszerűsített értékkel is bír, ami megmondja, hogy az adott perk hány helyet vesz el a karakterünk tíz feltölthető mezőjéből. A gyors fegyverváltás például csak egy helyet foglal, a végtelen sprintelés viszont már kettőt, így alaposan meg kell fontolni, hogy az általunk választott játékmódhoz milyen leosztás illik a legjobban. A legdurvább képességek és fegyverek ráadásul akár 15 squad-pontba is kerülhetnek, viszont ez kiváló motivációt nyújt a játék folytatására: még egy meccs, még egy forduló talán pont elég lehet a következő adagnyi pont bezsákolásához. A helyzet ezért ugyanaz, mint a Black Opsnál: a hat elmenthető séma alá a legkülönfélébb összeállítások bújtathatók, így akár gránát és másodlagos fegyver nélkül is hadba lehet vonulni, és azon sem kell megrökönyödni, ha valaki kizárólag a késével próbál boldogulni.

Perkekből természetesen ezúttal is komoly mennyiség kapott helyet a játékban, bár a teljesen új, korábban nem látott változatok száma meglehetősen alacsony. Egy dolog azonban szembetűnő, mégpedig az, hogy a háttérbe szorult a légi támogatás: nagyon ritkán lehet olyat látni, hogy az eget egy legyőzhetetlen helikopter uralja, így a legtöbb meccs szerencsére már nem olyan frusztráló, mint régen, ahol két-három légi jármű is elég volt ahhoz, hogy mindenki egy épületben kuporogva várja ki a roham és egyúttal az azonnal elvesztett meccs végét. Halálos veszély persze e nélkül is akad bőven, elsősorban az őrző-védő feladatokat ellátó kutyák személyében, akik egyetlen harapással is át tudnak küldeni a másvilágra.

MINT A MOZIBAN

A fentiekből látható, hogy a karakterkészítés csak minimálisan változott, és pontosan ugyanez mondható el az elérhető játékmódokról is. Sajnos ezúttal is előállt az a helyzet, hogy az Infinity Ward- és a Treyarch-féle Call of Dutyk nem ugyanazt nyújtják, és van olyan szabályrendszer, amiért muszáj egy korábbi epizódhoz visszamenni. Ez jelen esetben az egyik legkedveltebb módra, a Counter-Strike-ra emlékeztető Search & Destroyra igaz, ami csak és kizárólag privát meccsek alatt érhető el, a publikus playlistben már nem szerepel ez az opció. Van viszont helyette egy sokkal, de sokkal jobb lehetőség: a Search and Rescue az előbbi kedvencet házasítja a másik népszerű móddal, a Kill Confirmeddel. A 6 fős csapatok (18 helyett most már csak 12-en játszhatnak a multiplayerben) mindegyik tagja egyetlen élettel rendelkezik, elhalálozásukkor pedig dögcédula esik ki belőlük. Ha ezt a társak kapják fel, akkor újra lehet éledni, ha viszont az ellenfél, akkor ki kell várni a következő kört. Az az oldal nyer, amelyik teljesen elintézi a másikat, vagy sikeresen felrobbantja a két célpont valamelyikét. Az újraéledés lekorlátozása miatt ez a Call of Duty eddigi legtaktikusabb, leglassabb játékmódja, és pont ezért az egyik legjobb is. Itt lehet a legintenzívebb meccseket találni, és ezek a mérkőzések több izgalmat tartogatnak, mint bármi, ami a Ghosts palettáján szerepel.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Pedig akad még újdonság: a legnagyobb a Blitz, ami az amerikai focit gondolja újra, viszont labda helyett itt elég csak egyetlen játékost eljuttatni a gólvonalhoz. Ha ez sikerül valakinek, akkor 10 másodperccel később a térkép egy teljesen új pontjára kerül a célvonal. Mondani sem kell, itt lehet a legnagyobbat bukni: aki másodikként érkezik meg a célterületre, garantáltan meghal, hiszen pontot a gólvonal inaktivitása miatt már nem szerezhet. Hasonló izgalmakat tartogat a Cranked, amely a Team Deatmatchből gyökerezik. Minden megszerzett frag után 30 másodpercig megnő a mozgási sebesség és a támadóerő, viszont ha nem sikerül az idő lejárta előtt újabb skalpot szerezni, akkor a játékos egész egyszerűen felrobban. Az ebből fakadó folyamatos rohangászás miatt ez inkább csak akkor élvezetes, mikor az embernek csak pár percnyi játékra van ideje, vagy le akarja vezetni a komolyabb összecsapások során felgyűlt feszültségét.

Legyen szó azonban bármelyik játékmódról, egy dolog mindegyikben közös: a hozzájuk megálmodott pályák a legnagyobbak a Modern Warfare óta. A méret nemcsak a bejárható folyosók és termek mennyiségében mérhető, de a rengeteg alternatív járat használatában is. Nincs a térképeknek egy olyan pontja, amit ne lehetne minimum 2-3 oldalról megközelíteni, így egyetlen alkalommal sem állhat elő az a helyzet, hogy az egyik csapat úgy befészkeli magát valahová, hogy nincs az az isten, fegyver és perk, amivel ki lehetne őket füstölni. Valami csoda folytán ez a váltás nem eredményezte a mesterlövészek túlsúlyba kerülését, sőt, a legtöbb tűzharc testközelből, vagy alig pár méterről zajlik. Sajnos a visszafogottan reklámozott rombolhatóságnak abszolúte nem jut semmi szerep, sőt, nagyon nehéz olyan meccset találni, ahol bármi jelentősége is lenne ennek az alibifunkciónak: az egy-két helyen lebontható fal vagy fedezék nem éppen világmegváltó lehetőség, és teljesen felesleges is a szerepeltetésük – a statikusságot inkább az olyan dinamikus események törik meg, mint amilyen a Black Ops II gátas pályáján a vízszint megemelkedése volt.

A KIHALÁS SZÉLÉN

A visszafogott mennyiségű újításból leginkább az Infinity Ward saját „zombimódja”, az Extinction emelkedik ki, ahol nem élőholtakkal, hanem űrlényekkel kell harcolni. A pályák nyitottsága, az ellenfelek gyorsasága, a karakterek fejlesztése miatt sokkal érdekesebb és változatosabb ez az opció, mint a Treyarch dögunalmas ötlete, és csak remélhetjük, hogy az érkező DLC-k elegendő utánpótlást biztosítanak ehhez is. Mert a Ghosts a lehető legtávolabb áll a forradalomtól, és nem több annál, mint ami eddig is volt: egy ritka tartalmas, roppant élvezetes multiplayer shooter.

Call of Duty: Ghosts multiplayer értékelés - 80%