Harmadjára nézzük végig a végidő eljövetelét, és az apokalipszist követő, angyalok és démonok közötti szüntelen háborút a Földön, miközben a középen rekedt emberiség az utolsókat rúgja. Eközben az egyensúly helyreállítására törekvő Megperzselődött Tanács utasítására az apokalipszis négy lovasa négyfelé teljesít szolgálatot, ami azért is jó, mert valamennyi Darksiders-játék egymással párhuzamosan játszódik, ezért egyik sem igényli a többi ismeretét.

War és Death után ezúttal az apokalipszis harmadik és egyetlen női lovasának, a varázsló Furynak a küldetését követhetjük nyomon, akinek feladata elkapni a felfordulás során börtönéből megszökött hét főbűnt. Ebből következik, hogy az eddigiekhez képest még inkább egy moralitásjátékra emlékeztető történet a testet öltött kevélység, fösvénység, bujaság, irigység, torkosság, harag és restség legyőzése körül forog, akik egyrészt nem kínálják magukat ezüsttálcán, másrészt mind megkísértik indulatos hősnőnket.

Ismerős, mégis más

Egyből a lecsóba csapva a Darksiders 3-ról bátran kijelenthető, hogy aki az előző kettőt szerette, ezt is fogja, még ha több tekintetben el is tér az első két résztől. Először is nincsenek többé hatalmas nyílt terek, amelyek között még lóháton is időigényes áthidalni a távolságot, másrészt nincs ló sem, amelyre a történet egyik váratlan fordulata ad magyarázatot (ilyenből van több is, szóval ne gondoljuk, hogy csak sorra lepofozzuk a bűnöket, aztán függöny). Nincsenek dungeonok és halmokban hulló loot sem, de akkor mi van? Például egy bravúrosan felépített és romjaiban is gyönyörű világ, amelyet befutnak az Élet Fájának mindenhová elérő ágai és gyökerei, és amelynek változatos helyszínei a Dark Soulshoz hasonlóan olykor egészen elképesztő módon kapcsolódnak egymásba. Emellett ismét gyűjtjük a lelkeket, amelyekből három alaptulajdonságot fejlesztve lépjük a szinteket régi cimboránknál, a démon Vulgrimnál, aki tulajdonképpen a bonfire helyi megfelelője.

Nemcsak a világépítésen és a lélekgyűjtésen, de a nehézségen is érezni, hogy a Darksiders 3-at leöntötték egy kis „sötét szósszal”, mert az ellenfelek jóval nagyobbat ütnek, mint eddig, és ha nem vagyunk észnél, vagy egy csapdába belesétálva féltucat bestiát ugrasztunk magunkra, pillanatokon belül elintéznek. Azért a nehézség így is jóval elmarad a FromSoftware által belőtt szinttől, de a sorozat előző két részéhez képest határozottan érezhető a változás, ami miatt a játékmenet taktikusabb megközelítést igényel.

A legfőbb harci eszközünk az ostorunk, ami a néhány másodlagos fegyverhez hasonlóan multifunkciós, és lengedezésre is alkalmas, illetve a kitérés, amelyet, ha jól időzítünk (ezt hangeffekt és időlassulás jelzi), egy komoly mágikus sebzést okozó ellencsapást is bevihetünk. Idővel ezt a kitérésalapú harcrendszert színesítik tovább (szó szerint!) az elementális képességek, illetve most is szabadjára engedhetjük néha a dühünket és ölthetünk átmenetileg sebezhetetlen démoni alakot.

Hajában az ereje

Habár a Darksiders világa bővelkedik bibliai alakokban, az alcím nem az ószövetségi Sámsonra, hanem Furyra, és a játékmenet legmeghatározóbb újdonságára utal. “Föld, szitáló meteoreső, de a hajam még mindig tart”, mondhatná Fury magabiztos mosollyal egy posztapokaliptikus samponreklámban, hiszen a világvége óta egyre látványosabb a hajkoronája, ráadásul színváltós is! Női magazinokból ismert közhely, hogy szakítás után egy új frizura segíthet az újrakezdésben, ám a mérges női lovas esetében egy-egy durvább főellenfél legyűrése eredményez hajfestést. Ilyenkor a Lord of Hollows nevű lény magához szólítja a bűnök gyepálása közben saját hibáival szembesülő és komoly jellemfejlődésen keresztülmenő fúriát, hogy megajándékozza a tűz, a jég, a vihar vagy az erő… erejével.

Kontrollerrel játszva logikus módon a négy színes gomb egyike + a bal felső ravasz lenyomásával aktiválhatjuk bármelyik meglévő erőt, amit hajszínünk is jelez, és használhatjuk a vele járó másodlagos fegyvert és speckó képességeket. A másodlagos fegyvereket az ostorhoz hasonlóan fejleszthetjük a kovácsnál, Ulthane-nél a helyszíneken eldugott ércek, illetve angyali és démoni ereklyék segítségével. Ha már kitértem a fegyvertuningra: az ereklyék a fegyverünk foglalatába illeszthető, különböző bónuszokat nyújtó ékkőszerűségek fejlesztéséhez kellenek, amelyek közül melegen ajánlom a sebzéssel életvisszatöltős darab kimaxolását.

A speckó képességek elsősorban a környezeti akadályok leküzdéséhez kellenek. Nincs szívem mindet lelőni, de lehet például gyújtogatni, vízen járni, levegőben siklani, és mindenekelőtt újra végigjárni a helyszíneket, hogy azok korábban elérhetetlen szegleteit is felderíthessük, ami a Darksiders 3 legélvezetesebb része. Mindezt olyan apróságok koronázzák meg, mint a szisszenés, amit Fury tüzes séróval vízbe ugrásakor hallunk, a villámokon cikázás pedig legalább annyira menő, mint a Deus Exben az Icarus Landing Systemmel háztetőkről ugrálni.

Addiktív, mint a drog

A vele töltött esték során annyira a Darksiders 3 rabjává váltam, hogy magamban már csak Drogsiders 3-nak hívom, ráadásul elképesztően csiszolt, ami azért nagy szó, mert a lapzártával egybeeső megjelenési dátuma miatt egy korai verzióval játszottam, amelyben ennek ellenére alig találkoztam buggal. Ízeltlábú, csontos, csápos, élőhalott, melák és repkedő szörnnyel annál inkább, de nemcsak az ő dizájnjuk fantasztikus, hanem a főbűnöké is, akik némelyike egészen gyomorforgató alakot öltött, zseniális szinkront kapott, és stílusára formálta rejtekhelye környékét is. Külön piros pont jár a nagyrészt az első két részen is dolgozott volt vigiles fejlesztőknek azért, hogy a bossharcok idővel egyre összetettebbé válnak, és bár látszólag gyorsan hullanak a bűnök, némelyikükkel többször találkozunk, illetve a velük folytatott küzdelem fázisai is tartogatnak csúnya meglepetéseket.

A szerteágazó világot, amelybe a bossok territóriuma minden korábbinál jobban belesimul, már méltattam, és nemcsak a hangulatos eldugott részek és a gyűjtögetnivalók miatt érdemes felfedezni, hanem emberi túlélőket is találhatunk, akiknek megmentéséért Ulthane megjutalmaz minket. A Darksiders 3 emellett az a játék, ahol minden további nélkül sipítozhatsz, hogy „Jaj, nem jó a hajam!”, elvégre a könnyed hack and slash mellett a sorozat másik védjegyévé vált ügyességi részek és környezeti fejtörők is visszatérnek, és ezek során kulcsfontosságú a megfelelő képesség/hajkorona bevetése.

A grafika élénk színű, rajzfilmes stílusában igazodik az elődökhöz, ugyanakkor a 2012-es második részhez képest értelemszerűen rengeteget fejlődött, és szuperül optimalizált, így az erősen alsó-középkategóriás gépemen is gond nélkül fut magas beállításokkal, csak a területek közötti mászkálás akasztja meg néha. Az irányítás most is kiváló, bár az ostor kapaszkodóit nem mindig érzékeli megfelelően a játék, a kontroller használata pedig erősen ajánlott.

A Darksiders 3 jóval rövidebb, mint a második rész, ugyanakkor hiányoznak belőle annak üresjáratai is, elképesztően játszatja magát, és a trilógia talán legkiforrottabb darabja, amely a korábbi részek erényei mellé beemelt pár élvezetes újítást, és nem félt megszabadulni a fölösleges sallangoktól. A sorozat rajongói mind a tíz ujjukat meg fogják nyalni utána, de az akció-kalandok kedvelői is bátran álljanak neki, hátha megjön a kedvük a többihez, aztán hadd készüljön el a negyedik rész is!