1993 szeptemberében egy David Brevik nevű programozó és két dizájner ismerőse, Max és Erich Schaefer úgy döntött, valahogy összekalapoznak pár millió dollárt, és alapítanak egy játékfejlesztő stúdiót. A Condor Studios kezdetben licencelt címeket készített (Justice League Task Force, NFL Quarterback Club '95), de csak azért, hogy meglegyen a pénzük és a tapasztalatuk az álomjátékukhoz, amit úgy hívtak: Diablo. A körökre osztott szerepjáték hőse egy földalatti, véletlenszerűen generált városban harcolt volna démonokkal, menet közben varázstárgyak után kutatva. Az ötlettel csak egy baj volt: a büdzsének szánt 1,2 millió dollár egyszerűen nem volt elég semmire. A sors viszont közbeszólt: egy évvel később, egy szakmai rendezvényen a Diablo prototípusa felkeltette egy feltörekvőben lévő stúdió figyelmét, amely úgy döntött, felvásárola a csapatot, és Blizzard Northként futtatja tovább. A többi már történelem...

VISSZA A GYÖKEREKHEZ

Van viszont ennek a sztorinak egy másik, sokkal régebbre visszanyúló szála is: az eredetileg Silicon & Synapse-nak hívott Blizzard ugyanis meglehetősen régen csinált nem PC-exkluzív játékot. Pontosan hány éve? Tizenhat! 1997-ben, az akkoriban már a végnapjait is távoli emlékként megélő Super Nintendón, a The Lost Vikings 2 kiadásával zártak le egy korszakot. Voltak ugyan ezután is konzolos Blizzard-címek, de azokat mindig egy harmadik fél készítette, vagy épp hagyta abba (elég, ha a StarCraft: Ghostra gondolunk), így már csak ezért is döbbenetes, hogy ennyi időbe telt, míg a Blizzard visszatalált a gyökereihez. A feladat persze nem volt egyszerű, már csak azért sem, mert a Diablo III konzolos változata az eredeti, 2012 májusában kiadott alapjáték hellyel-közzel teljesen megegyező átirata. Ez a 7-8 éves, a teljes kiöregedés jeleit már jó régóta mutató konzolok világában kifejezetten döbbenetes teljesítmény. Szinte példátlan, hogy ennyire tökéletesen sikerüljön átültetni valamit egy gyakorlatilag teljesen más platformra, egy teljesen más célközönségnek. És a Blizzard mégis megcsinálta – mondjuk várt valaki bármi mást tőlük?

DÉMONOKKAL TÁNCOLÓ

„Az alapok nem sokat változtak, a Diablo legújabb része még mindig csak egy döntött-, izometrikus felülnézetből játszható hack 'n' slash, ahol az a cél, hogy eljussunk az adott pályaszakasz egyik pontjából a másikba.” A tavaly leírtak teljes egészében újraközölhetők ezúttal is: ahogy akkor, úgy most is öt kaszt vághat neki a Diablo legyőzését megcélzó küldetés harmadik etapjának. A harcos, a varázsló, a barbár, a démonvadász, a witch doctor és a szerzetes szörnyek millióin verekszi át magát, míg eljut minden démonok urához és parancsolójához, a címadó Diablóhoz.

A PC-s változattól eltérően itt lehetőség nyílik arra is, hogy egyszerre négyen játszhassunk egyetlen tévé előtt. Osztott képernyő helyett mindenki ugyanabban az ablakban, ugyanabban a játéktérben található. Egymástól eltávolodni egészen nagy távolságokra is lehet, van azonban egy olyan határ, aminek elérésekor az elkóborlók visszateleportálnak az elsődleges karakterhez. Mivel a Diablo III pályái sokszor szűk folyosókból állnak, ez egyáltalán nem jelent problémát, sőt, bátran kijelenthető, hogy a lokális kooperatív játékmód megvalósítása elsőrangúra sikeredett, az ilyen jellegű multiplayer egyszerűen adja magát, és kifejezetten szórakoztató úgy játszani, hogy a partnereink nem a világ másik végén, hanem közvetlenül mellettünk vannak. Hátrány ebben a módban csak egy van, az, hogy a PC-s kiadással ellentétben itt mindenki kénytelen osztozni a looton, így komoly marakodások várhatók egy-egy legendás kard, páncél vagy pajzs láttán.

Jelent ez problémát? Egyáltalán nem. Ha valaki a nappalijába enged három embert, akkor általában ismeri is őket; kevés olyan rablóbanda van, aki diablózásra kényszerítené az áldozatát. Különleges tárgyból amúgy is rengeteg akad, ami elsősorban azoknak lesz feltűnő, akik már tavaly is megkergették Diablót – érezhető, hogy a Blizzard alaposan belenyúlt azokba az algoritmusokba, amelyek a lootért felelnek. Kevesebb, de látványosan jobb minőségű cucc esik, sárga, ritkább esetben akár lila felszerelésre is bukkanhatunk már az első fejezetben, ez pedig a boss-harcokat leszámítva nem igazán volt jellemző a korai Diablo III-ra.

A loot utáni kapkodás az online komponenst is érinti, de a multiplayer terén sokkal több van a Diablo III-ban, mint bármelyik másik, online komponenssel rendelkező konzolos játékban. A tetszetős menüben több kapcsoló is átpöccinthető: kiiktatható a régióra szűkített partnerkeresés (akinek mondjuk Tádzsikisztánban vannak barátai, azoknak nem jelent majd problémát a távolság), továbbá beállítható, hogy csak a tulajdonos nyelvén beszélő emberek kapcsolódhassanak. Természetesen a konzolos kiadás esetében már nem kötelező a folyamatos online kapcsolat, így internet nélkül, egy erdő mélyén is lehet szörnyeket aprítani.

A SZABÓ CSALÁD

Ha igazán mélyreható változtatást szeretnénk találni, akkor egyértelmű, hogy a kijelző és a menü vidékén kell kutakodni. Előbbi csak nyomokban emlékeztet az eredetire: oké, a feliratok tök ugyanolyanok, viszont az életerőt most már egy csík mutatja, a managömb (vagy annak megfelelője) lecsúszott a bal alsó sarokba, a térkép pedig középre. Az összes ikon és mutató tökéletes helyen van, a játéktérből csak minimális részt takarnak ki. A tárgy- és képességlista viszont már más tészta: azok saját, önálló képernyőre kerültek. Az inventory a klasszikus, az analóg karokhoz tökéletesen passzoló radiál felépítést kapott. Az egyes kategóriák (páncél, pajzs, nyaklánc, gyűrű) közötti váltás ezredmásodpercek alatt levezényelhető, a birtokolt javak közti csere egy kattintással letudható, a szortírozást pedig külön „junk” gomb segíti, mely a Dragon Age: Originshez vagy a Kingdoms of Amalurhoz hasonlóan listába szedi a feleslegesnek ítélt dolgokat, hogy azokat keresgélés nélkül, egy csomagban lehessen lepasszolni egy kereskedőnek. A „messzemenően tökéletes, látványosan kifinomult” mondat az irányítás mellé is odatehető. Minden képesség külön gombhoz rendelhető, és mivel mind a PS3, mind az X360 kontrollerén van elég bütyök, ezért még attól sem kell félni, hogy az összetettebb mutatványokhoz netán polipmódba kellene kapcsolni.

EZ NEM MAGYAR NARANCS

Megváltozott formában, de átvészelte a váltást az alapjátékhoz patchcsel hozzáadott „Monster Power” opció is. A maximalistáknak, az XP-farmolóknak kitalált rendszer révén a kihívás mértéke abszolút finomhangolható, több kategóriára osztott nehézségi szintekkel befolyásolhatjuk, hogy mi várjon ránk a pályákon. Bármikor, akár egy katakomba közepén is lehet váltani, megnövelve a szörnyek életerejét és sebzését – a Diablo III ekkor vált át hangulatos akció-szerepjátékból felfoghatatlanul nehéz mészárlás-balettba.

A hab a tortán a tálalás, a konzolos Diablo III ugyanis szép – nagyon-nagyon szép. Nincs meg benne minden extra effekt, és a felbontás terén sem veheti fel a versenyt a PC-vel, viszont az egészet akadásmentesen tálalja számunkra a konzol, még akkor is, mikor négy játékos és háromtucatnyi szörny van a képernyőn. A stabil képfrissítéshez rövid töltési idő társul, így aki esetleg azért nem vágott neki a kalandnak, mert nem bírta a gépe, most gyorsan megoldhatja a problémáját. A konzolos Diablo III egész egyszerűen fantasztikus lett. Habár az aukciósház kikerült a képből, minden más maradt. Ennél színvonalasabb és tökéletesebb konzolos port talán még sosem volt, és remélhetőleg nem kell újabb 16 évet várni a következő Blizzard-átiratig...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!