Dante bőrdzsekit is újított

Dante, ahogy az eddigi részekben, most is kristályokat, vagy ahogy a játékban hívják, orbokat gyűjt, melyek közül megkülönböztetünk piros, zöld és lila színűeket. A pirosak a pénz szerepét töltik be: a pályák között, illetve a terepen ritkásan elszórt, zölden virító homokórákat szorongató szobrok aktiválása után, különböző tárgyakat vásárolhatunk belőlük. Feltölthetjük az életerőnket, vehetünk aranyszínű orbot, ami egyből feltámaszt, ha meghalunk (ilyet a pályákon nem igazán találni), de akár a Dante egészségét jelző sávot is megnyújthatjuk, ha elég piros kristályt gyűjtöttünk össze. A zöld orbokkal a sebeinket gyógyíthatjuk meg, így ezeket nem érdemes túlmagyarázni. Ellenben a lilák szerepe már nem ilyen egyértelmű. Dante apja ugyebár egy Sparda nevű démonlord volt, aki szerelembe esett egy gyönyörű angyallal, így született félvér hősünk, kinek ereiben Sparda véréből is csordogál egy adag. Namármost ez azt jelenti, hogy Dante képes segítségül hívni a „sötét oldalt”, és a Devil Trigger nevű képességével átváltani démoni formába: ekkor minden ellenfél a levegőbe emelkedve várja nem épp magasztos sorsát, s noha a Devil Trigger gyorsan fogy, egy-egy lila kristálylökettel könnyedén feltornászhatjuk a kortynyi adagot.

A DmC ellenfelei meglehetősen változatosak, van itt minden a kövér, foszló hústömegtől a pengékkel felfegyverzett pokolkatonáig. Ugyan többségük egynyári pofonnyelő, páran komoly fejfájást jelentenek, mint például a szamurájkardos, maszkos rosszfiúk, akik el tudnak teleportálni a csapásaink elől – na, őket rendesen meg lehet szívatni egy jókor ellőtt Devil Triggerrel! Mindez azonban még mindig semmi a főellenfelekhez viszonyítva, akik a DmC-ben olyan ötletesek, erősek és látványosak, amilyenekre évek óta nem volt példa. Tessék elfelejteni a nevetségesen együgyű, QTE-kre specializált bossharcokat! A DmC főnökeit taktikus támadásokkal, puszta erővel kell földbe döngölnünk. Poénokat nem szívesen lőnénk le, de virágnyelven azért elejtünk ezt-azt a lap alján olvasható tippek-trükkök során.

Az ördög a részletekben lakozik

Ez idáig csak dicsértük a DmC-t, ám a bevezetőben említett hibamentesség bizony tényleg messze van. Vegyünk egy nagy levegőt és mondjuk ki: a Ninja Theory alkotása fájdalmasan rövid. Ezt még túlélnénk, ha legalább a húsz küldetés egyenkénti hossza koherenciát mutatna, de erről szó sincs, sőt, lesz olyan fejezet, aminek a végigjátszása elsőre nem több mint 4 (!) perc. Persze, nehezebb fokozatokon, illetve ha minden gyűjthető extrát össze akarunk szedni, ez lehet hosszabb is. Ám ne feledjük, hogy egy ilyen megosztó jellegű játék esetén különösen fontos az első benyomás. A teljes első dara nagyjából 8 órát vesz igénybe, ami a sorozat veteránjainak simán lecsökkenhet 5-6-ra – de ez még csak a kezdet, egy rövidke tangó, amit sok tánccal töltött este követhet, ha adunk esélyt a játéknak. Főleg, hogy a buli a Dante Must Die!-szinten kezdődik csak igazán.

A rövidség a műfaj monotonitásának „kezelése” lehetett: a fejlesztők úgy gondolhatták, hogy ha nem tart túl sokáig a kampány, az új jövevények sem unnak bele. Nos, meglátjuk, mit szólnak majd ehhez a DmC-szűz vásárlók – mi mindenesetre nem vagyunk túl optimisták. Igaz, a már emlegetett gyűjthető cuccoknak se szeri, se száma: kereshetünk kulcsokat, amikkel lezárt challange-pályákat nyithatunk meg; feloldhatunk művészi munkákat a főmenüben; és persze egy végigjátszás nem elég hozzá, hogy minden fegyverünk összes képességét használhatóvá varázsoljuk. Szóval tartalom akad, csak épp nem a legoptimálisabb elosztásban. Bosszankodásra adhat okot továbbá, hogy a sorozat logikai elemei szinte teljesen eltűntek, helyüket együgyű platformszakaszok vették át. Ugyan ezek se rosszak, de jobb lett volna kicsit többet tornásztatni az agyunkat, mert így a DmC tényleg „csak” egy akciójáték, semmi több. Hiába a tökéletes harcrendszer, ha az ember másra is emlékszik a korábbi részekből – reméljük, a Ninja Theory a folytatásban a szürkeállományunkat is megdolgoztatja.

Ezer ördög és pokol!

A fejlesztők az elmúlt évek során mestereivé váltak az Unreal Engine 3.0-nak, és ez bizony a DmC kidolgozottságán is meglátszik. A grafika sokszor lélegzetelállító, különösen a karaktermodellek kidolgozása, a mimika és az animációk döbbentik le az embert. A textúrák alacsony felbontása és a pályákon található kevéske tereptárgy már nem ilyen örömteli tulajdonság, de sajnos a jelenlegi konzolgenerációnak megvannak a korlátai (bár az érthetetlen, hogy a PC-s verzióhoz miért nincs HD-csomag), és az Epic motorja sem épp mai darab már. Viszont ami elveszik a technológia által, azt lényegében visszakapjuk kreativitás formájában: a DmC helyszínei az American McGee-féle Alice-játékok betegesen szürreális környezetét idézik, távoli rokonságban a sorozatra eddig jellemző, gótikus és keresztény mitológia ihlette vonásokkal. A DmC szép játék, jó ránézni, élvezet figyelni a világ átalakulását, és bár a Limbón túl bemutatott területek kifejezetten rusnyák, el kell ismernünk, hogy a látványtervezők nagyon értik a dolgukat. S akkor még nem is emlegettük fel a szuperül megkomponált átvezető videókat, a kiváló, zúzós zenei aláfestést és az utóbbi hónapok legjobb szinkronhangjait.

A pokol bibliája?

Összességében tehát egy jó játékkal állunk szemben, ami még úgy is eredeti bír lenni, hogy sok korábbi DmC-s elemet felvonultat, kezdve az ismert szereplőktől, a családi konfliktuson át, egészen a folytatás lehetőségének elejtéséig. Elérkeztünk hát a végértékeléshez. A régi részek kedvelőjeként már az első képek óta optimista voltam, sokakkal ellentétben ugyanis úgy éreztem, hogy tíz év nagyon sok idő, ideje megújulni, felvenni a modern idők bőrdzsekijét. A DmC sorozatra ráfért a reboot, ez egyszerűen tény, a Ninja Theory pedig jól bánt a licenccel, az ifjú Dante méltón viseli ultra laza elődje fegyvereit. Ugyanakkor a hibák felett sem szabad elsiklanunk: a logikai feladványok száműzése és a rövid első végigjátszás olyan negatívumok, amik – ha rajongók vagyunk, ha nem – kisebb tasliként érnek így az új év első hónapjában. Meg lehet őket magyarázni így vagy úgy, de ettől még nem tűnnek el. A játék befejezése után sokáig morfondíroztam az értékelésen, és ha nem is érdemel 80%-nál többet a játék, ez is egy szép, kerek szám.

1 2