Az utóbbi évek folyamán számos online műfaj felemelkedésének, tündöklésének és esetenként csúfos bukásának lehettünk tanúi. Az MMO-túlélőjátékok azonban furcsa kakukktojásként buknak ki ezek közül – a műfaj ugyanis úgy élte meg a fénykorát, majd bukta el népszerűségét, hogy kis túlzással alig volt képviselője, amely elhagyta volna az Early Access, béta, esetenként alfa állapotot. És még ha el is hagyták, gyakran nem sok köszönet volt a dologban, ahogy azt a közelmúltban is láthattuk, amikor a „nagy ős”, a Day Z végre elérte a végleges állapotot, és számtalan, még ekkor sem javított problémájával jelezte egy éra és egy műfaj végét.

Ám mintha csak fricska lenne arra, hogy a legtöbb hasonló játék antagonistái élőhalott mutánsok voltak, pont a nagy bukást követően törte fel a friss sírt a Just Cause-szériáért felelős Avalanche karja, és villantotta fel saját próbálkozását, a Generation Zerót, mely egy hatalmas adag nosztalgia köntösében, valamint gyilkos robotokkal adott új formát, és egy minden korábbi résztvevőnél céltudatosabb, kiforrottabb esélyt a stílusnak. Az eredmény hatalmas várakozás után végre megjelent – évekkel azt követően, hogy igazán szükség lett volna rá.

A Terminátor ehhez képest gyerekjáték

A Generation Zero helyszíne egy alternatív Svédország a nyolcvanas évek derekán, melyet váratlanul gyilkos robotok serege rohant le. Viharos sebességgel eliminálták a lakosságot, holttesteket, kihalt településeket és romos evakuációs zónákat, katonai bázisokat hagytak maguk után, az ellenállást pedig mindössze egy maroknyi túlélő képviseli, akik a gépapokalipszis során épp a természet lágy ölén túráztak.

Hőseink természetesen véletlenül sem olyan túlélő jellemek, akik titokban egész életükben a civilizáció összeomlására készültek, így a küzdelem a rájuk vadászó ragadozó gépekkel a legenyhébb kifejezéssel is kiegyensúlyozatlan. Felszerelésük meglehetősen hiányos, fegyverkezési lehetőségük limitált, életerejüket pedig a legapróbb robot is másodpercek alatt képes lefaragni – így nem marad más választás, mint a taktika, a lopakodás és a környezet előnnyé kovácsolása.

A küzdelemhez és felfedezéshez természetesen kapunk némi motivációt is, a kezdő helyszínen egy lassan haladó küldetéslánc indul, melynek során megpróbáljuk kideríteni, hogy alig néhány nap alatt pontosan milyen módszerrel pusztítottak el mindent a gépek, és hová tűntek az emberek, akiket elvileg a hadsereg sikeresen evakuált a bombabiztos, jól felszerelt óvóhelyekre. Nyomozásunk egy igen méretes nyílt világon kalauzol végig minket, melyben természetesen bőségesen akadhatunk jutalmakkal kecsegtető mellékszálakra is, vagy mellőzhetjük a teljes narratívát, és saját ösztönünkre hagyatkozva kalandozhatunk, vadászhatunk, gyűjtögethetünk.

Ugyanis, ahogy a műfaj többi képviselője, a Generation Zero is kiemelt hangsúlyt fektet a loot gyűjtögetésére, felszerelésünk fokozatos bővítgetésére. Loot szerencsére bőségesen akad, útszéli autókban, templomokban, házakban bukkanhatunk létfontosságú egészségügyi csomagokra, lőszerre, a gépek hatékonyabb irtását szolgáló figyelemelterelő fáklyákra, rádiókra, illetve bombákra. Még jobb esetben biztonságos búvóhelyre is, amely egyszerre szolgál respawn pontként és később fast travel állomásként. A szabad kalandozás természetesen nem veszélytelen, mindig fennáll a veszélye annak, hogy a kiszemelt célpont körül állomásozó gépek sokkal nagyobb kihívást jelentenek, mint amekkora a learatott győzelemért járó jutalom, ám a taktikusság, a folyamatos bizonytalanság érzése szerves részét képezi a játékélménynek, és kiválóan működik.

Ezt mikrobiért, gyarló ember!

A gépek elleni harc ugyanis reménytelen – ez már a legelső összecsapáskor egyértelművé válik, és csak egyre reménytelenebb, ahogy utunk során a biztonságos kezdő helyszíntől egyre távolodva túlélőket kereső őrjáratokra, később pedig akár épület méretű, legyőzhetetlennek tűnő monstrumokra bukkanunk. A gépek gyorsak, szívósak, mindemellett rendkívül szemfülesek is: egy elhúzódó tűzharc gyakran újabb és újabb ellenfélhullámokat vonhat be. Még állig felfegyverezve, egészségügyi csomagokkal és életmentő, a halálközeli pillanatból hirtelen újjáéledésre esélyt adó adrenalin injekcióval felvértezve sem kapjuk meg a legyőzhetetlenség, a biztonság érzését. Épp, mire eljutunk arra a pontra, hogy kiismerünk egy ellenféltípust, kialakul egy stratégiánk, a játék megnöveli az ellenfelek számát, bedobja a megszokott ellenfelek egy fejlettebb, edzettebb típusát, vagy egyszerűen egy újabb, még keményebb diót jelentő gépszörnyet.

Az összecsapások egyszerre kerülendő és jutalmazandó események. Ha ész nélkül, felkészületlenül vágunk bele egy harcba, a legjobb esetben is csak értékes erőforrásokat pazarolunk, ám ha taktikusan, hatékonyan, csapdákat állítva, mesterlövész puskával a távolból a gépek sebezhető pontjait kilőve végzünk a fémszörnyekkel, dúskálhatunk a lootban és a tapasztalati pontokban, melyekkel időről időre szinteket léphetünk, új skilleket, specializációkat nyithatunk meg. A taktikusságnak ráadásul más szerepe is van, köszönhetően a játék permanens ellenfeleinek – ha a Generation Zero a térkép egy pontjára lerak egy gépet, az attól kezdve a világ szerves része. Ha egy őrjáratból például sikeresen kiirtunk két felderítő egységet, a harmadikat viszont csak megsebezzük, az a harmadik szikrázó kábelekkel, magányosan fogja tovább járni a világot, és a következő találkozáskor az eszmecsere ott folytatódik, ahol abbamaradt – mintha csak a Shadow of Mordor-széria nemezisrendszere inspirálta volna a készítőket – ez pedig különösen hasznos a később felbukkanó, épület méretű monstrumok esetén.

Bethesda, fogd a söröm!

A Generation Zero igazi előnye azonban nem a számtalan jó ötlet, hanem a kivitelezés a legapróbb részletektől a nagyobb, látványosabb játékelemekig. Ez az első olyan online túlélőjáték, amelyen az indítását követő első pár órában már éreztem, hogy valóban elkészült, nem egy félbehagyott fejlesztési projekt, melynek tisztázatlan motivációjú készítői egy ponton megunták a nyikorgó robotokat, és inkább megjelentették a programot, hogy többet már ne kelljen vele foglalkozni. A sebesség még idén hároméves konfigurációmon, legmagasabb beállítások mellett is beállt 28-30 fps-re, a nyílt terek, nagyobb ellenfélmennyiség esetén is, a játékelemek működnek, a játéktér kidolgozott, gyönyörű, látványos, és ami a legfontosabb, hangulatos.

Mert hangulat nélkül könnyen mondhatnám ugyanazt a Generation Zeróra, amit a Fallout 76-ra is a franchise rajongótábora – hogy egy üres, lelketlen live service váz, melyben a tartalmak generálása a játékosokra van bízva. A Generation Zeróban azonban az üresség, a csend fontos tényező, hangulatépítő elem. Ahogy újabb és újabb kihalt épületre, tanyára bukkanunk, miközben legjobb esetben a nyolcvanas éveket idéző synth ambient dallamok csendülnek fel, rosszabb esetben semmi, csak a szél fúvása és a távolban menetelő gépek nyikorgása, annak a Generation Zeróban súlya van, hatása. Folyamatosan elmélyíti a kihaltság, a reménytelenség érzését, közvetíti, hogy nincs biztonságos hely, nincs menekvés.

És bár a játékélmény jelentősen többet nyújt multiplayerben, mint szóló élményként, számtalan élvezetes órát öltem az egyjátékos módban is, semmilyen téren nem éreztem unfairnek vagy élvezhetetlennek ezt az opciót – ráadásul remek gyakorlás, mivel az egyjátékosban megnyitott térképet, összegyűjtött felszereléseket, fegyvereket és megnyitott skilleket egy-az-egyben vihetjük magunkkal a többjátékos mezőre is. A Generation Zerónak pedig még egy további piros pont jár – egyértelműen leszögezi, hogy kooperatív, együttműködést megcélzó többjátékos produkcióról van szó, friendly fire nélkül, így ha multizásra adjuk a fejünket, bandában garázdálkodó, mémvideókat forgató embervadászoktól sem kell tartanunk.

Kispórolt alkatrészek

Ám a fentiek ellenére igazán nyugodt szívvel mégsem tudom ajánlani a Generation Zerót, köszönhetően néhány problémásabb, érthetetlen elemnek, amelyek bár kevesebbek, mint a műfaj egy átlagos példányában, sajnos tagadhatatlanul jelen vannak. Ezért fogalmaztam úgy korábban, hogy a játéknak korábban kellett volna jönnie. Ha a zsáner fénykorában jelenik meg ebben a formában, több méter magasba emeli a mércét, sőt bebizonyíthatta volna, hogy ilyen is lehet egy online túlélőjáték. Így viszont kicsit olyan, mintha fél lábon, fél szemmel, bizonytalanul bicegne be egy buliba, ahonnan már mindenki vagy hazament, vagy ittasság és másnaposság között fetreng valahol.

A kihívást, a hangulatot például elég komolyan rombolja, hogy ha elég adrenalininjekciót halmoztunk fel, gyakorlatilag halhatatlanná válunk, és sokadik elhalálozás után is úgy pattanhatunk vissza az élők sorába, mintha mi sem történt volna. Az ellenfeleket jelző detektor is néha érdekesen viselkedik, a föld alatti bunkerekben például jelezte a felettünk vagy alattunk járőröző robotokat is, melyek legfeljebb akkor vehettek volna észre, ha a detektáló szkript túlpörgött. És bár a világ hatalmas, az újrahasznosítás mértéke egy idő után mind ellenfelekben, mind pályaelemekben kissé nevetségessé válik – konkrét épületek, pályaelemek bukkannak fel újra és újra, amit egy ponton túl a váltakozó napszak és időjárás sem dob fel túlzottan. 6-7 óra az a szavatossági idő, amelynél megtört a varázs, és a Generation Zero elkezdett untatni. A motivációm, hogy begyalogoljam a térkép minden szegletét, végére járjak a küldetéseknek, borzalmas gyorsasággal elkezdett fogyatkozni. A játék produkálta továbbá az utóbbi idő leglátványosabb multis bugját, amit első kézből tapasztalhattam – előfordult párszor, hogy amikor a kapcsolat megszakadt a hosttal, a játék lefagyott, egyszer pedig limbóba is került, megrekedt töltő állapotban a játéktér és a főmenü között. Ráadásul a kapcsolat elég gyakran megszakadt, amiről nem tudtam eldönteni, hogy a hálózat hibája volt, vagy csak a hostoló társam nem kért a segítségemből.

A Generation Zero az általam eddig tesztelt legjobb, legígéretesebb multis túlélőjáték, ami valahol büszkeség a készítőknek, szégyenfolt a műfajnak. Remélem, hogy az Avalanche a továbbiakban sem mond le róla, toldozzák-foltozzák, új elemekkel, küldetésekkel, játéklehetőséggel. Jelen formájában inkább csak az érdeklődőknek ajánlom, különösen, ha vannak barátaitok, akikkel közösen gyilkolhatjátok a gépeket – de ha a műfajt eleve nem szeretitek, akkor a Generation Zero sem fogja megszerettetni veletek, lehetőség pedig sokkal több volt a koncepcióban, mint amit jelen formájában a játék felvillant.