Minden idők egyik leghíresebb, legmonumentálisabb, és egyik legrémisztőbb könyvmonstruma, a hat kötetben, sok év alatt kiadott, körülbelül 4000 oldal terjedelmű „A Római Birodalom hanyatlásának és bukásának története” nemcsak a felvilágosodás korának egyik legjelentősebb irodalmi remeke, de egyben a történelemkutatás és a modern történelmi könyvek létrejöttének egyik úttörője, amely a kiadása óta eltelt lassan 250 év ellenére még mindig a Róma iránt érdeklődők egyik legbiztosabb forrása. Bár Edward Gibbon kolosszusa fölött azóta sok szempontból eljárt az idő, és interpretációit, valamint a történelmi események közé csempészett személyes véleményeit azóta több ponton is sikerült megkérdőjelezni és megcáfolni, ha valaki meg akarja tudni, pontosan mi is vezetett az emberiség egyik legmeghatározóbb birodalmának bukásához, keresve sem találhat jobb kiindulási alapot. Vagy foghatja magát, felcsaphat barbárnak, és saját maga is átélheti, hogy miként jutott a csúcsról a mélybe az egész európai kontinenst behálózó uradalom.

A KAPUKNÁL

A Jon Shafer's At the Gates ugyanis nem kisebb célt tűzött ki maga elé, mint megadni a lehetőséget Róma eltörlésére. Ehhez nem egészen a tényleges történelmet hívta segítségül, hiszen itt nem egy rivális, feltörekvő birodalmat kell irányítani, hanem egy maréknyi törzsből álló barbár hordát, amely a semmiből építkezve próbálna kiépíteni egy félelmetes hadsereget, vagy egy olyan gazdasági motort, amely pusztán a létezésével térdre kényszeríti a császárt, a szenátust és az őket védő legionáriusokat. Az ötlet és a téma persze nem új, számtalan alkalommal eshettünk már neki Rómának, csak épp általában nem ebben a műfajban. Az At the Gates ugyanis vérbeli 4X, ami nem meglepő: Jon Shafer a műfaj egyik meghatározó alakja, aki a húszas évei elején programozó gyakornokból rekordsebességgel küzdötte fel magát a Civilization V vezető dizájnerévé, maradandó nyomot hagyva a modern, digitális 4X-et szinte egymaga létrehozó sorozatban.

Az At the Gates ennek ellenére extrémen nehéz szülés volt, a Kickstarter-kampány szinte már feledésbe merült, hiszen hat évvel ezelőtt zajlott le, és a mai szemmel nézve nevetségesen alacsony végösszeg, a 106 000 dollár nem is nagyon lehetett elég semmire. De a diszkrét ötéves késés elsősorban nem ennek, hanem Shafer személyes gondjainak és karrierjének (előbb a Stardocknál, aztán a Paradoxnál próbálkozott, de egyiknél sem találta meg a számítását) tudható be, így a tényleges, teljes idős fejlesztésre inkább csak az elmúlt másfél évben jutott idő. És ez sajnos több ponton meg is látszik.

BARBÁRLÉT

Pedig akárhová nézünk, egyértelmű, hogy az At the Gates célja az volt, hogy a lehető legmélyebbre ásva túrja fel a meglehetősen régóta stagnáló 4X-ek alapjait, és ez sok szempontból nézve sikerült is. Például rögtön a legelején, amikor nyilvánvalóvá válik, hogy az irányított barbár törzs tényleg barbár, azaz sosem indul igazi terjeszkedésnek: a kampány egészében egy, azaz egy darab településünk lehet, és ahelyett, hogy ez egy fix helyen lenne, amely köré számtalan épületet felhúzva jöhet létre egy nagyváros, inkább egyfajta sátortáborként üzemel, amit bizonyos ideig teljesen szabadon fel lehet kapni, és szabadon arrébb vinni, hogy a térkép egy teljesen új részén folytatódjon tovább az élet.

Az élet Krisztus után 400-ban pedig egyáltalán nem könnyű. Nem elég, hogy valahol a távolban, ismeretlen helyen ott vár a kettészakadt római birodalom, de közben a világot nomádok, rivális frakciók járják, akik nem félnek támadni, rabolni, gyújtogatni vagy alkalmanként csatlakozni hozzánk. A nép ugyanis csak így bővíthető: adott körönként mindig feltűnik egy új klán, amely valami okból szó nélkül csatlakozni akar, és onnantól fogva hozzánk tartozik. Minden klánt egyetlen egység reprezentál, és mindegyik jelentősen eltér egymástól, hiszen a térképhez hasonlóan véletlenszerűen generáltak, azaz minden alkalommal egy teljesen máshogy kinéző és más elemekkel rendelkező mikrouniverzum vár.

A klánokat, azaz az egységeket két tényező határozza meg: a szakmájuk (Profession) és a tudományág (Discipline). Előbbi azt mutatja, hogy pontosan mivel foglalkoznak, utóbbi pedig, hogy miben jártasak. A kínálat kezdetben nagyon limitált, amit csak kutatással lehet bővíteni. Itt nem találmányokat kell a semmiből megálmodni (mint a kereket, a papírt vagy a nukleáris elméletet a Civilizationben), hanem a tényleges szakmákat a hat tudományágon belül, úgymint a földművelés, a fémművesség vagy a kraftolás. Ezt követően egy szerteágazó fa válik elérhetővé, ahol már specifikus szakmák érhetők el. Ezek mindegyikének megvan a maga pontos feladata és ezzel járó előnye. Például az ételt adó bokrok, fák letakarítását lehetővé tevő gyűjtögető, a követ, érceket kifejtő bányász, a törzset védő íjász, a térképet bejáró felfedező vagy a húsról gondoskodó vadász. A kutatási fán persze az ennél lényegesen izgalmasabb ágak vannak túlsúlyban, ahol az olyan egyedi nyersanyagokat lehet hasznosítani, mint a méz, a szőlő, vagy mondjuk, a juh, kijelölve méhészt, borászt vagy állattenyésztőt, esetleg ruhakészítőt.

ERŐ-SZAKIK

Az, hogy melyik nyersanyag érhető el, pontosan annyira kiszámíthatatlan, mint az, hogy milyen klán csatlakozik: a véletlenszerűen generált térkép bármit tartalmazhat és gyakorlatilag bárhol, de a rendelkezésre álló erőforrások egy bizonyos pontig véglegesek. A leszedett bokor eltűnhet, az erdő csak úgy nem nő vissza, és ha nincs a közelben nagy vízfelület, halat sem nagyon lehet szerezni. Pontosan ezért is lehet felkapni és arrébb mozgatni a települést, mert ha egy terület kimerül, muszáj odébb állni – a másik lehetőség az, amikor a kampány második felében már kőből is fel lehet húzni épületeket, melyek permanens struktúrának felelnek meg, és ha ez pont egy nyersanyag-kitermelő, akkor onnantól kezdve az adott összetevő gyakorlatilag kifogyhatatlanná válik.

Körülbelül ezen a ponton válik igazából jelentéktelenné a végcél, azaz Róma elfoglalása. A kezdetben legyőzhetetlennek tűnő, de meglepően passzív birodalom településről településre foglalható el, ami után mindig valamiféle bónusz jár, de mivel ez elérhető távolságba csak több tucat/több száz kör után válik, addigra a saját törzsünk általában már annyira erős, hogy ezek a ráadások értéktelenek, és igazából a felhúzott birodalom lényegesen erősebb és hatékonyabb, mint Róma. Vagyis a játék gerincét és lényegi tartalmát alkotó gazdasági modell önellátását követően tulajdonképpen már nincs is mit csinálni.

Ezt elérni persze egyáltalán nem lesz egyszerű, az egyáltalán nem interaktív, brutális mennyiségű szövegbuborékra épített tutorialrendszer a mélyvízbe dob, és onnantól kezdve a világon mindennel meg kell küzdeni, legfőképp a természettel. Az egymást pár körönként váltó évszakok alapvetően formálják át a térképet, megbénítva a gazdaságot, lehetetlenné téve a közlekedést. A télen teljesen befagyott talajon megáll a mezőgazdaság és a gyűjtögetés; a befagyott tavakon már nem lehet halászni; a tavaszi eső által szinte mocsárrá változtatott síkságokon közel lehetetlen átkelni, mert azonnal megesznek minden mozgási pontot.

Az így megváltozó, kiszámítható, de azért még így is felettébb ötletes játékmenetnek igazából ez a leginnovatívabb és legszórakoztatóbb része, amely arra sarkall, hogy az ember folyamatosan előre gondolkodjon, és felkészülten várja a kemény telet, a néha könyörtelenül forró nyarat, vagy a menedéket hozó tavaszt. Ha már más ellensége igazából nincs: a rivális népeknek nincsenek ugyanolyan ambíciói – vagy egyáltalán nem terjeszkednek, vagy maximálisan passzívak –, a diplomácia rendszere pedig kimerül a szövetség vagy a háború kijelentésében. És akkor ott van a vallás, aminek abszolúte semmi szerepe nincs. És ezek, a feleslegesen sok üresjárat, a kidolgozatlan rendszerek, a felületes újítások azok, ami miatt az At the Gates nem a 4X forradalma, csak a forradalom előszelének egy kis szelete – Róma bukása közben a saját sikertelenségét is megalapozza.