Ritkán szoktunk ilyet tenni, de már a cikk elején ellőjük a poént: a Project CARS egy fantasztikus autóverseny-élmény, hihetetlen műgonddal elkészített szimuláció, és tartalmas, konzolos szemmel nézve is remek videojáték. Silghtly Madéknek nem keveset kellett azért gürizni, hogy a játékuk végül megvalósulhasson, hiszen olyan ambíciókat tűztek ki célul, amelyeket más motorsport-fejlesztők hosszú ideje csak az ígéretek szintjén kezeltek. Mondjuk, szükség is volt a merész álmokra, hiszen a Project CARS sokszínűségét úgymond a közönsége generálta. A program valószínűleg nem születhetett volna meg, ha a fejlesztő nem a közösségi finanszírozást választja bejárandó útnak. No, a brit illetőségű brigád nem a Kickstarterre ment kalapozni, hanem kreáltak egy saját felületet. Ez lett a World of Mass Development (WMD), amely rendszer első projektje nem más, mint a Community Assisted Racing Simulator (értitek, Project C.A.R.S. - azaz a „Közösség Által Támogatott Versenyszimulátor”). Ha kellő pénzt csengetett az ember, akár projektmenedzsment terén is beleszólhatott a játék készítésébe a WMD rendszerén keresztül. A siker nagyban azon (is) múlt, hogy olyanok álltak be a játék fejlesztése mögé, akik ténylegesen egy profi, kompromisszummentes cuccot szerettek volna támogatni. A kiadók kezdeti megkerülésével végül sikerült körülbelül nyolcvanezer támogatót felsorakoztatni, az pedig a hab a tortán, hogy közel négymillió euró jött így össze a közösség szponzorálásából. Mi ez, ha nem egy igazi sikertörténet?

EZERARCÚ MOTORSPORT

A WMD rendszerben tehát a játékos fizet azért, hogy belekotyoghasson a fejlesztésbe, cserébe utólag senki nem mondhatja azt, hogy a végtermék nem a gamerek vágyai alapján készült el. A Project CARS esetében szerencsére a jelenség nem fordult a visszájára, sőt, a program sok tekintetben gyógyír azokra a sérelmekre, amelyeket a játékosok megéltek az utóbbi idők nagynevű autós megjelenései után. A PCARS felsorakoztat szinte minden olyan lehetőséget és versenyosztályt, amelyet (ésszerű keretek között) licencelni vagy házasítani lehetett. A garázsból kihajtva 125 köbcentis gokartokkal, túraautókkal, prototípusokkal vagy épp Formula A-s nyitott kerekű járgányokkal is szaggathatjuk az aszfaltot. 

A karriermód egészen egyedi flexibilitásnak ad teret, hiszen mi magunk dönthetünk arról, hogy milyen szintről akarunk kezdeni. Így olyan kötöttségeket ugorhatunk át, amelyek más játéknál nem szoktak opcionálisak lenni. (És máris jön egy instant jó tanács: nehogy a gokarttal kezdjétek a bajnokságot!) Azt is érdemes látnunk, hogy a PCARS nem a csili-vili kampányszerű élményt helyezi a középpontba. A karrier másból sem áll, csak a naptárunk karikázgatásából, így jönnek egymás után a bajnokságok, néha befut egy-egy meghívásos móka (melyek garantáltan felüdülést jelentenek a hónapokon keresztülnyúló versenysorozatok között), aztán ennyi. Nincs karaktersztori, nincs XP-alapú fejlődés, nincsenek nyeremények vagy éppen suska, amit tuningra költhetnénk. Kicsit durván fogalmazva a karriermód esetében a Project CARS-ból kimaradt az élmény „játékosítása”, ez pedig a program talán egyik legnagyobb hiányossága. Lesz, aki emiatt hamar ráun a körözgetésre, mások viszont a játék mechanikájában (vagy még inkább: mechanikai sokszínűségében) keresik majd azt a mókafaktort, ami a program mellett tartja az embert hosszú időn keresztül.

A változatos autótípusokból eredő felhozatalt természetesen azok is élvezhetik, akik nem akarnak karrier jelleggel belefogni a játék mélyebb szintű darálásába. A saját magunk által kreált gyorsversenyek, versenyhétvégék, vagy a szabad gyakorlás során mindenféle kötöttségek nélkül próbálgathatjuk és tesztelgethetjük, hogy milyen különbségek vannak az egyes kategóriák és a járgányok között. Ezzel pedig el is érkeztünk ahhoz a ponthoz, ami a Project CARS fő büszkesége.

A MOTORHÁZTETŐ ALATT

Mint minden tisztességes motorsport játék, így a Project CARS is irgalmatlanul nagy hangsúlyt fektet a megfelelő fizikai jelenségek modellezésre. Oké, az Assetto Corsa és a Raceroom szerelmesei már hosszú ideje hozzá vannak szokva a jóhoz, a PCARS azonban egy tágabb közönség felé szeretne nyitni, konzolos portjainak köszönhetően pedig közvetlenül a Forza és Gran Turismo sorozatokkal is szembehelyezi magát. A fejlesztőcsapat magja korábban a SHIFT-játékokon dolgozott, a CARS pedig egyenes ágú technológiai leszármazottja az önmagát legkomolyabban vevő NFS-epizódoknak. Hű, már hallom is, ahogy sokan felhördültek a párhuzam kapcsán, de mindenkit megnyugtatok, a játék alatt dohogó Madness motor olyan új generációs technológiákat implementál magába, amelyek a legmagasabb szintre helyezik a játékot, valahová az Assetto Corsa környékére.

Hogy azok számára is érthető legyen a dolog, akik a PC-s csodaszimulátoroktól távol töltötték eddigi életüket, kicsit jobban bele kell mennünk ebbe a kérdéskörbe. Hiába lehet a Project CARS-ban mindenféle vezetési segítséget bekapcsolni, a négykerekűnk még a legegyszerűbb beállítások mellett is realisztikusabban, érzékenyebben reagál a környezeti és irányítási inputokra, mint azt a többi programban megszokhattuk. Bizony, a kasztni mérete, súlya, a kerekek távolsága és az útszakasztól és időjárási körülményekből fakadó tényezők is nagyban befolyásolják az irányítás mikéntjét. A könnyebb autókat megdobja, megvezeti a rázókő, a túlfékezés ugyanolyan gondot jelenthet egy kanyar előtt, mintha nagy lendülettel érkeznénk az ívre, és hasonlók. Csak hogy kiemeljünk egy „apró” példát a fizikai számítások komolyságáról: négy kerekünk viselkedése olyan fizikai kutatásokban is használt véges elem (FEM) és véges differencia (FDM) modellezésen alapul, amelyet például az autók kasztnijának deformációs- vagy légellenállás-vizsgálataira is használnak az előfejlesztés során. Így egyszerre lehet a gumi struktúráját és a futófelületet modellezni, miközben a kerék poligonrácshoz hasonló cellái dinamikusan küldözgetik egymásnak a különböző folyamatok leírására szolgáló differenciálegyenletek eredményeit. Ezek a tapadást, az út és a gumi hőmérsékletét, elasztikus tulajdonságokat és sok-sok más csatolt paramétert számolnak egyidejűleg. Észbontó, nem?

Az ilyesfajta megközelítés már önmagában új generációs színvonalú fizikát garantál, amelyet természetesen muszáj kitanulni, és tényleg órába telik, mire közepes szinten is elsajátítjuk az irányítás mikéntjét. De pont ezért képes a program a befektetett energiákat óriási sikerélménnyel jutalmazni. A Project CARS közép-profi irányítási megoldásaival egy szép előzés, optimális kanyarbevétel is rettentő büszkeséggel töltheti el a játékost, ez pedig olyan élmény, amelyet egy arcade versenyjátéktól nem igazán fogunk megkapni. Kár, hogy a mesterséges intelligencia nem nőtt fel még erre a szintre: a gép által vezetett autók bár képesek meglepő manőverekre, leginkább ostobán és erőszakosan játszanak, nem igazán tudnak reagálni az emberi játék finomságaira.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

TOMBOLÓ VIHAR, BŐGŐ MOTOROK

Cikkünk tárgya grafikailag talán nem képvisel olyan magaslatokat, mint a fizikai motorja, ám a látvány több mint kielégítő még konzolon is. Persze az elhagyatott pályaszélek nyilván száraz látvánnyal bírnak, de amikor elered az eső, lemegy a nap, vagy úgy 45 autó köröz a vízpermettől ködösödő Le Mans-i aszfalton, akkor leteszi azért az ember a haját. A belső sisaknézet is fokozza a vizuális gyönyört, és egy Oculusszal kiegészülve páratlan élményben lehet részünk, ezt bizton állítjuk! (Már csak azért is, mert tavaly nyáron volt szerencsénk megjelenés előtt kipróbálni a csodás VR-sisakos lehetőséget.) Maximum beállításokon, egy szimpla monitoron is azért elég izmos PC-re lesz szükség, ha a 60 fps a cél. A konzolos verziók pedig még kissé visszafogottabb technikai beállításokkal sem képesek tartani a 1080p/60 fps mutatót, de a PS4-változat azért nincs sokkal lemaradva ettől, így a két konzolos variánsból ezt ajánljuk inkább. Meglepő, de konzolokon is szabályozgathatjuk a vizuális effekteket, ám ezzel csak minimális, alig pár képkockás növekedést érhetünk el.

A játék hangok terén is odateszi magát, bár természetesen itt már az egyéni ízlés is közbeszól. Belső nézetben bizonyos motorok úgy bőgnek, mintha közvetlenül a motorháztető alatt lenne a gép bemikrofonozva, máskor pedig éppen, hogy visszafogottabb hangot kapunk, mint amit várnánk a vastól. Persze egy jó hangrendszerrel azért elő lehet csalogatni a libabőrt. Egy valamit azonban pont az 5.1-es rendszer közepén ücsörögve vettünk észre: környezeti hangok terén eléggé üres a Project CARS hangképe. Egy kis menetszél, vidéki háttérzaj vagy öblösebb stadionhangulat hiányzik, de ezt is csak azért vettük észre, mert minden más nagyon klappolt az összhatásban.

MAJDNEM MAKULÁTLAN

Helyszűke miatt valószínűleg nem tudtuk a Project CARS minden aspektusát részletekbe menően kielemezni, de reméljük ennyiből is látszik, hogy kinek ajánlható a játék, és hogy milyen kivételes minőséget képvisel. Az hagyján, hogy konzolon ilyet még nem pipáltunk, de PC-n is a legjobbak közé küzdötte fel magát a WMD projekt. Akinek a 30 helyszín több mint 100 szakasza nem elég, az nyugodtan pukkadjon magában, aki pedig a 70 autót kevesli, az gondoljon bele, hogy itt a járgányok tényleg elkülönülő vezetési karakterisztikával rendelkező jószágok. A Project CARS multis kommunája épp kialakulófélben van, és látszik, hogy a renitens egyedek nem maradnak a játékon sokáig. A letisztult hálózati élmény így már most sem reménytelen; bízhatunk abban, hogy potens kis közösségek jönnek majd létre az elkövetkező hónapok során.

A program persze közel sem tökéletes, lásd például az oktondi MI sofőröket. Az esőfelhők nem mosták el teljesen a bugokat, a menük szervezése sem mindig mutat letisztult formát, és a karriermód sem igen lesz már a jelenleginél izgalmasabb, ám ezeket a problémákat leszámítva nehezen tudjuk elképzelni, hogy a közeljövőben ennél jobb vezetési élményt kapunk egy multiplatform megjelenéstől. A Project CARS-szal a készítők amúgy is hosszú távra terveztek, és jobban teszed, ha te sem két hétvégés játékként tekintesz a Slightly Mad Studios játékára. Mert minél több energiát teszel bele, annál több élményt kapsz vissza. Ez a faktor pedig a legnemesebb játékok sajátja.