A The Dark Eye-franchise számomra sokáig olyan volt, mint egy milliószor látott márka egy bevásárlóközpontban, amellyel nem foglalkoztam különösebben, mégis időről-időre a polcaimra került egy-egy darabja. Ha német fejlesztőktől érkezett valamilyen fantasy RPG, az több mint valószínű, hogy ehhez az ikonikus univerzumhoz tartozik, ám igazán hiteles, az eredeti papír alapú szerepjátékot precízen feldolgozó adaptációt a játékosok utoljára a ‘90-es évek elején megjelent Realms of Arkania, majd annak remakejei formájában kaphattak.

Ezen próbált változtatni a Random Potion Oy csapata, mely az eredeti játék ötödik kiadását igyekezett játékká alakítani, ráadásul úgy, hogy annak akár négy fő is nekiállhasson kooperatív módban. Akár a játék szabályrendszerének beható ismerete, akár annak teljes hiánya mellett, klasszikus, felülnézetes RPG-ket idéző játékstílusban. Rögtön a karakteralkotás például a legtöbb játékban megszokott pontelosztogatás helyett a játék hubjaként szolgáló Fekete Vadkan kocsma baljós külsejű jósnőjénél történik, tarot kártyák kiválasztásával, melyek fajunk, foglalkozásunk, előéletünk és személyiségünk mellett végül egy személyre szóló küldetés kiválasztásával zárul, mely a játék fő mozgatórugója lesz számunkra. Feladatunk a kocsma hirdetőtábláján felbukkanó küldetések közül válogatni, melyek hol pusztán karakterünk fejlesztését és a zsákmány begyűjtését szolgálják, hol lehetőség nyílik olyan feladat elvégzésére is, mely tovább görgeti személyes történetünket. 

A kocsmába visszatérve ládánkban lehetőségünk van elraktározni a felesleges zsákmányt, esetleg az alkímiai laborban vagy a kovácsműhelyben új felszereléseket kraftolni, NPC társakat felfogadni (ha esetleg offline vágnánk bele a kalandokba), kereskedni, valamint az egyes küldetések végén kapott tarot kártyák és tapasztalati pontok kombinációjával tovább fejleszteni karakterünket a jósnőnél. Utóbbi egy különösen érdekes rendszer, egyes lapokat ugyanis lehetőségünk van az aktiválásuk előtt erősíteni, ám ez a folyamat automatikusan növeli a felhasználásukhoz szükséges tapasztalati pont mennyiségét is, így előfordulhat, hogy tulajdonságaink növeléséhez nem tudjuk őket azonnal felhasználni.

Kalandor vagyok vagy farmer talán?

A koncepció kiváló, a megvalósítás azonban jelen formában nem a legjobb – olyannyira nem, hogy a játék megjelenését követően a The Dark Eye hivatalos fórumain a rajongók ízekre szedték a Book of Heroes-t, miszerint hiteltelen, lebutított adaptáció, és bár erről az eredeti játék beható ismeretének hiányában nem tudok nyilatkozni, tény, hogy pusztán videojátékos szemmel is hagy maga után némi kívánnivalót. A legfájóbb pont a játék borzasztóan erős hangsúlya a grindoláson és az egyes küldetések többszöri újrajátszásán, aminek élvezeti faktorát még a random generált (bár néha meglehetősen redundáns, sok zsákutcát és egy-két esetben logikai bukfencet tartogató) pályák sem mentik meg. Egyrészt, a játék néha közli velünk, hogy még nem vagyunk elég erősek személyes küldetésünk tovább léptetéséhez, így egyéb kalandokkal kell fejlesztenünk karakterünket. Másrészt, még ha világos is, hogy hová kell mennünk és mit kell tennünk az előrelépéshez, egyáltalán nem biztos, hogy a legenerált pálya a számunkra szükséges elemet is tartalmazni fogja. Hogy konkrét példát említsek, rögtön a cselekmény elején egy élőhalottaktól hemzsegő barlangba kellett alászállnom csapatommal, hogy a fő küldetésem szerint végezzek az élőhalottak vezérével, személyes küldetésem szerint egyúttal ki is derítsem, mi áll felbukkanásuk hátterében. Összesen háromszor játszottam újra a küldetést (legalább minden alkalommal más, egyre értékesebb jutalmakat kaptam), mire minden különösebb vizuális elem nélkül a játék úgy döntött, hogy találtunk az egyik csontváz szájában egy összetekert papírfecnit, amely tovább vitte a küldetésláncot. Aminek állomásai nem mellesleg nem is túlzottan motiválóak – a számomra legérdekesebbnek tűnő Lamentations címűt választottam első karakteremhez, melynek során egy legyőzött nekromanta évekkel korábban elrabolt áldozatát kellett megmentenem, ám ehhez képest személyes feladataim célja farkasok leölése volt a helyi erdőben és elrabolt helyi papnők mentése.

Vitéz László kontra orkok

De talán még ezek mellett el is tudtam volna menni szó nélkül, ha maga a játékmenet jól kidolgozott, és bár hazudnék, ha azt állítanám, hogy ideig-darabig nem szórakoztam kellemesen, a Book of Heroes nagyon gyorsan monotonitásba fullad, emellett bővelkedik a bugokban, átgondolatlan elemekben. A fejlesztők egyébként nagyon próbálták bizonygatni, hogy valóban igyekeztek brutális precizitással adaptálni a The Dark Eye rendszerét. A harc során például még a karakterek feje felett is megjelennek a 20 oldalú kockák dobásai. Ám ennek következtében maga a harc borzasztóan lassú, ráadásul a kellően szerencsétlen dobások olyan humoros pillanatokhoz vezettek, mint amikor csapatom két goblinnal küzdött, majdnem egy teljes percig, ugyanis sorozatosan képtelenek voltak eltalálni egymást a kockák szerint. 

Ha már goblinok, a kis genyák hajlamosak voltak pofátlanul kihasználni a játék “menekülés” mechanikáját épp akkor és úgy dobták be ezt az opciót, hogy a karakterek elveszítsék aktuális támadásukat, majd alig három méterrel arrébb állva máris megsorozták őket nyílvesszőkkel. Ez lényegében megnyerhetetlenné, de legalábbis durván frusztrálóvá tett egy-egy egyszerű összecsapást, hacsak nem volt a csapatban mágiát vagy nyilakat használó karakter. Legalább ez utóbbit könnyű volt biztosítani mivel online játékost még két-három perces várakozásokat követően sem találtam, ha barát nem volt kéznél, zsoldos NPC-kel töltöttem fel partit, akik ugyan hajlamosak szuicid módon előrerohanni (ha jól sejtem, a fejlesztők így akarták elérni, hogy viselkedésük valódi játékosokat szimuláljon), elállni ajtókat, aktiválni csapdákat, manuális kontrollt pedig nem lehet gyakorolni felettük, legalább arra mindig jók voltak, hogy magukra vonzzák az ellenfeleket, illetve felsegítsenek, ha életpontjaim elfogytak. A játék egy rendszerét legalább én is előnyömre fordíthattam bár a gyógyító tárgyak nagyrészt használhatatlannak bizonyultak, a küldetések során bármikor bárhol táborozhatunk, hogy a csapat összeszedje magát, és egy-két ilyen pihenő mindig elegendő a karakterek teljes rehabilitálásához.

A Book of Heroes hatalmas potenciállal rendelkezett, ám jelen formájában erősen hiányos, leginkább egy előrehaladott, ám végleges formájáig legalább fél-egy év aktív fejlesztést igénylő Early Access játéknak tűnik, melynek áráért számtalan jobb, hatásosabb szerepjátékot szerezhettek be vagy akár a papír alapú The Dark Eye angol nyelvű szabálykönyveit.