A Worms-játékokról ismert Team17 még 2015-ben karolta fel az aprócska Mouldy Toof Studiost, akiknek segítettek kiadni a The Escapist című fejlesztésüket, amiben nem más volt a feladat, mint a főhőssel megpattanni azokból a börtönökből, ahová az alkotók bekényszerítenek minket. Habár a program nem volt tökéletes, így is kellemes újdonságot jelentett a menedzselős/tervezgetős felhozatalban. Zajos sikert ugyan nem aratott, de volt rá igény, így kevesebb, mint egy évvel a hivatalos premier után született is hozzá egy gyalázatos The Walking Dead spinoff, ami a börtönös tematikát kihajítva, de a játékmenetet nagyjából megtartva házasította a programot a zombis univerzummal. A senki által nem kért mellékvágány nem túl pozitív visszhangja szerencsére elrettentette a kiadót és a fejlesztőket egy újabb rókabőr lenyúzásától, és a csapat inkább belevágott egy tényleges folytatás elkészítésébe, ami augusztusban érkezett meg PC-re, PlayStation 4-re, Xbox One-ra és Nintendo Switchre.

Stephen King után szabadon

A játék lényege szerencsére semmit nem változott 2015 óta, így még mindig arról van szó, hogy meg kell találnunk a kiutat azokból a büntetés végrehajtási intézményekből, ahová „beutal” minket a program. Aki hozzám hasonlóan imádja Stephen King A remény rabjai című munkáját (könyvben és filmen egyaránt), az szinte rögtön Andy Dufresne-nek érezheti magát, és nekiláthat a szökés megtervezésének, hagyományos (alagút, szellőző stb.) vagy éppen sokkal körmönfontabb módon – nem lőjjük le a poént, de jó, ha tudjátok, hogy az ördög itt is a részletekben lakozik.

Persze nemcsak arról van szó, hogy az alkotók összedobtak néhány újabb pályát, aztán megint megy a régi móka kicsit szebb köntösben, hiszen már rögtön az indítást követően találkozhatunk érdekes változással. Új játékot indítva négy pálya közül választhatunk: az első az oktatómódként funkcionáló Precinct 17 (ajánlott ezzel kezdeni), a Centre Perks 2.0, a Rattlesnake Springs, illetve a Cougar Creek Railroad. Nekünk most az utóbbi a legérdekesebb, hiszen ez nem egy hagyományos, hanem egy mozgó börtön, lényegében egy rabokat szállító vonat, és a dolog pikantériáját az adja, hogy itt megadott időn belül kell kiviteleznünk a szökést, különben jön a game over felirat. Korábban erre nem volt példa, és egy-egy ilyen terep sokszor kifejezetten frissítően hat a megszokott kóterekhez képest, amiknél tulajdonképpen akármeddig elszöszmötölhetünk a kijutás gondos megtervezésével.

Lássunk, azaz ássunk neki!

Habár a The Escapist 2 egy sandbox játék, ahol ránk van bízva minden, azért mégiscsak egy börtönben játszódik, szóval tartanunk kell magunkat a szabályokhoz, főleg akkor, ha valóban szeretnénk megszökni, és mivel ezért indítjuk el a programot, azzal érdemes tisztában lenni, hogy az erőszak itt nem feltétlenül megoldás. Ez hatványozottan igaz az őrökre, szóval hiába vannak fegyverek, nagyon észnél kell lenni, hogy mikor és kire emeljük azokat. A börtön egy rendszer, méghozzá egy meglehetősen monoton rendszer, és legelőször ehhez kell hozzászokni. Ahhoz, hogy megszökhessünk, fel kell deríteni a helyszínt, ehhez pedig az szükséges, hogy az őrök időnként békén hagyjanak és szabadon mozoghassunk. És mikor hagynak békén az őrök? Ha nincs velünk probléma. Szóval törekedjünk arra, hogy ne keltsünk felesleges feltűnést, aminek a legfontosabb része, hogy mindig jelenjünk meg az olyan kötelező programokon, mint a létszámellenőrzés, az ebéd, a konditerem látogatása vagy éppen a ránk osztott meló elvégzése. Amennyiben ezeket kihagyjuk, akkor máris felfigyelnek ránk, megszólal a vészjelző, ha viszont tartjuk az ütemet és felbukkanunk, akkor egy lépéssel rögtön közelebb vagyunk a sikerhez.

A kettes számú szabály, hogy jófiúként csak akkor lehet egy börtönből kikerülni, ha leüljük a ránk szabott büntetést (értelemszerűen ez itt nem opció), szóval a fenti tétel betartás mellett tenni is kell azért, hogy idővel friss levegőt szívhassunk. A szabadulás elképzelhetetlen pénz nélkül, éppen ezért el kell vállalni a többi rab által felkínált melókat, hogy beszerezhetők legyenek a kijutáshoz nélkülözhetetlen cuccok alapanyagai (ellopni ugyanis nem lehet mindent, vagy legalábbis hatalmas szerencse kell hozzá). Itt tényleg semmi nem hullik az ölünkbe, szóval a szerszámokat/tárgyakat a legtöbb esetben nekünk kell kraftolni, amihez viszont megfelelő képességek szükségesek (főleg intellektus). Ha a karakterünk statisztikája nem felel meg a kívánalmaknak, akkor sem kell kétségbe esni, hiszen a mutatóink növelhetők: az erőnk a konditeremben tornázható felfelé, míg az intellektusunk némi tanulással csiszolható a megfelelő szintre.

Mindez az első szabály figyelembe vételével sokszor igen monoton játékmenetet eredményez, ugyanakkor mégiscsak egy börtönről beszélünk, ahol (az utazós pályákat leszámítva) a legnagyobb barátunk a türelem. Idő kell, hogy ráleljünk a kiútra, idő kell, hogy pénzt szerezzünk, idő kell, hogy meglegyenek a szükséges cuccok, és ha minden klappol, akkor arra érdemes figyelni, hogy eltüntessük a nyomainkat. Mondok egy példát: az alagútásáshoz nemcsak szerszám kell, de arra is ügyelni kell, hogy az őrök ne jöjjenek rá, hogy mit csinálunk. Ha meglátják a földön a lyukat, akkor jön a riadó, ráadásul betömik a munkánkat, és megyünk is vissza az startmezőre. Ha tehát a padlón keresztül távoznánk, akkor érdemes asztalt húzni a „kijárat” fölé, hogy ne látszódjon, ha pedig a falat célozzuk meg, akkor az ott tátongó üreghez érdemes készíteni egy posztert, amivel eltakarhatjuk a „munkánkat” – mondjuk a Stephen King-rajongóknak ezt aligha kell magyarázni.

A siker záloga a figyelem, a türelem és a logika, és külön jó hír, hogy a második rész készíthető tárgyakból és kínálkozó lehetőségből is jóval többet nyújt, mint az elődje, így hiába van „csak” tíz pálya, akár azzal is hosszan el lehet szórakozni, hogy a lehető legtöbb vagy a legfifikásabb módon pattanjunk meg a falak közül. Azt pedig talán mondanom sem kell, hogy az űrbe telepített börtön elhagyásához kevés lesz egy apró csákány és egy poszter, ami eltakarja a lelkesen kikapart folyosónkat.

Egységben az erő?

A The Escapist 2 ráadásul nem csupán egyjátékos móddal, de már multiplayerrel is rendelkezik, ahol összesen négy csirkefogó játszhat összedolgozva vagy egymás ellen, az interneten keresztül és lokálisan is. Ha együtt kívánunk olajra lépni, akkor ügyesen összedolgozva kell megoldani azokat a pályarészeket, ahol csapatmunkára van szükség, a versus módban pedig egy a cél: a többiek előtt meglógni a kompániát fogva tartó intézményből. Az egymást segítő/kiegészítő megoldás összeszokott csapatot/barátokat igényel, a versus viszont remekül játszható szinte bárki ellen, a győzelem pedig sokkal édesebb, ha olyanok orra előtt sikerül szabaddá válnunk, akiket egyáltalán nem is ismerünk, csak a véletlen sodort velük össze az interneten.

A Mouldy Stuff Studios és a Team17 közös játéka nem való mindenkinek, ez kétségtelen. Kellenek hozzá idegek, nem szereti a kapkodást, és eleve nem ajánljuk azoknak, akik a megfontolt tervezgetés helyett az akciót és a rögtönzést részesítik előnyben. Ha viszont valaki szeret felfedezni, gondolkodni, tervezni és kivitelezni, akkor ennél jobb Szökés-szimulátort biztos nem talál. A pályák szépen kidolgozottak, a grafika kellemesen retró, kihívás akad dögivel, a zene nem őrjít meg, a sikeres szabadulás pedig felér egy nagyobb adrenalinfröccsel. Szóval világ Michael Scofieldjei egyesüljetek, találkozunk a rácsok mögött!