2014-ben történt, hogy Mikami Sindzsi megajándékozott minket legújabb őrületével, a The Evil Withinnel (röviden TEW), ami bár nem lett akkora durranás, mint sokan várták, mégis elborult utazásban részesített bennünket, és egyben hiánypótló alkotás is lett. Noha a TEW kritikailag megosztó volt, az anyagi sikerből azért kijutott Mikami munkájának, így borítékolható volt a folytatás, amely három évvel később meg is érkezett. És bár korántsem lett rossz, mégsem ettől fogunk borzongani (rém)álmainkban.

A TERROR FOLYTATÓDIK

Történetünk három évvel az első rész után játszódik; főhősünk, Sebastian Castellanos nyomozó elhagyta a rendőrség kötelékét, és alkoholba próbálja folytani a Beacon-incidens okozta borzalmakat, na meg családja elvesztésének bánatát – szabadidejében pedig az aktuális szupergonosz összeesküvők, a MOBIUS nevű szervezet után nyomoz. Ekkor tűnik fel régi partnere, Juli Kidman, aki a MOBIUS ügynökeként keresi fel, és nem rest rögvest robbantani a bombát: Sebastian halottnak hitt lánya, Lily életben van. A bökkenő csak az, hogy szegény leány az előző rész borzalmaiért is felelős STEM-masina továbbfejlesztett változatában senyved – pontosabban ő a magja –, ami a gyermek elméje köré húz fel egy digitális illúzióvilágot. A galibát tetézi, hogy a szimulációba beküldött többi ügynökkel megszakadt a kapcsolat, csakúgy, mint a mentőcsapat tagjaival, így Sebastiannak nem marad más választása, minthogy a reménybéli családegyesítésért újfent belépjen a STEM-be.

Igen, a The Evil Within 2 története lényegesen „földhözragadtabb”, mint az első részé. Mikami ezúttal már csak produceri teendőket látott el, átadva a rendezői (Japánban így hívják a vezető tervezőt) széket az első rész DLC-i felett bábáskodó John Johanasnek, aki nem is volt rest új alapokra helyezni a játék történeti és egyben hangulati részét. Johanas inkább Sebastian múltjára és jellemfejlődésére fordított nagyobb figyelmet, semmint arra, hogy szegény nyomozót minél betegebb, kevésbé megmagyarázható helyzetekbe keverje. Biztos vagyok abban, hogy ez az irányvonal sokaknak tetszeni fog – főleg az újoncoknak. Nekem viszont nem nyerte el a tetszésemet, az első részt főleg Mikami beteg, „japános” látásmódja és képi világa miatt imádtam, amely ott szinte uralta a hangulatot, itt viszont a visszafogottsága miatt csak gyengén asszisztál ahhoz. Persze, a vizualitás ettől még remek a maga elborult módján, de ahogy már az előbb is említettem, sokkal földhözragadtabb, emiatt pedig jócskán redukálódott az első részben látott „gore horror”-faktor. Tetejébe antagonistáink is totál érdektelenek lettek, legyen szó zombikról, lidércekről, vagy a sztorit előre hajtó főellenfelekről. Kénytelenek leszünk beérni Sebastian remekül megírt jellemfejlődésével, múltjának megmagyarázásával, és persze az előző rész játékmenetének tökéletesítésével.

AZ EGYSZEMÉLYES HADSEREG

A legfontosabb változás az első részhez képest, hogy a TEW 2-ben már nyitottabb területek is helyet kaptak, így – a fő történeti szál mellett – alkalmunk lesz ezek felfedezésére fegyverek, gyógynövények, alkatrészek és lőszer reményében. Ezek mellett utunkba kerülő mellékküldetéseket is végrehajthatunk; ezeket vagy valamilyen anomália indítja el (pl. belépve egy házba átkerülünk egy teljesen más helyszínre), vagy pedig a befuccsolt mentőexpedíció túlélő tagjai adják őket. Ezek a világot bővítő információkon túl valamilyen bónusszal is szolgálnak, teszem azt a pályákon található lezárt ládákat nyitják ki. A baj csak az, hogy a mellékküldetések sikeresen felhígítják a cselekmény intenzitását. Ezért a maréknyi, és egyben semmilyen feladatért, meg pár összegyűjthető fotóért kár volt ezt a formátumot választania a Tangónak, hiszen lényegében semmit sem tesznek hozzá a történethez.

A játékmenet további része maradt az első rész medrében. Az utunkba kerülő rémeket elintézhetjük lopakodva vagy arzenálunk egyik tagját segítségül hívva. Visszatért a kraftolás is, amit vagy a bázisként szolgáló irodánkban intézhetünk, vagy pedig a területeken található menedékek munkapadjain. A világban található növényekből és alkatrészekből lőszert és különféle életerő-csomagokat készíthetünk, illetve fegyvereinket fejleszthetjük egy nagyobb tár, fokozott tűzerő vagy az erősebb sebzés reményében.

Ugyancsak a bázisunkon van lehetőségünk Sebastian képességeinek fejlesztésére. Ehhez zöldzselé kell, amit a zombik és egyéb rémek hagynak maguk után. Zselénket négy különböző ágon költhetjük el, ezek a fegyverhasználat, a lopakodás, az életerő és az állóképesség erősítésében merülnek ki. A lopakodás – akárcsak csak az első részben – remekül működik, bár mivel a bossharcok így nem teljesíthetők, ha nem is kényszerítve, de azért noszogatva leszünk, hogy ha már szórnunk kell az ólmot, akkor inkább a fegyverkezelésre és az életerőre költsük el a nehezen megkeresett zselét.

Maga a harcrendszer csak kisebb változtatásokon ment keresztül, de ezek határozottan pozitív irányba lökték az élményt. Az első rész kissé suta irányítása sokkal kezelhetőbb lett. Fejlődött a fedezékrendszer, ezáltal a harcok is élvezetesebbek lettek. A kamerakezelésen is javítottak a fejlesztők, így a küzdelem általában véve gördülékenyebb lett. Mindezt csak a program nehézsége tudja beárnyékolni, ami még „Nightmare”, azaz nehéz fokozaton sem tudott megizzasztani, főleg miután kifejlesztettem az időlassítás képességet. Onnantól kezdve a mezei zombik már két jól irányzott fejlövéstől leteríthetők voltak (azaz nem kell többé felgyújtani a tetemeket), és sajnos ez részben igaz a bossharcokra is, hiszen a főszörnyeket egy-két kivétellel csak ólom túladagolással lehetett megölni. Persze, a játék elején fegyver és lőszer hiányában rá vagyunk kényszerítve a lopakodásra, de később, ha úszni nem is fogunk a munícióban, azért fogunk találni bőséggel. Ráadásul a szörnyek a sima lövedékektől és pofonoktól is ugyanúgy fűbe harapnak.

LIGHTOS HORROR

A játékot az id Tech alapjaira épített STEM Engine hajtja, ami a karaktermodelleknél és arcmimikáknál nagyon is rendben van, de a kültereknél kimondottan zavaró, hogy többször belefutunk elmosott textúrákba. Cserében viszont a művészeket hagyták kibontakozni, így pár ötletes megvalósítással szépen leplezik a motor hiányosságait, viszont ez nem ellensúlyozza az optimalizáció okozta gondokat. Igaz, az előző részhez képest jobb a helyzet, ettől függetlenül egy erősebb PC-n átlagosan 40-50 fps között mozog a program, ami bár elég az élvezetes játékhoz, mégis kicsit zavaró, hogy ugyanezt a számot hozza magas és közepes beállítások mellett is. Stabil 60 fps még alacsonyabb opciók mellett sem sajtolható ki belőle, ami a látványt figyelembe véve nem indokolt.

Az első rész zeneszerzője, Takada Maszafamu is átadta a karmesteri pálcát: a második rész traktusait Janagi Maszatosi szerezte, aki ha nem is szárnyalta túl Takadát, azért remek munkát végzet, megajándékozva minket pár kellemesebb dallammal. Szinkron fronton sem maradtak változatlanul a dolgok: az összes karakternek lecserélték a hangját, ami Sebastiannál kevésbé, addig Kidmannél nagyon feltűnő.

GYERE VISSZA, MIKAMI!

Sajnos azt kell mondanom, hogy bár játékmeneti és technikai fronton szép javulásokat hozott a folytatás, az első részhez képest túlságosan földhöz ragadt hangulat és a kihívás szinte teljes nélkülözése miatt mégis gyengébb koncepciójú játéknak érződik a The Evil Within 2. Johanasék munkája önmagában nézve teljesen elfogadható, sőt jó program, ennek ellenére mégis szívből remélem, hogy ha lesz harmadik rész, annál újfent Mikami fog a rendezői székben ülni, hogy újra elrepítsen minket elmebeteg birodalmába.