A Naughty Dog megbízható ritmusban hozza Nathan Drake, a megszállott kincsvadász kalandjait. A leginkább Lara Croft és Indiana Jones professzor gyermekeként leírható főhős ezúttal is hihetetlen kalamajkába keveredik (nagyjából az ötödik percben például szíven is lövik, és a korábbi részek összes fontos és népszerű bútordarabja visszatér: világkörüli út, gyönyörű környezet, ötletes fejtörők, vicces és élvezetes párbeszédek, szerethető karakterek, mindenki itt van).
Pár oldallal előrébb a Heroes VI tesztben leírtam valamit, ami ellenkező előjellel, de pont idevág: a Might & Magic legújabb epizódjának kapcsán pont azt részleteztem, hogy mennyire bámulatosan érdektelen volt számomra a kampány háttértörténete. Nos, ha valaki kérdezné, hogy mit is hiányolok, az játsszon 10 percet az Uncharteddel (akár a hárommal is, de bármely másik rész megteszi), és megérti, mire gondolok. Manapság talán semmi sem jellemzi jobban egy játék sztoriját, mint az, hogy azt mondom: nemcsak nem nyomkodtam el őket, de kifejezetten odafigyeltem – mintha csak egy filmet néztem volna. Kicsit talán túlzónak tűnhet az összehasonlítás, hiszen sem a két játék stílusa, sem az elkészítésre fordított pénz nem hasonlítható össze, de ne legyen félreértés: pillanatnyilag nem a technikai részletek filmszerűségét értékelem nagyra, hanem azt, hogy a történet, a dialógusok és a szinkronhangok akár a mozivásznon is megállnák a helyüket. A játékvilágnak volt egy időszaka pár évvel ezelőtt, amikor minden egyes kiadott program igyekezett valami mozisat felcsípni, mára csak az akciójátékoknál van ez a kényszer. Igen, kényszer, hiszen nézzük meg az FPS-ek világát: 4-5-6 órás, akcióval, suta párbeszéddel és előre berendezett jelenettel próbálják magukra aggatni a filmszerűség vádját, azonban pont az a könnyedség hiányzik belőlük, ami az Unchartedben megvan.
Persze azért technikai szempontból is nagyon össze van rakva az aktuális rész: a játék motorja nemcsak az akciószekvenciák közben brillírozik, de a vele generált beszélgetések és a történet továbbgördítését segítő animációk is az ipar legmagasabb szabványainak megfelelő szinten jelennek meg a képernyőn, stabil, mindenféle akadástól mentes minőségben. A karakterek mozgásanimációja nemcsak változatos, de élethű is, a korábban már emlegetett szinkronszínészi játék párját ritkítja (az új, jellegzetes angol kiejtéssel beszélő barátunk még rá is erősít kicsit a hollywoodi hangulatra) – ha interaktív szórakozásként tekintünk az Uncharted 3-ra, akkor egy szavunk sem lehet. Nem is lesz, mert vagy az állunkat keresgéljük majd, vagy épp koncentrálunk, hogy Drake-et ne csapja agyon az aktuális leamortizált épület/jármű/nehézfiú, vagy fennhangon röhögünk a poénokon.


No, ez már egy fokkal nehezebb kérdés. Ha megerőszakolom magam, és elfelejtem azt az elvemet, hogy a játékokat egészben kell néznem és értékelnem, nem pedig különálló részenként, akkor nekiállhatok lefejteni a filmes szuperprodukcióra jellemző részeket egész addig, míg el nem jutok a csupasz játékig. A csupasz játékig a lövöldözéssel, bunyóval és ügyességi részekkel, amik önmagukban nem mindig teljesítenek jól.
Vegyük sorrendben: a fegyveres részeknél a pisztolyok és puskák számában, kialakításában és viselkedésében nincs probléma. Az automata célzást (konzolos kontrollerekre kitalált módszer, ami a célzást aktiváló – vagyis a puskát a vállhoz emelő – gomb megnyomásakor a kurzort egy célpont közelébe viszi) szokni kell, mert néha szinte pontos fejlövéseket adott be, máskor meg tíz méterrel odébb mutatott. A játék egészséges mennyiségű fedezékrendszert tartalmaz, és ezzel összefüggésben a lopakodást is támogatja, és a közelünkbe érő, gyanútlan ellenfeleket egy gombnyomással elintézhetjük, legalábbis addig, amíg egyikük észre nem vesz. Azonban abban a pillanatban, hogy ez megtörténik, a rejtekhelyünk pontos helyzete egy pillanat alatt az ellenfelek közös tudatának központi részévé válik, és már kopognak is a vegyes kaliberű lövedékek a környékünkön.
A verekedés jól sikerült, a szokásos elhajolok-visszaütök rendszert kapjuk itt is, bár azzal, hogy ilyen közel enged minket az ellenfelekhez, a Naughty Dog elköveti azt a hibát, hogy több időt hagy a részletek megfigyelésére, és nagyjából a második óra felénél már picit zavaró, hogy ugyanazt a négy féle ellenfélmodellt csapkodjuk. Az ügyességi részeknél pepitában ugyanez van: amíg arra megyünk, amerre a gép lökdös minket, nem vesszük észre a problémákat, de ha egy picit is eltérünk a forgatókönyvtől, vége a dalnak. Ezen felül – ha már más játékoknak felrovom, itt is megjegyzem – az erősen szkriptelt eseménysorok finoman szólva is lecsökkentik az újrajátszhatóságot. De van egy fontos dolog: ez a fajta kukacoskodás senkit sem érdekel. Ahogy az sem, mikor a gép irányította társam egyszer csak rádöbbent, hogy neki egy 15 méterrel feljebb lévő ponton lenne a helye, és a szemem láttára teleportál fel, mintha csak egy UFO-val lenne fontos találkozója odafent. Vagy említhetném azt a furcsa esetet, mikor az egyik ellenfelet többszöri találat, majd jó néhány méretes parasztlengő sem segítette át a túlvilágra (ez azért felettébb fura, mert amúgy egy-két lövés, és maximum három pofon kell az átlagos célpontoknak). Egy darabig bunyóztunk hát, nem volt baj, jó kis közelharcrendszert talált ki a Naughty Dog, és amikor már épp kezdtem komolyan aggódni, hogy valami olyan bugra bukkantam, ami miatt újra kell töltenem az egész pályát, a csűrdöngölős közepette, egymásba kapaszkodva, kizuhantunk egy ablakon – ez volt az az esemény, amire a játék motorja várt, és végre továbbgördült a sztori.


Azt is elmondom, hogy miért vagy tűzre való bolond, ha a fenti három bekezdés alapján azt mondod, az Uncharted 3 nem jó játék. Lesz nagyjából nyolc óra az életedben, amikor egy program kézen fog, és elvisz Kalandföldre. Drake bőrébe bújva beutazod a világot, eldugott kincseket találsz meg, kihúzod a legjobb barátodat az őt épp ellepő katyvaszból, és a végén még a szőke csaj is a tiéd lesz. Vagy a fekete kell? Isten neki, az is. Emlékszel még, milyen volt gyerekkorod kedvenc kalandfilmje a keményöklű mesterlövésszel, aki nem mellesleg történész és humorista is volt? Na, az Uncharted harmadik része (is) pont ilyen, csak a rendező ezúttal hagyja, hogy itt-ott belenyúlj a történésekbe. Néha ugyan látsz majd olyat, amiért más program esetén akár ott helyben abba is hagynád a játékot, de a Drake’s Deception alcímű kaland egyedülálló a maga nemében, és az év legszórakoztatóbb játékának az ember minden apró botlást megbocsát. Még azt is, hogy csak majdnem tökéletes.
Az év legjobb kalandfilmje

Persze azért technikai szempontból is nagyon össze van rakva az aktuális rész: a játék motorja nemcsak az akciószekvenciák közben brillírozik, de a vele generált beszélgetések és a történet továbbgördítését segítő animációk is az ipar legmagasabb szabványainak megfelelő szinten jelennek meg a képernyőn, stabil, mindenféle akadástól mentes minőségben. A karakterek mozgásanimációja nemcsak változatos, de élethű is, a korábban már emlegetett szinkronszínészi játék párját ritkítja (az új, jellegzetes angol kiejtéssel beszélő barátunk még rá is erősít kicsit a hollywoodi hangulatra) – ha interaktív szórakozásként tekintünk az Uncharted 3-ra, akkor egy szavunk sem lehet. Nem is lesz, mert vagy az állunkat keresgéljük majd, vagy épp koncentrálunk, hogy Drake-et ne csapja agyon az aktuális leamortizált épület/jármű/nehézfiú, vagy fennhangon röhögünk a poénokon.



Az év legjobb játéka?
No, ez már egy fokkal nehezebb kérdés. Ha megerőszakolom magam, és elfelejtem azt az elvemet, hogy a játékokat egészben kell néznem és értékelnem, nem pedig különálló részenként, akkor nekiállhatok lefejteni a filmes szuperprodukcióra jellemző részeket egész addig, míg el nem jutok a csupasz játékig. A csupasz játékig a lövöldözéssel, bunyóval és ügyességi részekkel, amik önmagukban nem mindig teljesítenek jól.
Vegyük sorrendben: a fegyveres részeknél a pisztolyok és puskák számában, kialakításában és viselkedésében nincs probléma. Az automata célzást (konzolos kontrollerekre kitalált módszer, ami a célzást aktiváló – vagyis a puskát a vállhoz emelő – gomb megnyomásakor a kurzort egy célpont közelébe viszi) szokni kell, mert néha szinte pontos fejlövéseket adott be, máskor meg tíz méterrel odébb mutatott. A játék egészséges mennyiségű fedezékrendszert tartalmaz, és ezzel összefüggésben a lopakodást is támogatja, és a közelünkbe érő, gyanútlan ellenfeleket egy gombnyomással elintézhetjük, legalábbis addig, amíg egyikük észre nem vesz. Azonban abban a pillanatban, hogy ez megtörténik, a rejtekhelyünk pontos helyzete egy pillanat alatt az ellenfelek közös tudatának központi részévé válik, és már kopognak is a vegyes kaliberű lövedékek a környékünkön.
A verekedés jól sikerült, a szokásos elhajolok-visszaütök rendszert kapjuk itt is, bár azzal, hogy ilyen közel enged minket az ellenfelekhez, a Naughty Dog elköveti azt a hibát, hogy több időt hagy a részletek megfigyelésére, és nagyjából a második óra felénél már picit zavaró, hogy ugyanazt a négy féle ellenfélmodellt csapkodjuk. Az ügyességi részeknél pepitában ugyanez van: amíg arra megyünk, amerre a gép lökdös minket, nem vesszük észre a problémákat, de ha egy picit is eltérünk a forgatókönyvtől, vége a dalnak. Ezen felül – ha már más játékoknak felrovom, itt is megjegyzem – az erősen szkriptelt eseménysorok finoman szólva is lecsökkentik az újrajátszhatóságot. De van egy fontos dolog: ez a fajta kukacoskodás senkit sem érdekel. Ahogy az sem, mikor a gép irányította társam egyszer csak rádöbbent, hogy neki egy 15 méterrel feljebb lévő ponton lenne a helye, és a szemem láttára teleportál fel, mintha csak egy UFO-val lenne fontos találkozója odafent. Vagy említhetném azt a furcsa esetet, mikor az egyik ellenfelet többszöri találat, majd jó néhány méretes parasztlengő sem segítette át a túlvilágra (ez azért felettébb fura, mert amúgy egy-két lövés, és maximum három pofon kell az átlagos célpontoknak). Egy darabig bunyóztunk hát, nem volt baj, jó kis közelharcrendszert talált ki a Naughty Dog, és amikor már épp kezdtem komolyan aggódni, hogy valami olyan bugra bukkantam, ami miatt újra kell töltenem az egész pályát, a csűrdöngölős közepette, egymásba kapaszkodva, kizuhantunk egy ablakon – ez volt az az esemény, amire a játék motorja várt, és végre továbbgördült a sztori.



Dőlj hátra, és élvezd!
Azt is elmondom, hogy miért vagy tűzre való bolond, ha a fenti három bekezdés alapján azt mondod, az Uncharted 3 nem jó játék. Lesz nagyjából nyolc óra az életedben, amikor egy program kézen fog, és elvisz Kalandföldre. Drake bőrébe bújva beutazod a világot, eldugott kincseket találsz meg, kihúzod a legjobb barátodat az őt épp ellepő katyvaszból, és a végén még a szőke csaj is a tiéd lesz. Vagy a fekete kell? Isten neki, az is. Emlékszel még, milyen volt gyerekkorod kedvenc kalandfilmje a keményöklű mesterlövésszel, aki nem mellesleg történész és humorista is volt? Na, az Uncharted harmadik része (is) pont ilyen, csak a rendező ezúttal hagyja, hogy itt-ott belenyúlj a történésekbe. Néha ugyan látsz majd olyat, amiért más program esetén akár ott helyben abba is hagynád a játékot, de a Drake’s Deception alcímű kaland egyedülálló a maga nemében, és az év legszórakoztatóbb játékának az ember minden apró botlást megbocsát. Még azt is, hogy csak majdnem tökéletes.