Bizonyos szempontból talán meglepő, hogy a "mindenből készítsünk szimulátort" korszakban nincs nagy tülekedés a vadászatról szóló játékok iránt, de az érzékeny téma talán magyarázatot adhat rá. Ahogy az is, hogy a vadászattal foglalkozó játék lényegesen több időt, pénzt és energiát követel meg, mint egy specifikus szakma vagy munkaterület szimulációja, így ez a műfaj általában egy, maximum kétszereplős volt. Ám mióta az ikonikus Cabela-franchise az ezredfordulós dömping után egyre inkább eltávolodott a játékipartól, a dominanciát pedig 2017-ben a theHunter: Call of the Wild szerezte meg, amely a folyamatos fejlesztéseknek, frissítéseknek, és az egyre komolyabb összeget követelő utólagos bővítményeknek hála minden idők legtartalmasabb és legösszetettebb vadászós játékává változott. De nem elképzelhetetlen, hogy a stafétát hamarosan kénytelen lesz átadni.

EGY ÚJ KIHÍVÓ

A THQ Nordic kiadásában megjelent Way of the Hunter nem titkolt célja az, hogy a definitív vadászós játékká váljon. A műfaj mindenesetre nem ismeretlen a programot készítő csapat számára, a fejlesztői feladatokat ellátó szlovák Nine Rocks Games számos, korábban a Cabela-játékokon dolgozó tagot tudhat sorai között, tapasztalatuk pedig a Way of the Hunter gyakorlatilag minden elemén meglátszódik. Kezdve egy kisebb paradigmaváltással: ez ugyanis nem egy arcade, vagy egy fél-arcade lövölde, hanem a vadászatot a nyers, vegytiszta, teljesen realisztikus szimuláció oldaláról megközelítő elegy, méghozzá nem is egy, hanem rögtön két hatalmas, tényleg gigantikus nyílt területtel. Az Egyesült Államok északnyugati vidékével, valamint Erdéllyel. A 144 négyzetkilométeres vidékek leírhatatlanul tágasak, a hegyekkel, völgyekkel, folyókkal, tavakkal, gazdag erdőkkel szegélyezett terep pedig mentes a civilizációtól. Azaz nincsenek rajta települések, nem-játékos karakterek, épületek, leszámítva persze a vadászleseket, és az egyes zónákhoz tartozó vadászházakat, melyek mind a gyorsutazást, mind az elejtetett vadak trófeáinak kihelyezését igyekeznek támogatni. 

Ezen területek kidolgozottsága egész egyszerűen páratlan a műfajban, hiszen egyes zónái teljesen természetes módon folynak át egymásba, és tulajdonságaiknak megfelelően töltik fel azt gazdag élővilággal, az apróbb állatoktól kezdve a nagyvadakon át egészen a legimpozánsabb prédákig. Az élővilág viselkedése ennek megfelelően rendkívül hitelesre sikeredett: mindig az adott napszaktól függ, hogy éppen hol tartózkodnak, ennek kiismerése és kitanulása a sikeres vadászat egyik lépcsője. A második pedig maga a kitartás. Lévén, hogy szimulátorról van szó, elképesztően sok az üresjárat, és bőven eltelhet 30-45 perc is anélkül, hogy egyetlen állatot is lássunk, feltéve, ha nem lopakodva, hanem a lehető legnagyobb zajban, a széliránnyal együtt közlekedünk. Vagy épp egy terepjáróban ülve, amely az elsődleges és gyakorlatilag egyetlen közlekedési lehetőség a végtelen sétálást leszámítva.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Az állatok szimulációja ugyanakkor nemcsak a viselkedésükre terjed ki, de a trófeákra is. A Way of the Hunter figyelembe veszi az állatok korát, a csorda esetleges korábbi megritkítását, és az otthonukul választott régió specifikációját is ahhoz, hogy például a szarvasagancsok formáját, méretét kialakítsa. Miért fontos ez? Mert a két helyszín központi vadászháza teljesen kidíszíthető az elejtett vadakkal, egyedi környezetet alakítva ki – és alapvetően a történet is erre ösztönöz. Merthogy a Way of the Hunter ezt igyekszik keretbe is foglalni, egy, a vadakat féltő, kórházban fekvő nagypapával, egy lelkes unokával (azaz veled), és a vadászat etikus oldalának erőltetésével, ahol organikus ételeket árusító éttermek, vendéglátóhelyek rendeléseit kell kiszolgálni, megőrizve eközben a természet egyensúlyát. A sztori sajnos rendkívül gyenge, a gyatrán megírt párbeszédek horribilisen kinéző képregényes átvezetők, vagy csak pár sóhajtással jobb átvezető videók formájában elevenednek meg, ugyanakkor az egész történet – a bevezető szakasz lezárását követően – teljesen ignorálható, és szabadon felfedezhető mindkét terület. A felfedezés pedig kulcsfontosságú, valamint a rendelések kiszolgálása, a kifejezetten ötletes mellékküldetések teljesítése is erre sarkall, na meg arra is, hogy a vadak elejtésével folyamatosan pénzt szerezzünk. Ebből kell ugyanis finanszírozni az egyes régiók vadászengedélyeit, és persze a felszerelést is.

FOGHÍJAS

Sajnos utóbbi terén a Way of the Hunter a kanyarban sincs a theHunterhez képest: a repertoár nagyon kicsi, mind a mennyiséget, mind az elérhető fegyvertípusokat és kiegészítőket tekintve, cserébe lényegesen jobb a ballisztika, amit leginkább a vadak elejtésekor lehet alaposan megvizsgálni, hiszen a golyókamera-nézet, más egyéb részletes információk mellett megmutatja, hol és milyen testrészeket sikerült eltalálni. Mindehhez pedig olyan vadítóan szép látványvilág társul, amely nemcsak a műfaj, de napjaink egyik legszebb játékává is varázsolja a Way of the Huntert, ám ennek ára van. PC-n elsősorban a gyatra teljesítmény, konzolon pedig a kifejezetten sok, elsősorban a látványt érintő bug, az el-eltünedező textúrákkal kezdve a semmiben lebegő tárgyakon át egészen a levegőben ragadt állatokig. Ezt leszámítva ugyanakkor a Way of the Hunter meglepően jó lett úgy, hogy szinte a semmiből érkezett – bár tartalom terén nem közelíti meg a theHuntert, de remélhetőleg ez az alkotás is olyan hosszú és gazdag jövő elé néz, mint legfőbb riválisa, idővel pedig talán ez lesz a definitív vadászós játék.