1978-ban Ausztráliában járunk, ahol a 14 éves Casey Beaumaris a téli szünet alatt pár napot édesanyja munkahelyén tölt kisegítőként. Mrs. Beaumaris a városi kórház főnővére, a hely azonban nem átlagos épületben található: az egész egy háborús léghajó fedélzetén lett kialakítva, aminek fele egy idősotthonnak ad helyet. Casey feladata a következő három napban annyi segítséget nyújtani a kórház lakóinak, amennyi csak tőle telik - ami reálisan kimerül abban, hogy társalog az idősekkel, esetleg apróbb feladatokat végez el. Mivel a dialógus opciók kiválasztása az egyetlen érdemi játékmechanika, a tempó lassú és nyugodt, mégis furcsa feszültségek bújnak meg a felszín alatt, és a lebegő kórház három emeletén sokkal több élet bújik meg, mint elsőre gondolnád! A játék szokatlansága ugyanis abban rejlik, hogy minden egyes karakter attól függetlenül éli az életét, hogy te jelen vagy-e épp, vagy sem. Ez a technika a tökéletes ellentéte az egyhelyben álló, két mondatot ismételgető NPC-knek, és a csak bizonyos triggerekre elinduló eseményeknek, a személyzet és a páciensek járkálnak, beszélgetnek, esznek, játszanak, élik napi életüket akkor is, ha te épp a hajó másik részén tartózkodsz. Az egész egy nagyszabású, immerzív színházi előadásra hasonlít, ahol a nézők bárhol, bármikor becsatlakozhatnak és távozhatnak kedvük szerint, a színészek tőlük függetlenül is végigjátsszák a megírt darabot.

Ennek megfelelően a kórház három, bájos grafikájú szintjén egyszerre rengeteg, egymáshoz néhol kapcsolódó, egyedi történet játszódik le. Minden karakter valós időben éli saját életét, és a játék nem ad instrukciót ahhoz, hova menj, nem figyelmeztet, hol fog valami izgalmas történni. Az egész hajó egy óriási játszótér, bárki mellé odaverődhetsz beszélgetni, vagy csak figyelni a tevékenykedésüket, néha véletlen rábukkanva egy-egy érdekes interakcióra vagy eseményre. Emiatt az első percekben tökéletesen átérezheted a 14 éves Casey elveszettségét, aki korához illő kérdésekkel, feszélyezetten közelíti meg az idős bentlakókat. Legtöbbjük örömmel fogadja a látogató jelenlétét, és nyíltan beszél saját múltjáról, családjáról, a léghajón töltött jelenlegi életéről, mások viszont gorombák, vagy csak szótlan társaságodra vágynak. Szobájuk, környezetük és külsejük is mesél még a lakók személyiségéről – egy virágokkal teli kórterem, kristálygömb, fotóalbum vagy zászló mindent elmond, amit a karakter vonakodik megosztani magáról. 

Magasról minden aprónak tűnik

Ahogy telnek az órák, látogatók érkeznek a lakókhoz, mindenki az ebédlőbe vonul délben, vagy a folyosón találkozva csevegni kezdenek egymással, egyre tisztábban rajzolódnak ki a személyiségek és életutak. Elejtett félmondatokból, kihallgatott beszélgetésekből derülnek ki igazán szaftos részletek arról, hogy kik utálják egymást a lakók közül, kik közt sejtenek a többiek romantikus szálat, hogy mit gondolnak valójában az idősek egyes kórházi dolgozókról. De vannak igazi rejtélyek is, pletykálnak például egy, a városba nemrég érkezett, titokzatos európai látogatóról, aki hamarosan meglátogat valakit a hajón, a nagyon fontos bürokratáról, akinek közelgő látogatásán múlik a kórház sorsa, egy titokzatosan eltűnt ápolóról, aki egyszerűen nem jelent meg a műszakján, vagy magáról a léghajóról, ami egy nap teljesen lakatlanul besodort a szél a város felé, és a helybéliek futottak lekötözni... Ezen témák bármelyikéről kérdezgetheted a kórház lakóit, de nem mindenki tud vagy akar válaszokat adni, és bár három játékbeli nap soknak hangzik, hamar elmegy az idő, mikor konkrét rejtélyeket próbálsz kibogozni. Szerencsére, ahogy a valódi emberek, a léghajó lakói is szeretik csevegéssel kitölteni a csendet, és ha elég sokáig várakozol valaki társaságában szótlanul, előbb-utóbb ő kezdeményez beszélgetést.

Fontos megérteni, hogy Casey ugyan része a kórház életének ebben a három napban, de jelenléte semmilyen hatással nincs a sztori alakulására. Itt nem bizonyos feladatok teljesítése a cél, hanem a történet általad választott szálainak megtapasztalása, amik elválaszthatatlanok az idősotthont benépesítő karakterek személyes életútjától. Az öregedést elfogadni képtelen, valaha híres író; az emlékeivel küzdő háborús hős; a látszatra megnémult, egykori filmrendező; és az összes többi lenyűgöző személy kezdetben csak egy szobaszám, egy ráncos arc, egy újabb páciens a hajón. A velük töltött idő azonban lassan hús-vér személyekké teszi őket, megmutatja emberségüket, és a másokkal való kapcsolatok utáni sóvárgásukat azon az óhatatlanul magányos úton, ami az elmúláshoz vezet. Történeteik hétköznapiak, de érzelmesek.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Wayward Strand megmutatja, hogyan gondoskodjunk egymásról azon a módon, amire a másik embernek épp szüksége van, ahelyett, amit mi szeretnénk. Casey bőrébe bújva muszáj elfogadnunk a tehetetlenséget, hogy a türelem és figyelmes hallgatás az egyetlen eszközeink. A repülő kórház csodálatos helyszín az elmúlás kikerülhetetlen élményének megtapasztalásához, és a történet alapvetően limitált mechanikájához – ahogy a hajó, mi és a szereplők is csak lebegünk, épp olyan messze a földtől, hogy az élet hétköznapi ügyeibe nem folyhatunk bele, de nem elég messze ahhoz, hogy ne érintsen meg a körülöttünk levők bánata vagy öröme.

Az idő senkire nem vár

A Wayward Strand egy ráérős játék, a dialógusokat nem lehet átugrani vagy felgyorsítani, az idősek lassan beszélnek és még lassabban mozognak, minden a maga idejében, a meghatározott forgatókönyv szerint történik. Egy végigjátszás 4-5 valós idejű órát tesz ki, és az kétségtelen, hogy minimum kettő, vagy akár több hétvégét kell végigtolnunk a léghajó fedélzetén ahhoz, hogy elég közelről követhessük egy-egy érdekes személyt vagy eseményt. Pár történet mélyen érzelmes végkifejletre talál, némelyik pedig teljesen triviálisnak bizonyul, de fantasztikumba hajló meglepetéseket egyik sem tartogat. A befejezés olyan, mint a legtöbb emberi élet – antiklimatikus, csakis azok számára jelentős, akiket valamilyen módon érintett az aktuális szereplők jelenléte. A Wayward Strandre hatványozottan igaz, hogy nem minden játékos fogja értékelni, hiszen csigalassú, nem konvencionális tempója és relatív eseménytelensége csak egy bizonyos rétegnek tetszik majd meg. Az biztos, hogy a fejlesztő stúdió mindent beleadott a tökéletes szinkronszínészek kiválasztásába, és a szereplők egyedi hangjának, életszerű karakterének kialakításába  ami szinte feledteti a repetitív háttérzenéket és gyakran bugos, furcsán viselkedő animációkat. Összességében nem tudom, lehet-e igazán játéknak nevezni ezt az élményt, hiába vannak választási lehetőségeink a történet átélésének mikéntjét illetően. Akár interaktív színdarabnak, akár történetközpontú játéknak hívjuk, a Wayward Strand egy teljesen egyedi alkotás, ami a megfelelő közönség előtt könnyes fogadtatásra fog találni.